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GGJ2017群访:中国独立游戏的发展需要你我携手努力

时间:17-01-21 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

2017全球游戏创作节(GGJ2017)广州站已于1月21日正式拉开了帷幕。在开幕式之后,我们有幸对话到了本次活动的主办方CIGA创始人刘惠斌先生、承办方冰穹互娱潘超女士以及4399李亚玲女士,并与几位嘉宾畅谈了中国独立游戏的现状以及未来的发展方向。

GGJ2017群访:中国独立游戏的发展需要你我携手努力

以下为对话实录

刘惠斌:我是CIGA, 中国独立游戏联盟的发起人刘惠斌,同时也是广州艾空未来的CEO, 非常高兴能和广州4399以及冰穹互娱共同承办这次GGJ的广州站这一部分。本次GGJ也是广州第三次承办,现场参与的创作者人数大概有200人,广州站还有一个叫海珠站的部分。那广州这次整体的参加人数应该是超过了300人,也是刷新了GGJ在中国的记录。在中国区的话,一共是有7个城市,8个分站,超过1000人同时开发一个主题,我觉得是非常有意思的一件事情。GGJ的官方2016年,GGJ是有一个创始人,也是在将这个活动从2011年的时候,第一次引进到国内的。然后GGJ本身是在48小时内,在一个地方,线下的,共同的去根据一个主题,分成小组创作一款属于自己喜欢的一个游戏。那这个活动的本身不仅仅是针对独立开发者,它同时也会针对游戏工作的在职人员、学生,以及对游戏创作有兴趣的这些成员。

所以说它本身是一个新时代的创作者用游戏的方式去表达一个主题的方法。那这个活动在中国,从这几年来看的话,基本上是保持了200%的人员的增速,整个社会的反响也非常好。那CIGA每半年会举办一次,其中这次举办的是GGJ是全球游戏创作GGJ,我们在6月份会举办一个indie game jam,这是我们自己主办的,不是全球性的。去年的这个活动是在广州大剧院,我觉得非常有意义,我本人也是非常喜欢游戏的人。很多人觉得做游戏很难,甚至有一些开发者在游戏行业里面,他从业了三到四年,因为各种各样的原因,成功的做出一款游戏都没有。那我觉得这件事情是一个非常令人可惜的,包括很多的参与者,他会觉得48小时能做出来游戏吗?从以往的游戏创作的一个经历来看,游戏产生的一个完成率至少是97%以上,都能把游戏做出来,他们自己也不清楚自己有这么高的潜力。

那这样的活动还有一个更大的意义在于,你的游戏做完以后,现场就可以给到朋友,或者现场的开发人员或者其他的朋友、或者观众去体验。那这种体验不像我们平时的游戏需要下载,需要一堆的中间环节。我们这种活动现场非常受欢迎的游戏,未来市场的成功几率是非常非常高的,为什么呢?人群有非常多的一致性的。一款产品,现场10个人里面有9个都会认同的话,那放到一百个人、一千个人、一万个人甚至一百万,他的认同感都非常高的。这就是说GGJ或者game jam这种活动它不仅仅是开发者去做自己喜欢的,它其实是一种实验性的,在现场去验证你的游戏想法和原型的活动。所以我们鼓励的,无论你是商业游戏开发者,还是独立游戏的开发者,还是学生,都可以参加到这样的一个活动来去做实验,去发挥你的想象,去看一看同样的主题是不是你只能想出2-3种方案,不是的。

一个主题,因为你的国家,比如说去年的一个主题叫仪式,仪式有各种各样的解读,去年是有6000多种解读,每个人有每个人的解读。所以这也让一些游戏创作者,平时他会觉得自己很固执,但是到了这个活动以后发现,原来别人的想法可能会更加好。所以游戏创作它本身还是一个团队性的协作部分,进来以后我们鼓励大家是协作性的部分。

那在这个过程中,有一些开发者他并不是为了最终的一个结果,他可能是想出这样的一个过程,比如说我们设计了挑战的环节,比如说你的游戏是有一些成就的,比如说你的游戏只用一个手指,这是一个挑战,还有很多挑战的部分。这也是GGJ在不停的吸引这些创作者,可以每一年都在这个时间回来继续忙,继续挑战的一个部分。

