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巅峰对话:影音漫游协同并进泛娱乐时代

时间:15-11-21 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网11月21日成都爆料,DEF2015中国(成都)数字娱乐节已于11月19日在成都东郊记忆正式召开,此次大会吸引了来自四面八方的业内人士。会上,以“影音漫游协同并进泛娱乐时代”为主题的巅峰对话让人尤为期待。此次巅峰对话由GMGC创始人兼秘书长宋炜主持,由中手游首席运营官李维、小旭游戏音乐创始人兼CEO卢小旭、咪咕动漫总经理张燕鹏、悦工场联合创始人兼CEO李天健、北京电影学院游戏系主任刘跃军几位嘉宾共同畅所欲言。

巅峰对话:影音漫游协同并进泛娱乐时代

以下为巅峰对话实录:

宋炜:我们这个环节的话题是泛娱乐对整个行业带来的机遇和挑战,我觉得没有挑战,主要是机遇。这次我们G50也谈到了IP能实实在在给游戏带来流量,带来用户,比如说今年《花千骨》这个作品,包括《琅邪榜》。你们认为IP和游戏玩法的占比应该是怎样的?

李维:胜利游戏应该是在国内手游里拿IP拿得最多、分量最重的厂商,昨天我们有一个IP产品,有正版的《传奇》,还有一系列IP。我们觉得IP是去年公司一直在坚定走的战略,现在看来已经获得了很好的收获,因为IP是非常稀有的,通过游戏和原有的文学以及原有动漫IP的层层叠加,让IP的价值得到了放大。仙剑一直在帮大禹成为很好的公司,现在也拍连续剧,层层叠加将IP放大、IP的价值在提升,我们认为IP通过整合动漫、游戏、影视,IP的整合浪潮还会继续下去,中手游一定会把这个战略坚持下去。

宋炜:你们2013年底花了一年的时间,肖总这个思路特别敏锐,他们拿的特别多,少林寺都拿了,我觉得你们特别聪明,去年大家还在以游戏发行和中国海外运营做收入,你们就开始使劲买IP,我觉得这件事情你们的战略很好。你们怎么那么早就发现IP有这么大的价值呢?

李维:这个问题你问肖总是最合适的。

宋炜:非常敏锐,你们沉淀的IP后面变现的机会应该有很大的赢面。电影学院的刘主任,未来数字娱乐在高校你们怎么看?高校产生的明星就是IP,产生的作品也是IP,还有很多文学的,我觉得你们未来在教学方面会不会更加围绕产业发展教学?有没有这样的规划或者说根据产业的发展去调整教学方式?

刘跃军:我是科班学院派方向的,但我们大概在一个月前举办了65周年校庆,我们看当时台下的嘉宾,我们看中国电影界半壁江山都在我们那儿,国内一线影视剧应该说有80%都涉及有电影学院的人,不一定是主演或者导演,但是摄影、编剧或者说是好多其他相关领域都跟我们的关系非常密切。以往大家认为电影是风险性极大的东西,客观上来讲成功几率非常低,但是实际上这两年国产票房,尤其是动画片以田晓鹏同学的《大圣归来》为代表。以往的动画片能到1亿就很高了,如今到了9.6亿,仅仅是电影票房,那周边的就更不用说了。

文化的IP两大领域一个是游戏一个是电影的话,我觉得在应用里左手是电影右手是游戏,左手右手都可以产生很大的经济价值,我觉得这是第一个前提。第二个前提,我发现刚才DataEye的老总说到一件非常重要的事情,其实IP是双刃剑,当我们不能很好的理解IP的时候,我们会发现我们在游戏的应用上或许不一定非常融合。

刚才宋总也说到一件事,我们电影学院在做什么事,电影学院的游戏大家觉得很奇怪,但是我要告诉大家电影学院的游戏系在全中国是最早建立的,现在已经11年了。我们也在尝试建国内最早的声优专业,应对现在游戏和大量的需求,这是第一。第二我们在做一些跨领域的艺术尝试,有些东西是不足为外人道的,电影看起来是高大上的东西,一夜之间可以让2亿人都明白,我们的游戏即使说你可以,但是不适合那样做。因为这个领域多少是受到限制的,所以左手的传播拿着高音喇叭,右手实实在在的平铺推进,我觉得这两个东西的结合,推进文化的东西往前走非常重要的一个点。但我们目前存在一个问题,当左边的电影或者动漫旗帜飘扬的时候,我们右边挂接不是非常好,我们现在以电影学院为基本中心在考虑做一件事情,影视动漫游合作与共创高峰论坛,左边全是游戏制作人,右边全是电影制作人,这样两边融合的时候,甚至创造一些新的IP方面有它天生的优势。这是我觉得作为学院或者我们这个领域做的,如果一年之后中手游有大量IP的时候,如何把已有IP转化为游戏,同时在新的IP里边创造两边都能产生很大价值的东西,这是我们在考虑和执行的事情。

