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拓维信息副总经理王伟峰:手游端游化趋势日益明显

时间:15-07-01 作者:砍间 | 浏览:0次|

4399手机游戏网7月31日上海爆料,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)在上海嘉里酒店隆重召开,此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席。在大会结束后,来自拓维信息的副总经理王伟峰先生接受了媒体的对话。对话中王伟峰先生与大家分享了IME GMBH在中国的推广计划。

拓维信息副总王伟峰

以下是对话实录:

记者:最近拓维游戏收购了日本的一家游戏公司,看的出来拓维游戏对日本市场很有兴趣,您认为中日游戏市场需要如何进行更好的合作?

王伟峰:上海火龙是拓维的全资子公司,在拓维集团中是做游戏业务这一块儿的。就您刚才说的这个问题我是从这个角度来考虑的。您刚才说的非常对,中国的好游戏或者讲赚钱的游戏很难在日本取得成功,而日本好的游戏也很难在中国取得成功,这个东西是很自然的事情,我们也不想说在短期之内去改变这个现状。我们并购GAE这家公司的出发点是这样的,我们希望GAE能够起到这么几方面的作用,第一方面就是作为火龙游戏出海的一个桥头堡。因为GAE在日本精耕细作已经快20年了,也有过比较成功的产品,这是第一点。第二点它可能会承担一些火龙自研的游戏在日本做本地化和者运营的作用。因为我们火龙游戏第一款产品啪啪三国在港澳台、日本、韩国都有不错的表现。我们对于其他类的游戏信心不一定很足,但对于三国策略类的游戏还是比较有信心的。其实我们短期内并没有这样的希望,让GAE研发出一款游戏在中国迅速取得成功。我们是希望,在两到三年的时间之内,能够通过上市公司的平台和影响力,对GAE在资金、IP和研发能力方面提供支持,帮助GAE打造一款在日本能够取得成功的移动游戏。

记者:您会把一些日本的二次元游戏带入到中国来吗?

王伟峰:其实就我自己的理解来说,在国内手游竞争激烈的市场环境下,单纯打二次元这张牌已经是不够的了。我们对这个问题的理解也比较直白,就是说我们能够争取到一些和日本顶级的动漫IP合作的机会。公司驻日本的投资部门也在广泛的接洽相关的事情,目前收效也还是不错的。我们现在有几款比较重磅的IP在和日本方面的合作已经到了相对比较深入的阶段。二次元这个事情我们不会说做一款游戏在中国市场就有戏,因为现在国内市场竞争非常激烈,比如说像花千骨等一些电视剧这些IP都在瓜分这个市场。

记者:拓维下半年会发哪些产品呢?有何具体的战略布局?

王伟峰:其实拓维的游戏大概分这么几块吧,一块是做的比较早的,就是精品的单机手游代言和发行。大家也都知道拓维之前发行过植物大战僵尸、愤怒的小鸟。最近在发的一款就是刀锋跑酷。这些都是和国际一线研发商合作的。在自研这一块儿,我们下半年可能有这么几款产品会上线,一款是火龙自研的和龙门镖局这个IP合作的3D的手游,可能会在接下来的一两个月内上线。另外一款是以西方魔幻为背景,结合了北欧神话、希腊神话的龙战争,接下来会在中国台湾市场上线,这是第二款比较重要的产品。在中国海外的话我们也有几款,一款是和游戏行业内还算知名的CAH合作的西方风格的策略游戏,也会在今年下半年上线。这个游戏会主打欧美市场。还有一款就是和日本一家上市公司合作的,以日本战国故事为背景的一款策略游戏,接下来会在十月左右在日本发行,大家都知道三国游戏做的最好的就是日本人,我们也是借鉴了这样的思路,希望把我们啪啪三国这个游戏打造出一个属于我们自己IP,能够成为一个长青树,不断地发行下去。最后一个产品是我们跟日本10月份会上线的一款3D电影叫岗巴,这是一个在日本国内家喻户晓的老鼠的形象,我们把它做成一款轻度的赛车游戏,会随着电影在10月份日本的上映而进行发行。

记者:刚才王总提到了花千骨这些游戏IP,作为发行商您是怎么挑选一款IP做游戏的呢?您个人比较认可什么样的IP呢?会不会考虑IP具体的故事情节以及以后的延展性?