然后这个活动在国内的一个推广,至少从目前来看的话,还不是太多。但我相信这类活动它整个的受众其实是非常广泛,不仅仅是从业者了,而且反响也非常非常好。那我也相信在未来几年类,它的一个影响力肯定会远远超出我们今天看到的,也让游戏这样一个产业,从这样一个活动,这样的一个活动是不是能够推动这样的游戏,整个产业更多的创新,让这个游戏产业有更多的可能性,更健康方面发展。

记者:刚才您讲到这个活动在中国举办以后,有一个数据是按200%来增长。我想说CiGA在中国成立之后到现在,中国独立游戏这个圈子发生了哪一些我们看得到的变化。

刘惠斌:CIGA是国内的三个核心品牌,就是游戏伙伴indieACE,其中游戏伙伴以沙龙为主,indieACE是以线下社区,indiePlay它的全名是中国独立游戏嘉年华,你可以理解成TFC, 像GMGC,它是属于独立游戏圈的社会来看待,我们每年都会办一次,去年是在上海,在CJ期间举办,那今年可能会有不一样的时间点。

要说这样的变化,我最大的一个感受,在indiePlay有一个中国独立游戏大赛的一个大奖,在2015年收到的作品应该是60多件。但是在2016年的时候收到了200多件作品,整个作品的题名质量都是非常高的。以及我们在做这件事情的时候,基本上接触到的游戏,认为它有可能被苹果推荐的,最后基本上都被推荐了。

所以我们这样去判断一些产品,因为我们和很多独立开发者走的是最近的。甚至我们看到了非常多的独立开发者是怎么过来的,包括从2015年indiePlay的《冒险与挖矿》的制作人,他也是在我们indiePlay上面做了分享,但是他那个时候还没有成功,在后来的《超级幻影猫》,包括后面的《南瓜先生》,基本上我们很多的开发者是走得最近的。独立游戏的开发者也是看着我们成长。所以我们和中国游戏的开发者是共同成长的。

记者:您认为国外的开发者跟国内的独立开发者,他们中间最大的区别在哪儿?

刘惠斌:国外的独立开发者和国内独立开发者,首先第一个,我觉得他们更多的区别是没有区别,第一部分是没有太多的区别,为什么呢?受众他们所玩的游戏很一致。比如说主机向,steam向,包括从八位机过来的所体验的东西。然后硬要说区别的话,我觉得应该是环境区别。比如说中国的独立开发者,他很难找到他们所精确的受众。为什么呢?并不是说我们中国的这群玩家不行,而是说现在确实蛮难找到这一块受众的。所以你会发现国外的话,他很容易通过一些平台,谷歌play、steam啊,他们很精确的能找到这样的受众。但是我觉得这既是一个问题,它也是一个机遇。2017年、2018年对于中国独立开发者来看他们有一定流量的红利,为什么呢?因为我们看到非常多的商业公司愿意在独立游戏上面花点功夫,做一些支持。所以我个人认为是有一定流量的优势,哪怕国内的这一些优秀的独立游戏,整体质量和国外还是有一定的差别,尽管有差距国内的支持者有更好的心胸去接受国内的开发者,主要是这样的区别。

记者:我想问一下现在独立游戏的平台很多,向您说的PC向还有就是移动端,在移动端分为H5, 或者客户端的形式,对于参赛者来说他们的游戏是往哪个平台发对他们来说是比较好的?

刘惠斌:首先GGJ的作品最后是不是要走到发行阶段,我个人保留我自己的一些意见,不一定需要走到最终的发行阶段,我们就做一个产品,这款产品受众和整个效果是非常好的,然后这些开发者,我觉得他们首先要解决的并不是这些发行平台的问题,他们解决第一个是团队的组建。为什么呢?无论开发者怎么去呈现这些内容,都不如专业的媒体曝光和这些发行公司去做的更专业的部分。如果硬性要这些平台化,比如说苹果这一块的话,推荐还是太早了。但为我们这一次的活动做了一个事情的,到时候会给一个网址globalgamejam.cn/bbs,我们鼓励开发者的队长,所有作品在上面都会开一个贴,把他们的开发日志做上去,包括最终完成的游戏,链接也会贴上去。如果媒体朋友有兴趣就可以浏览那个贴和对应的开发者进去互动,哪怕游戏还没有做出来就可以进行互动,而不是最后有意义的时候。