宋炜:北京电影学院的确是中国明星产出的摇篮,我真心建议你们别像游戏公司做游戏那样做游戏,你们还是坚持一点理想好不好,我们还是做一点游戏玩法好吧,别把游戏行业挖坑这样的事学过去了。我们觉得我们多想想用户的需求和游戏玩法方面,你们学校能产生很多IP,你们能不能发现更多好的玩法,再结合你们优质的IP,再跟产业进行融合,我是一点小小的建议。

天健你出来创业之后做了很多事情,你的《猫和老鼠》最近已经在合作了,包括好莱坞2017年的作品,我觉得中国的游戏公司的确需要很多好莱坞的IP,但是不知道怎么用。包括中手游有《星球大战》,我觉得很多时候还需要一些泛娱乐化的全生态或者360度全景化考虑IP的使用,我们团队不可能把所有工作做完,你的团队可能是把外国的IP带来引导中国公司把IP用好用透用足,你能不能给一些建议?

巅峰对话:影音漫游协同并进泛娱乐时代

李天健:大家都说IP的重要性过去一两年突然热起来,IP的重要性在西方市场一直是这样的。我举一个简单的例子,EA在2010年收购了一个澳大利亚的工作室,还有是保开的收购,两个公司的收入基本是差不多的,IP对西方游戏界是非常重视的。在中国现在变得这么重要,是因为市场越来越规范了。过去的游戏市场并不是这么规范,IP也没法保护,推广还有刷榜这种方法,IP并不是那么重要,只有当市场变得规范的时候IP才变得规范。

电影收入只占总收入的20%,80%的收入都是从周边产品衍生出来的,好莱坞对IP授权和管理一般公司都有非常清晰的套路,这个套路是很规范的,对于品牌的管理,以及从法律上的谁拥有什么,谁来管理什么,这其实是很规范的,你按规范的路子走大家做事就会很容易。我们也了解中国公司做事的方式,好莱坞的做事方式,好莱坞已经一百年了,真正能产生这么多收入,如果这个行业不是规范行业的话,绝对不可能产生100年的收入。《猫和老鼠》,如果一年什么都不做,这个产品至少一年100万的收入给我们。如果你做事很规范,做事情按部就班的做,好莱坞你说难也不难,因为你规范做事这是最重要的。

宋炜:其实你刚刚讲的规范性的问题,刚刚DataEye发布了《泛娱乐白皮书》,里面有一个数据我想和你们探讨,单机游戏里边95%都是山寨的IP,单机游戏侵权特别明显。比如愤怒的小鸟引进中国的时候,10月份引到中国,1月份就发现愤怒的小鸡、疯狂的小猪出来了,后来还是GMGC出面调停的,让他们下线,这是单机游戏类的。就是说大家看到机会之后,尤其中国游戏公司在机会面前行动力和执行力绝对是世界上最快的,我们在未来行业规范中也需要学习和训练,如果真正想获取一个IP其实是可以谈的。有些好的IP拥有者他们对价格,尤其日本不敏感,他们觉得我今天很喜欢小旭,我就把IP给他,他们不在意钱,他们觉得你气质相符合,愿意给你IP。中国人获取IP可能不要那么紧张,一来就说好贵或者漫天要价,就不敢进入,最后弄个愤怒的小鸡、疯狂的小猪,这样自己也就只能在水下生活,我相信这样的格局无法提高。你在IP方面能不能给国人和制作人一些建议,更好的选择IP和使用IP?