王伟峰:我们自己的考虑就是这些不同的IP有不同的特点,对于我们做游戏的来讲,如果想把这个游戏的玩法和这个IP更紧密的结合起来,我们认为一些动漫的IP是比较合适的。因为动漫本身故事性比较强,而且它连载了很多年,积累了大量的粉丝用户。包括小时候玩过的一些比较出名的游戏IP,这两种对我们做游戏的CP来讲是首选的。这个在我看来是一种盈利和做游戏情怀结合的比较好的一种方式。因为它不是简简单单的像影视剧的IP那样要把这个东西尽快做出来。这是首选的IP。另外就是现在比较热的电视剧IP,它的特点是不管在电视台还是网络媒体的播放,都能够吸引有很多用户短时间大量的关注,这个也会很自然的拉动手游的下载和关注。花千骨就表现得非常淋漓尽致。我们前些时候也参与了湖南台接下来要播的剧的IP争夺。但是这个IP争夺已经有点不是特别理性了,从我们竞争对手给出的头三个月保底分成来看,已经远远超出火龙这种规模公司承受的范围了,感觉有点天方夜谭了。

记者:我们将中国手游引入到日本市场需要注意哪些问题?

王伟峰:我觉得最重要的可能就是中国玩家一般觉得好玩的游戏,日本玩家也会觉得好玩。这个也是很多游戏在全球取得成功的最核心的原因。可能还是有些不一样的地方,比如说有一些中国手游在投入日本市场的时候,一些文化方面的包装就显得非常重要。这个包装有这么几方面,一方面是画面的表现,画风方面,就像啪啪三国比较写实的游戏,到了日本也是改了比较卡通一点。日本全民好像比较喜欢卡通文化,这是一方面。另外一方面我们是直接聘请日本当地的画师来做这些形象的设计,这个也是非常重要的,我其实感觉不同国家的画师的话,对自己国家的文化或者玩家喜好的东西把握的会比较好。你让中国的画手去画日本玩家喜欢的东西是不现实的。另外注重把一些能够引起日本玩家共识的历史人物巧妙地融合在游戏里面。

记者:对于那些即将去做日本或者中国海外的发行商,王总有什么样的建议?

王伟峰:我觉得是这样的,还是当地人最了解当地人,包括我们收购GAE这个事情,我们的战略其实就是这样的,我们希望本土的公司在本土能够开花结果。其实我们接下来有一些游戏也会通过GAE在当地发行,成功的经验我们也谈不上有多少,我觉得可能最重要的就是这样一点,找一些真正了解当地玩家和当地市场的人来做中国海外发行,成功的可能性会更大一些。

记者:现在整个手游市场都在转向技术方向,火龙在技术方面有什么新的探索吗?这些新的技术有哪些特色之处?

王伟峰:我分几类来讲,涉及到的无非就是前端的技术,和游戏引擎关系比较大的。另外一方面就是如何给玩家提供更实时、更交互游戏体验的后端的技术,在这两种之外还有解决玩家交互或者是增强玩家交流,可能有一些中间的技术。

就引擎这一块儿来讲,大家都知道国内做3D游戏,基本上首选的就是UNT这个引擎,虽然有它的好处,但是一个事物不可能全是优点,它的好处就是应用性比较好,不夸张的讲UNT引擎的出现也促进了世界手游行业的发展,但是它有一些灵活性的不足,我们现在也在尝试一些更高端引擎使用方面的探索,这是一个方向。那么对于引擎方面的,大家也能看到国内有一些比较大的游戏公司,他们其实有自己的资源引擎,这个对于长远来说是非常大的竞争优势,因为资源引擎灵活有助于做出更好的画面表现和更丰富的游戏玩法。

在服务器方面,游戏越来越重度了,越来越像端游了。有一些能够支持玩家同时在线的端游的技术也越来越多的应用到了手游当中来。按照手游发展的趋势,我自己的理解肯定要经历一个几乎把所有端游上成功的产品道路再走一遍的历程。所以端游客户端的技术和服务器的技术,在手游上越来越明显了。

第三方面就是说我们讲到中小公司的出路,不免要讲到出海,或者叫国际化。在这方面不同国家的玩家如果到了一个服务器里面,其实沟通是存在障碍的,及时的文本翻译这样的技术也有不少的游戏都逐渐在使用了,这样做的好处也是显而易见的,就是说你在一个小的国家获取的用户数量是有限的,大家也都知道如果我的玩家数量不足的话,我玩着玩着就没兴趣了,也撑不起来一个比较健康的游戏生态。如果有及时翻译的工具,我可以把很多国家的玩家聚集到同一个服务器里面来,通过这样一个翻译工具可以进行交流,其实对于中小团队来讲意义是非常大的,主要是这么几方面。

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