我也想通过这样的平台给到大家,专门针对GGJ的活动给他曝光。我们之前也办过这样的活动,现场的媒体对于对话,看队伍还是有押宝式的感受,因为你看不准那个队伍会走到最后。这样存在的风险性又会产生新问题,很多珍贵的时刻被错过了。因为媒体对现场的一些队伍的情况不熟悉,错过了非常多。所以我们通过这样的一个形势来看,能不能把48小时的内容做到时间更长久一些,而不是说结束了就结束了。

所以我们这也是在做一个尝试,目前来看GGJ要走到最后跟独立游戏差不多,而且它还有可能更加麻烦,为什么呢?因为那个队伍还涉及到更直接的问题,参与者就是开发者,他不是一个独立团队。所以我们各自也在做这样的探索,能不能把GGJ的作品做到最好。

记者:你刚才也说了队伍组建的问题,是否认同独立开发者孵化的计划?

潘超:我是冰穹互娱商务副总监,我这边主要负责产品引入这一块,包括发行上的和我们平台上的产品引入。那我们这一次也是这个活动的承办方之一,也感谢我们的主办方。我们这一次也在发现很多独立游戏,开发者他们的产品,我们针对这次活动,专门在我们冰趣的这个平台,我们专门开辟了一个主题,可以把这一次参赛的作品做一个集中的曝光,也希望让大家更多的去了解。如果说有比较不错的游戏,我们也很有兴趣继续独代,或者在我们平台上面,如果他后期有商业化的需求,我们也会给予优惠的政策,我们也会有兴趣孵化这个团队,如果他们有兴趣去组建这样的一个团队的话,我们都是有兴趣去投入资金孵化。

我们的政策,我们前期有全球联盟,冰穹互娱全球联盟,你加入我们的全球联盟,在资金、办公区,技术上面的支持,一键式的SDK、BIA的后台系统,这些都是可以使用,还有我们的服务器,在我们集团其他子公司是专门做服务器这一块的,在他们的基础上,我们冰穹互娱会在他优惠的基础上,再优惠10%。这是我们这边给予开发者的一个支持。

然后在平台这一块的话,一个是前期的曝光,来参加比赛的这些产品,如果他没有商业化,先是曝光,如果后续有商业化的化,我们在分成上面,第一,前三个月我们不收取,渠道分成是免掉的,只有通道费,后续根据阶梯式的给。其实我们就是想给CP, 给我们的独立开发者们更多的优惠,希望他们能做出更多更好的游戏。

李亚玲:在政策这一方面我也想跟大家讲一下,刚才我也介绍过我自己了,我们为什么来承担这样的活动,我第一次跟惠斌聊这样的事情是挺感动的,独立游戏的其他会场,之前像厦门的场我也参与过。我发现从去年到今年开始,整个游戏行业会发生一些变化。那这些变化主要分为两个方向,第一个研发的方向,未来研发的方向会发生变化,我们游戏的受众体会发生变化,我们明显看到所有80后、90后的用户越来越多。那么这些80后、90后的用户并不一定集中在传奇、MU,这些传统的老的游戏上面。大家看到从今年的年初开始和去年年底开始有一些数据在改变,我们看到国外的《Slither.io》,已经是创造了近6个亿的用户,这是非常恐怖的数字。包括之前猎豹所做的《钢琴键》,日最高DAU是两千五百万的这样一个量级,那他的用户主要集中在哪里?其中大部分用户是低龄用户和中国海外用户。包括我们游戏行业已经经过20多年了,它一直在发展,那这个人群的基数在发生变化,用户的喜好在发生变化,用户的认知,对游戏的认知也在发生变化。可能最早的时候,我们接触到游戏的时候是《超级玛丽》,那后续大家接触的东西可能会不一样,用户的接受度会越来越高。但是用户的耐受性,可耐性却越来越低了,这是市场的一个变化。

