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CJ对话|汉家松鼠制作人CG:保持玩家口碑的时候,给自己做一些更远的商业化尝试

时间:17-08-17 作者:砍间 | 浏览:0次|

独立游戏作为今年行业热捧的对象,在这之前也有很多优秀的独立游戏工作室,汉家松鼠就是其中之一,一直坚持下来终于迎来了好的时代,而作为由游戏爱好者创建的独立游戏工作室,起源于对游戏的兴趣,寄希望于创建优秀耐玩的带有中国文化符号的独立游戏,这是一个有个性的工作室,在本次ChinaJoy 2017上,我们对话到了汉家松鼠独立游戏工作室的制作人——CG,让他与我们聊聊汉家松鼠在这些年的发展历程。

以下为对话实录

Q1:公司名字为什么叫“汉家松鼠”?

其实我们一开始,我和我的合伙人都比较喜欢中国的文化,然后我们有感于这种中国文化符号在全世界范围内的缺失,我们一开始定的汉家松鼠是什么意思呢?汉家的意思就是传统的中国文化,松鼠是一个比较鲜明 、活泼的小动物。

汉家松鼠

我希望能以一种比较活泼、鲜明的方式来表达比较传统的中国文化,然后尝试向更多的人传播中国的文化符号,这就是我们创立这个名字的意思。

Q2:汉家松鼠是如何创建的?

一开始是我和我的小伙伴业余时间,当时是闹游戏荒了,觉得没有什么游戏好玩,我们就业余时间成立了这个汉家松鼠工作室,我们本职都不是做游戏工作的,所以就业余时间凭借自己的兴趣去做游戏,后来就是做的游戏发到网上,有很多玩家喜欢,包括4399这边等等也给了我们一定的关注,所以后来我们就出来全职创业了,是这样的一个过程。

Q3:为什么汉家松鼠对中国文化情节很重?

因为我们自己本身就是非常非常死忠的武侠粉,从小就看金庸古龙长大的,85后90前,这实际上是一个很鲜明的标志,当时流行武侠元素,第二是我们从平常的阅读,我们的喜好,我们也是比较喜欢中国风的这些东西。

汉家松鼠工作室

我和我的合伙人是发小,我们两个从小都会一起去学书法、学画画,这些可能是从小的一些熏陶,比较喜欢这些元素。所以,为了这些东西,觉得应该发扬一下,所以创立了这个工作室。

Q4:在江湖X中是通过哪些方式来表现“江湖”这个元素的?

我觉得首先作为一个江湖,先要有人,所以我们更多的是在人设方面,做了一些深入的东西。我们塑造了一些原创角色。因为完全原创的角色可能对于大家来说,在初期缺少一个代入感。

江湖X

所以我们把历史有名的侠客,将这些侠客比较有意思的故事揉在了一起,包括他们的性格,这样的话是有一个初级代入的过程,然后我们也能展开自己的角色,对于人设方面,作为一家并没有什么钱的工作室,当时我们也下了一些功夫,跟一些比较好的声优合作,包括在配音上面、立绘上面也下了一些功夫。

Q5:《江湖X》是由多少人制作的?

我们一开始是四个人,就是一开始做《江湖X》的第一版,2016年7月份我们上了第一个版本,我们是四个人,游戏发布之后,反响还不错,苹果也给了我们推荐,后来我们慢慢的扩展团队,补充大量的剧情与新的关卡,最后我们《江湖X:汉家江湖》发布时,我们是八个人,就是现在资料片发布的时候,是八个人。

Q6:有遇到过哪些比较困难的事情?

很多,就是因为很多方面都是有所取舍的,就像你刚才说到的,时间和质量的一个赛跑,我们到底是选择把它做得更加精美再发出来,还是在一个规定的时间内,完成我们的产品,实际上,我们一直在纠结。

包括在商业化角度来说,以前从《金庸群侠传X》的时候,我们一些玩法,是被小众玩家验证过的,然后这个玩法能不能打到更大众的领域去,要加入一些商业化元素的话,我们应该做哪些尝试?这其实都是一件很痛苦的过程,我们都是做了很多很多的抉择和测试,我觉得这是第一个点。

游戏设计

然后第二点,其实就是你刚才说的,我们时间比较短,其实就是肝出来的,从《江湖X》的第一个版本开始,我个人,基本晚上2点钟睡觉。基本就是每周七天(都在工作),因为我们每个人都是喜欢这个游戏,喜欢这个类型的玩家,所以也是愿意把自己的时间投入进来, 通过时间,通过肝,克服了一些我们原来可能不确定的一些元素。

Q7:剧情和任务之间如何平衡?

