【Link·二次元】:碧蓝航线开发商出了一款新作《代号:弥弥尔》

大家好 ~ 最近有一款叫做《代号:弥弥尔》的游戏开启了测试,作为什么都喜欢试一下的皮皮君来说,反正都是白嫖不氪金,玩玩也无妨。于是我就毫不犹豫地下载体验了一番。游戏由于是大家熟悉的《碧蓝航线》的参与制作公司研发的,所以对于喜欢二次元游戏的玩家来说还是有所期待的。

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因此本期的「Link·二次元」皮皮君就和大家分享一下我对于这款游戏的直观感受。

该作的内核是二次元风格第三人称动作游戏。放在前几年,这种接近端游体验的第三人称战斗一定会让人眼前一亮。但现如今各个游戏厂商都相继推出了不错的作品,因此对于现在挑剔的玩家来说,在玩法上算是中规中矩。要知道,这两年可谓是二次元第三人称动作游戏泛滥的一年,期间诞生了很多相关作品,但鲜有出彩的游戏。除了一直以来都保持着绝对地位的《崩坏 3》,或许能被玩家称道的只有《战双帕弥什》等少量新作了。

这次的《代号:弥弥尔》从测试的质量来看,虽然还没有达到和前两者相比的质量,但它具有不小的潜力。而且作为一款仍处于测试阶段的游戏来说,与成品比较也是不太公平。

玩家将在游戏中化身“深空之眼”组织的管理员,与修正者小队并肩作战,清除视骸,守护文明秩序。

01丨画面:立绘优秀 建模待提高

我看到《代号:弥弥尔》画面的第一眼就暗叹,好家伙,就给我一种强烈的、某种熟悉的、但是又不好明说的“即视感”。

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不过对于测试阶段的游戏,先学习优秀作品,再做出自己风格也是常有的事,所以对于这一点可以看后面的调整。一款想要在二次元用户间站稳脚跟的作品,势必需要在玩法和人设上有一些鲜明的特点。尤其角色的外观、性格,以及剧情上对人物的加持,都是让玩家对角色有强烈印象的基础。

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不得不说,游戏的立绘相当不错,虽然目前识别度不算高,很多角色需要从颜色分别,但风格和绘画水平可以。

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不过相比立绘来说,建模部分就有些差强人意了。乍一看建模似乎还可以,但是你细品,会发现建模和立绘差距有点大,没有立绘鲜活,隐约会透露些许“廉价感”,这一块是期待后需改进的。只要能达到立绘的水平,相信还是非常让人期待的。更重要的是,我不能把建模放大看!

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说完大家关注的立绘和建模,我们来说说游戏主界面和 UI。有一说一,目前的主界面不太能“直视”,UI 部分似乎也是薄弱环节,这也是玩家反馈比较多的问题。

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另外,战斗技能很酷炫,但是在一些细节点上还有优化空间。比如游戏中触发超算空间画面很暗,比较影响战斗;角色脚底下的怪物指示图标太小;怪物的预警线太细,很难看清等等。

02丨战斗:连携技能好评 打击感需打磨

作为动作游戏,游戏的战斗体验是每个玩家测试期间最关注的部分。游戏中的按键布局较为常规,右侧拥有 3 个普通技能、1 个奥义、1 个闪避技能,普通攻击以及锁定视角等操作。

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但实际技能的释放却并非传统的 CD 流,游戏中加入了连携技能机制,这算是游戏的一大亮点。而且游戏中技能的释放都会消耗怒气值,因此在使用普攻积攒怒气和计算怒气值来释放一套技能的平衡上很考验操作。

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以「朝约 薇儿丹蒂」这个角色为例,二技能「迅捷横斩」可以给敌人进行标记,而一技能「高速突击」在命中带有标记的敌人时,会短时间强化三技能「分光剑影」。而且一些技能在触发效果时不需要消耗怒气,这使得对于操作熟练的玩家来说,瞬间打出一套高爆发是让人赏心悦目的事情。

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不过对于操作不佳的玩家来说,会感觉经常没有技能可以释放,过长的技能 CD 让角色只能一下下普攻,这也是被许多新手吐槽的地方。 

另外,角色移动较慢,对于一些较大的地图来说,某些角色在行动上会耽误不少时间,很坏节奏。这一点在后续的有划伤强烈建议改进,比如跑图的时候增加移速之类的。

而游戏中玩家最看重的打击感时好时坏。你说它不好吧,游戏中的反馈其实做的还算不错,你说它好吧,使用枪的角色几乎感觉不到她的后座力。再加上较为一般的音效,所以整体给人感觉打击感还能再往上一层。

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比较好的一点是,此次测试的运行非常流畅,而且配置要求不高。当然,对于追求极致体验的玩家来说,画质设置不多,对于高档机型没有可以单独设置的一些特效点可以开关。

03丨镜头:视角设定上仍有提高空间

操作视角上,在新手教程关卡,我刚移动时就有一些不适应。镜头较为抖动,对于一些不晕 3D 的玩家看着都有一些不舒服。

一般主要表现在几个方面:

视角转动比较奇怪,概括来讲就是操作有一些不干脆,很飘,而且不能上下转动视角,这一点对于玩惯了其他同类游戏的玩家来说会比较不太习惯。

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人物有急停的设定,这个细节挺好,但是感觉软绵绵,这或许也是导致了移动时转化视角的那种“飘”的感觉。

游戏中加入了锁定视角,这个功能很有必要,不过实际操作时需要长按取消,对于激烈战斗时非常卡节奏。其实锁定视角这块的防误触设定倒不是很有必要,后续可以考虑取消掉。

04丨小队作战

这算是游戏的又一大亮点设定,游戏中玩家可以携带另外两名角色进入副本。我们可以控制输出型角色,再搭配一个远程和一个奶妈角色,有点像 MMO,不过这个设定的初衷肯定是希望玩家闯关时没有那么孤单,有一种共同作战的感觉。

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我个人对于这个设定也是比较赞赏的,不过这个设定在测试之前,呆毛哥曾比较担忧 AI 的智能问题。

而皮皮君实际体验下来,发现 AI 的智能确实算是其中一个需要开发者注意的问题。除此以外,还有不少细节会直接影响玩家体验,需要在后续的优化中格外注意。

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比如,中途不能切换角色,这个设定玩家的反响很激烈,因为相比《崩坏 3》等游戏,虽然没有小队作战这么热闹,不过可以根据实际情况自己判断是否要换角色。而《代号:弥弥尔》则只能在准备界面提前设定好控制的角色,其余两名队友除了可以释放奥义以外,我们无法在关卡中切换使用。

这就导致了我们只能选择一些输出型角色作为主力,而且想要将小队作战作为特色的话,队友本身的存在感很重要。

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实际情况是,队友存在感较低,释放技能还比较影响我们自己的战斗体验。尤其是助战蓄满释放队友奥义时会给特写。这导致我自己角色的连招会停止,比较浪费节奏。关键时刻,我们还有可能被队友挡路。

05丨结语

总体而言,《代号:弥弥尔》作为一款二次元动作手游,亮点部分还是有不少,因此它的潜力还是很高的。虽然测试期间出现了不少需要优化的点,但对于玩家的集中反馈,官方如果进行采纳优化,那么下一次测试的品质就很值得玩家期待了。

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