那从研发、开发的角度来讲,因为我们从端游、页游,再到手游,那商业化的产品再到今年,大家可以看到独立开发者越来越多,而且单机游戏和独立游戏所创造的价值会越来越大。那么2016年以前我们几乎看不到独立游戏产生的价值,比如一款独立游戏说他的收入会占到多少,他的用户量占到多少,可能大家对它的关注度非常低。但是从去年开始已经发生了逐步的变化,所以未来这个市场一定是会发生变化的。

那么作为4399,当我看到市场上变化,数据的变化,我们也是开发商之一,我们开发了很多年的游戏,像页游,包括我们自己第一代的3D游戏《暗黑战神》,我相信大家应该对《暗黑战神》是非常熟悉的,因为它是第一款国内3D表现特别好的游戏,我们从技术上的领先也是做到这一点。

那这一路走过来,我们会发现当我们越来越注重商业化的时候,其实游戏的路越来越难走,所有的游戏都集中在头部位置,就是头部顶端的公司,那我们所有头部的资源都已经占领,商业化的用户已经被占领,就是我们有一些年龄层次的人已经占领了,这个行业是举步维艰的。对一般的开发者来说很举步维艰的,所以说我们很关注人,我们很关注人是什么?因为我们大家都有创造力,这么多现场,我每次去开发现场看到那么多游戏的开发者在创造好玩的游戏的时候,内心会迸发一种:我们小时候玩游戏,包括我自己做了十几年游戏,我们坚持的目的是为了什么?其实是它能给我们带来开心,所以我们一直在坚持做这个事情,我们用我们的生活方式回报了我们自己所要感受的那个东西,其实玩家也是一样,玩家在接触游戏的时候也是一样的,对我们来讲也是一样的,创作者也是一样的,所以我们更加关注开发者的这一批人,我们希望他们能够创造出非常有趣、好玩的作品。

当然如果这个作品能创造价值,不管是商业上创造价值还是口碑上创造价值,能产生更多的用户来玩,那对我们来讲都是很开心的,我们很关注人,我们希望这些开发者创造价值,鼓励他去创造一些特别好玩的作品。

第二点是什么呢?从用户的层面上来讲,我们更希望把这一些开发者所做的作品,帮助他们推向用户,这个过程很复杂,大家做过研发就知道,它会经历过最简单的测试,我们制作的过程不说,测试的过程,评审的过程,还有评级的过程,给量的过程,它其实是非常难的。一款游戏,我们今年整个行业产生了几万款游戏,它真正的面对用户,给用户量面对的其实是不多的。

那么对于我们来讲,这些乐趣希望它能放大,怎么放大呢?我们会提供我们平台的游戏,我们的平台,刚才也讲过我们PC的用户量是有6个亿的,包括我们的手机游戏和我们的日活跃也是300万,我们这一批的用户也是正好结合了年龄层次低,喜欢玩这些游戏,我们可以向他们自传递这个作品,传递这个作品的同时,我们也可以帮助研发这去做适合用户喜欢的产品,这对我们来讲是非常重要的。

所以这一块,如果所有的产品,大家都觉得非常有乐趣,我们可以拿过来免费给大家测试,只要喜欢我们就给它推向用户。这个是我们做这个事情的最大目的之一。所以当我看到这么多研发这来的时候,我自己也是非常感动的,我自己也是做研发的,我也做过成功的产品,也做过很多款失败的产品。我们知道乐趣传达出去是不太容易的,很难让人理解的。但是我们把他助力一把,我觉得这是非常好的一个时机。

所以我觉得这是一件非常有意义的事情,这也是我们承办的目的,我们没有过多的政策,我们4399可以给足专业的评测、评审以及专业的策划建议,那我相信是对这些开发者最大的一个帮助,这是我们想做的一件事情。

记者:还有一个问题,广电总局新出台的审核政策是否会对独立游戏产生影响,原来大家的游戏都能上,但是现在会制约只能部分上,那一些独立游戏可能比较小,它没有资质来申请这一些事情。那他们如何走?

