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热酷CEO刘勇:发行和渠道「整合」势在必行

时间:15-03-04 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

2015年1月7日下午时分,在厦举办的第二届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)中,热酷CEO刘勇发表演讲,在会后接受记者对话时对2015的战略目标进行了展望。

热酷CEO刘勇

记者:请问《中二病拯救世界》这款游戏的最新进度如何?会在什么时间上市?

刘勇:这款游戏我们发现得比较晚,当时的竞争特别激烈。能拿下这款游戏一方面是运气好,另一方面是我们的认知:对中国海外市场--尤其是日本和韩国的深度耕耘,打动了他们。

“中二”这个词来源于日本,字面上的意思相当于中学二年级。对于这款产品,我们计划今年3月中旬在中国市场发布,首先进行小范围尝试,数据好的话再进行全国范围的铺开。我们希望能够四五月时在日本和韩国市场发布,中国台湾和东南亚市场也在计划之中。因为我们拿到了这款游戏在全球的版权,不出意外的话,就会按上述的顺序来发布。

记者:在这款产品的宣传图上出现了海贼王的身影,这是否会涉及到IP问题?

刘勇:虽然产品是由我们来发行,这款产品的人设完全由日本的工作室完成,动用的是日本公司的研发制作人员。相关人员在日本制作过密室逃脱游戏,参与了《阳光牧场》的早期制作。我们想要把这款游戏打造成绿色的、资产保护的产品,但在二次元里,不可避免地会使用到类似的ACG素材。作为发行方来看,日本的制作人员一定会在IP方面进行严格把控,同时我们也希望在产品中保护其他重要产品的版权。

记者:日本市场上,游戏的泛娱乐化成为趋势。热酷是否也有泛娱乐化的打算?

刘勇:泛娱乐化是区域性的范畴。在中国,我们会重点做电影和网络小说,比如去年我们得到了几部小说和综艺剧的版权;在日本、韩国等重点的国家和地区,我们会做泛娱乐化战略。在日本,我们的重点是和动画漫画进行合作。除此以外,ACG种还有一个容易被忽略的IP:游戏IP。所以我们的重点是动画和漫画IP,以游戏IP为辅。我们在韩国并没有大的IP战略,有可能的话会跟一些游戏IP进行合作。众所周知,IP在韩国很极端,要么就全部挂了,要么就是超级成功,所以在韩国想要进行合作需要花大量精力。总之热酷基本的策略,一是区域化合作,二是泛娱乐化,针对不同的市场采取不同的策略。

记者:有一个说法是未来CP越来越分散,您怎么理解?

刘勇:2014年做出好游戏的50%都是小团队,就是小于30人的团队。2015年,这个趋势会更明显,50%可能会涨到60%。小团队会变大,但大团队不一定能持续做出好游戏。我觉得这也是这个行业里的世界级难题:一个大的研发商如何持续推出大游戏。美国及欧洲的一些游戏公司已经解决了这个问题,但在中国,目前这还是一个全国性的难题。所以CP会越来越分散,出好游戏的CP会分散到小团队中。

记者:您认为2015年发行、渠道的格局和打法有哪些不同?具体到热酷,又有哪些新战略?

刘勇:热酷在2015年的战略是做中国海外市场,做全球化市场。中国移动游戏的市场规模虽然有270多亿,但与全球接近300亿美元相比,基本上差一个量级市场。而且全球市场的增长速度比中国市场快。

具体到国内的渠道、发行和CP的关系,我认为渠道还会继续整合,发行也会继续整合,竞争会越来越激烈,CP会越来越分散。只有小的CP才能做出厉害的游戏,但只有大的发行商才能发得出厉害的游戏,这种格局会越来越明朗。虽然目前资本市场非常火,对移动游戏非常关注,投入了大量资金。但未来的趋势是,在中国市场上有钱也不一定能做好发行。放大到亚洲或东亚市场,有钱也不一定能进了得韩国、日本。这个格局会越来越明晰化,整合的趋势会更明显。

记者:发行商和渠道怎么整合?

刘勇:渠道整合的趋势很明显。从2012到2014年,一些小渠道已经不见了。要么是自己消失,要么是合并到大渠道。投资收购和自生自灭,发行也会以同样的方式进行整合。

记者:怎么看待发行和渠道这两个产业链环节的关系?

刘勇:二者之间的关系,既有合作又存在竞争。比如360的游戏很难发到别的渠道上,这是很公认的。腾讯的游戏,即使发到其他渠道,也得不到渠道对品牌的宣传。如果做发行一定要做品牌宣传,发行提供的价值就不是腾讯这个平台可以提供的,所以中间既有合作也又有竞争,但肯定不可能融合。

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