李天健:宋炜你说这个现象肯定有,大家要看到趋势,而不是说现在这个时间点,现在比较一年之前或者两年以前情况真的已经非常很好了。我在EA的时候拿《红警》授权,很难谈,人家说为什么一定要跟你谈,当时的情况大家感慨了半天,大家一定要看到这个趋势。如果小公司想着吃饱就够了,打点擦边球,这个事情还是有可能的,但是如果稍微看长远这个行业也是越来越规范了,稍微看长远做事情越规范越好。比如说你可以不交税,做各种事,两年以后你公司上不了市,这种问题大家听得挺多了,这种事情要放长远。好莱坞做这件事情是很规范的,80%的收入都是授权中来的,他没有道理不跟你做这些事情。

宋炜:可能也是中国这方面的违规成本太低,所以大家进入的时候更加开放和包容,还是觉得我们比较包容,愤怒的小鸡我玩玩,疯狂的小猪玩玩,最后因为游戏玩法不行可能也就放弃了,好的游戏玩法可能还是很重要的。小旭在国内游戏音乐方面做得很好,应该说80%的份额都被你们拿到了,你们现在也在更加注重To C的影响,你帮游戏公司做了音乐之后音乐版权归双方后期经营还是怎样?因为很多人说游戏音乐感觉就是砖瓦工一样,很辛苦。我不知道你们跟CP方面是怎么考虑的?

卢小旭:在座都是各领域的专家,不管是动画还是游戏,包括现在的VR,音频都是很重要的事情,我们前七八年给游戏做音频,但是我们发现游戏行业的火爆时期已经过了,我们现在看动画产品,包括动漫产业、声优产业,其实这些都是跟声音相关的,所以说对于我们制作内容方来讲,无论是给游戏做配乐还是给动画做配乐,比如说配音,因为我们公司也有声优的团队。这些从技术角度是差不多的,但是就是看我们怎么为这些不同的表现形式服务。我们公司今年在做动画的这条线,包括声优这条线也在做积极的努力。

巅峰对话:影音漫游协同并进泛娱乐时代

如果你只做类似外包To B的业务,天花板很低,还是属于订单的企业,我们现金流比较好,规模比较大,现在有100人的规模,如果只是做To B我觉得衍生价值比较低,还有游戏死亡率比较高,很多时候我们花很多精力给游戏做配乐,但是这个公司可能还没有上市就倒掉了,艺术创作根本没有办法被大家听到。所以我们现在也在积极开拓To C市场,怎么让我们的音乐作品除了给游戏公司之外能接触玩家。有一个To C市场就是做音乐会,我们今年做了很多场的游戏音乐会。还有一个To C市场就是做艺人,但是近十年是比较难做的,所以我们要找一些新的玩法。比如歌手主播,我们可能更在意的是他在线上进行演唱,我们也在探索,音乐可能和其他的不一样,因为的它有很强的表演性,所以才有演出、唱歌、秀这样的东西。所以我希望跟DEF和GMGC在音乐表演上有更长期的合作。

宋炜:我们明年3月份计划办声优和主播这块的比赛,包括北京电影学院,我觉得主持人和演员都可以参与进来。小旭谈到的我很认可,你作为外包公司要搞那么多压力非常大,如果没有后面几点的支持,主播、声优,包括未来的走秀就可能很难生存。还有在所谓的砖瓦工这个角色里面很容易被市场变化,最后做到一分钱都没有,因为不是诚信问题,是一开始谈得很好,但是市场变化了,都是哥们,然后没法给你钱,最后你就接受了,你还会坚持梦想。我的做音乐还是要有一点梦想才行,小旭我觉得你和和很有,因为爱这个东西是第一,你不爱这个东西为什么要做,选择了就要爱它,总比你不选择而做别的好。我们给做艺术的人和坚持梦想的人鼓掌,谢谢大家,这真的不容易。

咪唂动漫是国内最大的动漫交易、创作、创新的平台,虽然基地在厦门,但是你们的业务在全球和全国都在布局,未来数字娱乐方面,今年在七八月这个时间特别疯狂,然我们感觉到中国原创动画动漫的元年的感觉好像突然间一下子就把一年的收入拿下来了,所以我感觉动画人突然扬眉吐气了。我们这次让《喜羊羊与灰太狼》的黄伟明来做开场演讲,动漫产业正在冉冉兴起,张总可以讲一讲这是不是一个最好的时代?