刘惠斌:我可以说这个问题确确实实对独立开发者,不光是独立开发者,对小型团队都是一个很大很大的困难,包括我现在版号都还没弄下来。所以这一块,这个声音是不是可以传到上面去,我觉得游戏属于文化,文化的一部分。既然我们的文化是要做双创,把我们文化本身走出去。那我们国家在这一块的政策上面,是不是对我们文化,在内部的一个推进,要有更大的一些力度,游戏是一个非常好的向国外传递的渠道和平台部分。那这一块是不是可以去做。

第二个也希望一些商业公司在这一块的话,确确实实是可以颁布一些东西,这个东西不是简单的说可以等的,觉得已经不能等了。因为这个成本和上线的一些东西,确确实实压力也是蛮大的。

李亚玲:相对来讲,我们现在开发的游戏比较多,不管大型小型都会有,所以在这一块会有比较专业的经验和政策给到大家,我们可以辅助大家去办这些事情。包括我们可能在一款比较小型的游戏上拿到版权是一个月之内,我们尽最大的能力去服务大家,这一块我们可以做到。但是我认为国家监管还是有必要的,因为一个行业必须是要有规则的,按照规则走。但是当我们遇到困难的时候,我们尽量去提供解决的方法。

记者:刘总您好,在目前的话,独立游戏的定义一直比较模糊,存在一些分歧,对您来讲什么样的游戏才算是独立游戏?

刘惠斌:这是一个非常好的问题,关于这个问题,我们跟各行各业,从业非常多的,已经进行了很多很多的讨论。那独立游戏,国际上是有一定的标准化的定义。比如说它的团队规模,一定要足够的小,有一个数字是10个人以内。

第二个没有资金。第三个,他们必须要做到独立发行和推广。然后超过这个人数,比如说10个人以内也有资金以后,但是你能保持自己的想法,国外也有一个叫做自主游戏,自主团队。

第二个是否商业化,其实不等于跟独立游戏,它是不等于的。然后每一个地方和团队,每个人其实都有自己对独立游戏的一些看法。比如说苹果,他对独立游戏的一个倾向,我们判断的话,大众化,它还是有一部分的。第二个较为艺术性的,苹果有苹果的尺度,steam有steam的尺度,那CIGA有CIGA的尺度,各商业公司有各商业公司的尺度,手游公司、端游公司他们都有自己的尺度去看待这样的独立游戏。那这个尺度也决定了他们怎么去定义这一款是不是独立游戏,有一些休闲游戏有些人认为是独立游戏,但有些人认为它不是独立游戏。那我觉得这都是大家自己的一个尺度去衡量的一个部分。

但是我个人认为,第一个创造力,第二个敢于和市场行业的一些主流,所谓的主流,我这里为什么要说所谓的主流,有些时候我个人认为很多商业游戏导进去的用户全是机器人,一百个人里面最后只剩下一两个人在玩,反而有一些商业游戏是独立游戏,反而有一些独立游戏有上千万的受众。是不是很有意思的事情,所以商业游戏一定是大众人人的吗,独立游戏是小众人玩的吗,不是。我们更多是想为大家推荐有趣的游戏,这些有趣的游戏当你想唤醒这个程序的时候,一定是这款游戏的某个有趣点而不是简单一个意义的唤醒,有趣点,甚至有的游戏它没有成长,他也觉得有趣。那我们坚持做这个活动,也是希望这个活动产生一些游戏,有趣的游戏也是很多商业公司在这么多独立游戏里面,他们更愿意寻找的。我觉得这是共同点。

李亚玲:乐趣才会产生价值,所有的游戏都逃不过这个点。

记者:刚才刘总说独立游戏开发者,他们大多都喜欢steam啊,主机这种相对来说比较小众的游戏内容,他们做出来的东西就有这方面的思想在里面,所谓的更高大上一点,或者说有一些独到的东西。那这些东西对于大众来说并不那么容易接受,但我想问的是说除了让这些作品更多的被曝光外,还有没有什么办法让大众的审美提高的更快一些。

刘惠斌:这是一个非常好的问题,第一个,大家听说过一个叫价位打击的概念,价位打击就是说我们接触到消费品的时候,在以前是要经过很多很多纬度的。那主机游戏为什么不会认为是大众市场呢?但是他不是大众市场但不代表不是主流市场,为什么?我们接触到这款产品的时候,这个主机游戏的时候,我们需要买游戏机。第二个要买碟,不买碟你要下载非常大的包。第三个,可能没有新手指引。其实你接触到游戏,你需要对这个玩家有非常高的一个要求和素质,往往这个行业能大卖的商业产品,其实就是去除了很多很多的纬度,你能想象在以前的游戏机、街机时代,一块电路板是只能玩一款游戏的,后来任天堂做出了卡带,而任天堂在FC时代,他实际上是把它的价格降到非常非常低了。所以说这个游戏,不管是游戏行业,任何行业都是在不停的降纬,把中间的纬度去掉,网页游戏,为什么?不用下客户端、手机游戏可以随时随地进行玩。