我们自己承认这一块是做的比较失败的,因为我们一直是以单机的思路去做网游,我们定位它是一个网游,但实际上我们开发的思路是一个单机,所以一开始我们还设立了很多分支剧情,很多的隐藏要素,但对于玩家来说,在单机里面他可以反复体验,但是在网游里面,他可能只练一个号,有个成长过程,把这个成长周期拉的比较长,所以在这个里面是比较矛盾的。我们以一种做单机的思路做出一个版本,然后以一种做网游的思路去调整他,实际上是这样一个过程。

游戏画面

我们一开始比较注重于刷刷刷,比较注重于分支剧情的展开,所以我们现在一直做的更多是社交玩法,使更多玩家之间的交互,以及玩家对于这些动作分支剧情,本身他可以获得不同收益,它可以通过其他方式最后弥补回来。最后在游戏性上面,作为一个网游,能够公平。 所以我们一直在做这方面的努力,后续我们也会做更多社交性的相关的玩法。

Q8:有想过将过往作品创造成一个大IP吗?

这一直是我们的计划,我们现在也正在寻找比较有能力的小说写手,我们自己投入时间,来讲我们的IP逐渐丰满化,我们要写自己的世界观,是基于《江湖X:汉家江湖》这一块,我们要在后面不断丰满我们的剧情、人物、争取把它形成一个比较大的IP,也不是比较大吧,而是我们的原创IP不断的丰满它。我们后面,也正在做一些游戏,实际也是基于这个IP,一脉相承的。

Q9:江湖系列之后,有什么新的计划么?

我们现在同时在做两款游戏,然后今年之内,应该都会发出来。都是基于《江湖X》这套原创世界观的架构,可能是他的外传或是前传,但是游戏性、游戏方式是完全不一样的,绝体的游戏模式现在还是先保密吧,到时候直接出来产品,大家直接体验会比较好,完全跟现在的《江湖X:汉家江湖》既有的这套完全不一样体系的游戏。

Q10:对于独立游戏的商业之路的看法

这个我觉得问题非常好,因为我跟很多很多的独立游戏开发者都聊过,我觉得现在的独立游戏开发者分两种吧,一种在我看来是过于情怀,他们更追求去表达自我,我并不是说这有什么问题,但在商业化上面来说,会比较弱一点,他们也并不在乎,我觉得不商业化的东西在市场经济 里面是没有生命了的。他可能出一两款精品,但是很难,接下来去继续。

独立游戏商业路

除非是遇到了一些比较好的,比如苹果的青睐啊,或是大平台的推广,实际上我们在这个领域里面做的一些尝试,我觉得更偏向于现在既有的一些成熟的商业模式。现在,我们也在《江湖X:汉家江湖》增加了一些抽卡,比如我们并不深的一些数值坑,也都是一些尝试,我们也想保持玩家口碑的时候,同时也给自己做一些更远的商业化的尝试。而且,我很开心的是,从成绩上来看,我们做的不差。

Q11:谈一谈自己的从业经历

我自己是从小学三年级开始写代码,学习编程,当时为什么要去学编程,是因为就觉得游戏很好玩。当时是玩红白机、世嘉,当时身边也没Windows Dos 下的游戏,我在小学五年级的时候,我们就开始尝试做8位进制的游戏。后来也是因为兴趣,就一直去学计算机编程,包括读大学,也是学习的这一块,我跟我的合伙人都是一样的。

办公地点

毕业之后,就阴错阳差没有进入游戏行业。因为当时可能觉得自己可能有更好的机会。但做了两年之后,发现不是自己喜欢做的行业。就是因为现实社会时间得不到满足,我们就用业余时间开始做,没想到用业余时间去做,真的有玩家喜欢,后来就转成全职了。我是从2012年开始做游戏,然后从2015年年底开始,全职投入做游戏,全职开始创业,成立了汉家松鼠。

Q12:如何诠释汉家松鼠的精英主义策略?

我们觉得有几点,我们并不想招募太过资深的行业工作者来套路玩家,这是因为我们觉得作为玩家已经被套路惯了。不管是从策划、程序、美术这些,看到的审美都是千篇一律的。我们担心如果是非常资深的游戏从业者,会影响了我们整个公司文化氛围,这是第一点。

第二点是我们自己也是比较好的大学毕业的,所以我们自己本身从工作习惯来说,也希望保持一个精英的小团体,大家沟通能够更加畅通,做事情,学习能力等各个方面来说,能更加同步,这是一个我们的初级想法。

还有因为我自己之前做了一家公司,当时管了几十个人,也深刻的理解到如果是团队里面,特别是一个初创团队,他如果不是一个精英,会影响后面真个团队的扩装,会影响到后面你的团队的生命力。我觉得这一块,是我们考虑的。

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