张燕鹏:非常高兴和大家交流,对于动漫来讲今年确实是非常好的元年。我想可以从四个面来看这个问题,第一是消费市场成熟的表现,特别是80、90后这代人,动漫、动画伴随着他们的成长,你要问他们谁没有看过动漫,几乎是没有的,随着主流消费人群的成长和对二次元文化的认同,并且大家看到这个人群的消费力在逐渐变大,他们慢慢已经成为这个社会的主流,也可以看到二次元文化从原来的小众变成现在的逐渐成熟。从业者这几年的努力,应该说我们整个创作的质量,无论是经方面的质量,或者是艺术方面的表现形式的质量,都得到了很大的提高。第三,像技术的成熟,特别是移动终端的量要比传统的要大得多,“双十一”刚过去,“双十一”购买当中68%都是通过移动终端的。终端的助推,对移动游戏或者移动的各种文化表现形式的推进跟终端也有很大的关系,智能终端的普及会带来很大的市场空间。第四主要还是资本,今年我们可以看到非常多的资本进入动漫,包括我们几个主要的动漫企业,或者主要有影响的动漫网站今年都可以获得非常大的资金的注入。有这四方面的推动,能一下有这么大的影响,并且已经从小众成为潮流文化,我觉得越往后发展越好,市场空间越大。

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宋炜:张总,我觉得还有一个方向,我们发现现在越来越多人愿意去电影院看电影,刘主任可能也有这个感觉,现在电影院的舒适度很好,现在花几十块钱,现在也打折扣,可能六七十块钱情侣两人能去电影院享受一个不错的电影氛围,因为环境改变了,还有介质也改变了。这是这个行业整体的趋势,而且大家对于内容需求越来越强烈了。今年“双十一”乐视销售排名第一,因为数字产品硬件方面的价格比手机都便宜了,而且弄了一个很大的屏在家里。所以大家对于这种产品未来的体验越来越好的话,对于内容需求也就越来越多,一方面在家里玩,一方面走出去,我觉得这是行业正在朝前走的一个好的趋势。

宋炜:我们换一个话题,大家在手游方面也在考虑如何借助数字娱乐做产品推广和提升,或者用户黏性的维护。中手游的胜利游戏,打比赛才能胜利,我们感觉手游电竞化的趋势大家都在喊,不知道中手游在胜利游戏这个角色里面,包括你们手里有很多IP可以做互动、格斗,你们未来会不会在电竞方面做一些工作,做一些用户方面的提升?李维要不要分享一下?

李维:电竞是我们公司主要的核心战略之一,我们现在电竞方面也正在做很多的摸索,包括前一段时间我们也签了一些中国海外适合电竞的大作,明年我们肯定会在这方面有一系列的发布。电竞和IP的结合,目前这种方式我们自己也在看有没有好的结合点,目前看来电子竞技是比较粉丝量的做法,和传统IP方面结合目前还没有特别多的成功案例,我们目前正在探索,但是泛娱乐这块我们倒是思考得比较多。

宋炜:前两天有一个嘉宾在G50上分享,中国手游市场大概有70多亿的美金,今年估算有400多亿人民币,不到500亿,这个数字并没有把电竞的份额放进去,我觉得这可能一个机会。比如电竞里面有主播,它也是眼球经济,游戏过程中有人在玩有人在看,我昨天看到展区有一个公司叫游视秀,他们玩劲舞和天天炫舞,有一堆人玩,有一堆人想去挑战。如果有大屏幕展播的话这可能也是很好的市场,有的人不一定是玩游戏玩的最好的玩家,但是我也可以在别人玩的过程中去学习或者去参与,我想这是不是值得去开发的市场?

李维:对,我们觉得直播这个领域是非常娱乐化的游戏,直播这种方式对于游戏,甚至是以后的影视,包括动漫都会有比较大的影响。我们现在也在看各种直播平台,尤其移动互联网的直播平台是让用户随时随地变成明星,然后产生自己的粉丝,随时随地都有可能创造出一个热门事件,也有可能花一点时间做出IP。

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宋炜:这个趋势,包括王思聪也进入熊猫TV,有很多原来传统的资本已经进入数字娱乐的产业,无论是在哪个板块上好像都有相应的参与,我们也期待中手游以后有更多优质作品出现。刘主任我想跟您聊聊,目前学校在艺人方面,比如大三是不是就有戏里边的老师带着学生去实习,过去实习可能在企业实习,今年搞双创,是不是在学校就在做创新创业了,今年是不是有这样的风气?