所以第一个问题,我们所谓的主流市场是不是大众市场?第二个今年年底,就去年年底,其实整个资本行业有一个概念叫做投资领域叫做消费升级,为什么呢?免费和便宜的,和有补贴的并不是最好的东西,有一些用户付出了成本反而才能拿到好东西。而主机游戏恰恰是要用户付出成本以后才会获得了,但它并不是说不是大众,因为它是要付出成本的。那这个市场被教育的过程中,应该是当整个的一个增量市场结束的时候,在做到纯量市场的时候,用户清楚了免费,或者易获得并不是好的东西,他们更愿意去付出一些东西的时候。那这个时候无论是主机,这一批开发者被主机剧情化所影响。然后做出来的游戏,他更不是简单的去讨好那一群现有的玩家,而是他会去寻找这一群愿意做消费升级的玩家。

大家现在手上是不是都觉得很多商店游戏非常多,能玩的很少,对不对?我们非常希望有一个平台,闭着眼睛就能下载的。我们是不是都不理解任天堂那些玩家为什么,因为我们根本不了解任天堂这群玩家,但是任天堂的这批玩家说任天堂的游戏只要闭着眼睛就能买,为什么?这里面有一条线,第一是语言线,第二机器线,第三个社群线。所以很多很美好的东西是不是可以。而这一群独立开发者,他们在这种获得主机游戏这些精髓的情况下,把它移到移动端来,又是一种降纬的思维,有一些开发者把主机游戏的做法做到移动端来让更多的大众喜欢,内容没有便,纬度变了。

所以我们思考的过程中,真正的主流是主流吗?真正的大众是大众吗?其实我们反思了一下,我们每个人看到的局限还是有局限性的。第二个我们的童年是被安排的,比如说我做过环球游戏机展,FC一台,有人跑过来说“我小时候玩过,小霸王”,不好意思,小霸王是盗版的。为什么呢?但那个时候我根本不清楚这些事情,包括今天有很多的一些80后、90后,有些老游戏在steam上重新上架后,会有一种还债的想法,当时我的付费能力不够,我今天更愿意花钱去买这一部分。

所以我们要思考一下大众市场其实是被教育的,其实也是被安排的,并没有说一定是用户的一个选择。

新浪游戏:这两年一直被业界成为IP, 放佛说我要研发一款游戏就必须得有一个IP, 但之前其实没有IP也做出好游戏的。那请问现在非IP不可的年代是进步了还是倒退了?

刘惠斌:这个事情是这样的,首先我们要看一下供求关系,供求关系指的是什么呢?在没有IP的那个时代,我们开始一个游戏是怎样一个流程?网络游戏要公测了,我们叫一群朋友,我们确定好什么时候进去就开始了。那个时候你没有朋友介绍,基本上你是找不到游戏,因为没有游戏,但是今天我们的选择太多了。然后还有一个就是玩游戏的场景,我们不可能坐在一起玩了,我在卧室里,在卫生间,在地铁上我选择我的游戏在玩,其实是充分照顾了每个人个人喜好的一个问题,那带来的新问题就是玩家群体的集中性会越来越差。

那第二个的话,因为新游戏越来越多,用户对游戏世界观一个了解和给予的时间越来越少。然后很多游戏为了用户导入,同时也要兼顾游戏世界观的过程中,它很难权衡,而且用户的耐心也越来越短。其实这个时候IP在一定程度上解决了这样一个问题。但是我们IP也要看一些划分,有一些IP, 它更适合在某一些平台上,比如说电影、动画,他可能更适合这样的一种表现,有一些IP是适合改编这样的游戏。那有一些IP的受众是不是能做到一群人里边马上有这样一群人的共同点,我觉得这个是问号。我觉得IP解决了一定程度上我们现在面临的IP, 但不是所有的IP都能解决。

