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日本高中生付费调查:仅9.3%用户愿意付费 98%在抽卡时付费

时间:15-12-30 作者:砍间 | 浏览:0次|

日本高中生群体的智能手机普及率是非常之高的,达到了80%以上。所以对于手游厂商来说,这是一个庞大市场。然而,近日日本H25年度内阁府进行了一项调查发现,高中生玩手游的虽然多但付费意愿并不那么高。

1、付费意愿:11.4%人曾经付费,9.3%的人愿意付费

日本高中生付费意愿

首先对于高中生的付费意愿进行了调查,在“曾经付费”、“有条件的话愿意付费”、“不想付费”三个选项中,选择“不想付费”的人数达到79.3%,而曾经付费和有付费意愿的人总和才20%左右。

此外,关于付费,33%的人表示只有游戏中的开销是自己支付,另外有27%的人游戏中的开销和电话费都是自己支付。在日本,高中生打工是常事,这些人大部分拥有自己赚钱的能力,而生活中的一部分开销也会自己承担。

2、付费动机:抽卡或者觉得试玩版不错时

日本高中生付费动机

而对于付费动机,和通常一样,98%的人会在抽卡(Gacha)时付费。另外,96%的人还会在觉得试用版好玩之后进一步付费,所以对于开发商来说,在试用版上下功夫是非常有必要的。

其他选项,47%的人会在体力(生命值)不足的时候付费;42%的人选择为特别想要的道具

付费;36%的人选择为限时道具付费;27%的人会为解锁新关卡付费;25%的人会为了购买通关道具付费。

3.游戏时长:一半以上平均时长不超过1小时

调查结果显示,在上学途中和课间休息等碎片时间玩游戏的人最多。而对于游戏时长,整体来看,平均玩游戏不超过1小时的占比达到56%,此外,45%的人连续玩游戏时间不超过1小时。

通常会认为,玩游戏的时间越长,对于游戏的沉浸感越深,而且付费率也会越高,不过调查结果反映出,玩游戏时长和付费之间其实是没有直接关联的。从这份调查中我们无法推断出为什么在日本高中生群体会出现这种情况,但或许厂商能够根据这份调查调整一些付费项目,或许能够有所改观。

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