所以我们可以看到的,能做好做成的IP很少很少。第二个,能把IP的精华,就是说精确还原的厂商也不多。所以IP是解决这样一个问题,它是用户流量入口,是一个世界观建立的问题。但我觉得这几年大家对IP的消耗在一定程度上是过度的,为什么?真正能做好IP的厂商不多,团队也不多,能理解IP的制作人更少。能勇于创造新IP的这种公司,我觉得非常非常地棒,我觉得这也是非常重大的意义在里面。其实我们也是鼓励厂商能做好,真正你拿到一个好IP的时候,你是不是当时那批受众的感觉。

比如说我今天打开了一个叫RO的游戏,我就听背景音乐听了一分钟,为什么呢?因为我怀念我打这个游戏被关服,关服以后,我一定要把这个音乐听完。因为它那个登录音乐,我很享受关了以后一直在响的部分,我听了足足一分钟才进去。那想象一下把这个背景音乐换了,感觉没有了。这种是真的用心去做了这个事情的,真正用心去做了也会获得一定老玩家的认可。所以IP是一个助力器,但是它不是万能的,怎么用,而且是谁在用都很关键。

记者:独立游戏靠的是自己的创意,能否靠一些IP产品的影响?

刘惠斌:第一个肯定是可以的,但是非常直接的现状是买不起。但是我接触过一些独立游戏开发者,他们对IP的改编能力,我个人觉得不亚于商业公司,包括一些开发者平台跳跃有一些,格斗游戏,它的解读成都可能比商业公司更加强。这里面我觉得有一个前面说的非常关键的问题,独立游戏其实也意味着一种类型的游戏就是单机游戏。今天我们其实看了非常多的IP成了,也有不成的,都有一个问题,就是可能任何一个团队拿到这些IP, 它最难做的一个事情就是这个IP的网游化,IP是最难网游化的,能网游的IP是极为少的。如果只是把这个IP作为一个单机的话,其实发挥的空间是特别特别大的,可以想象一下,是非常非常大的一个部分。因为网游确确实实是付费深度最高的,能创造的奇迹都是最高的,但恰恰并不是所有的IP都适合做网游。

所以独立开发者如果是要改编IP,第一个,他是否买得起。第二个,这些有IP的公司,是不是愿意跟独立开发者合作。第三个是不是强制要求它是网游化,如果单机化的话,很多开发者是确确实实可以把IP表现好的。

记者:刚刚有提到创意,现在想问的是在GGJ上,群友们对一款游戏,对完成的作品打分的标准,就是说它的权重是怎样分配的?

刘惠斌:打分的标准,因为每一家承办方他们有自己的打分标准,他们可以自己制定,我们官方是不会去强制要求用一套标准去打分的。但是我个人会用集体投票的一种形式。通常我们之前做的一些效果,就是所有的开发者会进行投票,投出来的前三名和最终评委评出来的前三名都差不多。而且像我之前主持广州站的评委,我对评委有个要求,所有的评委游戏必须玩一遍,你的感受必须写满一百字,就因为这个要求,评委要评完所有的游戏至少要两天,而且认认真真在玩。正因为有这样的要求,评出来的游戏和现场的投票才会有高度的一致。

其实我觉得最主要的是你把自己的感受,自己内心的一种这个游戏让你兴奋了,进入心流了,我们专业领域叫做心流体验,心流,就是你玩进去了,你的时间会忘我,你会很顺畅,这就叫心流。如果你真正体验这款游戏的话,通常你会记住哪些游戏让你进入了心流体验。然后现场路演的时候,开发者的演讲效果其实也是一样的,这个部分是骗不了人的。所以我们看起来是没有评分标准的,这恰恰这是游戏非常美妙的事情,不是说你美术多少分,是不是具备某个成长线段多少分,我知道这一些是商务渠道的一些打分标准,通常没玩游戏,就把分已经打完了,然后我们商业游戏就去凑这些标准。

但是我觉得在这个现场,如果你不能获得在座现场的这些人的欢迎,在未来扩展一百倍、一千倍的人群,也很难成功。所以我们之所以做这个活动,就是用非常小的代价,就一个周末去验证一下,这就是最好的一个评分标准。

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