刘跃军:今年发生了很大的变化,尤其是在总理的引导下,高校的创新也好,甚至毕业就创业这种概念是非常强烈的,这个学期我也在重点培养这些方向。而且今年的中国大学生游戏大赛,中国高校联盟论坛的时候也在把这块作为重点推进。

我说心里话文化产业其实核心是创意产业,创意的核心在哪里?我觉得IP是你一个idea的发挥。游戏里面为什么同质化那么严重?主要原因是缺少idea,这些idea哪里多呢?我带二、三年级学生游戏策划课的时候,我发现他们非常有意思,七八年前我也在跟腾讯、完美世界有一些游戏方面的商业合作,现在也与一些游戏团队在合作,我发现二、三年级这些学生的思维特别适合今天国际化游戏的风格和类型。我请一些行业里的老师给他们上课,说腾讯出了某一款游戏或者谁出了游戏,叫学生好好玩,去学他们的活动和开放的节奏。我发现这样就进入特别固化或者僵化的模式,我们不能让学生新的创造力和有想象力的东西进入那种固化的东西。我在引导他们做创造性思维的时候特别有意思,而且他人的心里都会有很大的震撼。

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宋炜:你作为学院派老师来讲可能更愿意带二年级的学生,三年级的时候估计就会很市场化了,四年级估计管不着了,就创业去了,好像是这个意思。

刘跃军:这个意思在哪儿呢?其实我会尝试在我们学校,而且也尝试我们高校联盟的几百所学校里面都推荐一个概念,一定要让学生保持他们自己特别想创造出来的东西的潜力和心态,然后当我们发现他有这样价值的时候,让他们尝试和实现这些东西。

宋炜:我们明年开数字娱乐校长论坛,一定要让他们二、三年级学生辍学也没有关系,如果大二辍学后面有机会还可以再回来把大三大四修完拿到学位,中国高校如果能这么开放的话就更好了。

刘跃军:我们专业就这么开放,他说二年级出去创业一段时间,过两年再回来这也是可以的。

宋炜:这样我们大学就像国外大学一样开放了,很自由。天健你从EA到现在,你觉得好莱坞的IP和中国的IP来讲,中国和国际的差距还有多远?

李天健:我觉得刚才刘主任说这个观点很有意思。其实好莱坞拍电影的时候他开始就知道我这个电影是奔着奥斯卡去的,根本不是商业片,有些电影从开始就知道做的是商业片,不是奔着奥斯卡去的。比如《哥斯拉》从开始就没有打算奔奥斯卡,比如奥斯卡金奖的得主德克萨斯。这些人一开始可能就不是为了得到很大商业利益,得到奥斯卡奖能赚钱,但是不是那么赚钱。中国的商业环境,或者说整个生态系统其实并不具备环境,大家不愿意花钱买游戏,单机游戏实际上就是靠挖坑收费,整个市场不太允许你有这么强的创意,很可惜,但是确实就是这样的情况。

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宋炜:小旭你有没有能预见有一天你音乐成功了,音乐能打动人,有没有一天音乐能把游戏带动起来?你觉得这多远?

卢小旭:我觉得音乐是游戏的组成部分,比如《魔兽世界》的音乐很棒,但是因为它是《魔兽世界》,作为游戏配乐很难单独听,首先游戏要比较成功。我们能想到的大作,《暗黑》甚至一些电影音乐,都是电影比较好所以对立面的音乐关注比较多。现在游戏除了画面追求,对音乐追求也越来越高,我们做了十年的团队,也希望大家的要求越高,越高我们才能发挥出来,就像大家看到网易游戏这么猛冲出来就是因为别人的研发基因,做了十年的研发的基因,所以说可能以前没有转过头来,但是转过来就一定会爆发很强的力量。配乐这块的制作也是这样,我们希望后面艺术化的精品越来越多,声音也是重要的组成部分。

宋炜:我们觉得一个明星或者歌手是单人单技能的事情,在游戏里面是多人多技能的,我刚刚讲的就是也许未来有一天游戏音乐里面会有这样的机会,从单人单技能变成多人多技能再回到单人单技能。张总你看声优是不是有这个机会?作为移动动漫基地你觉得怎么帮助数字娱乐,尤其是迎接泛娱乐的音乐、游戏电影之间的融合发展趋势?

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张燕鹏:实际上中国移动从去年11月18日成立咪咕文化,咪咕文化有5个子公司,咪咕动漫在动漫领域,有视频,有音乐,有阅读,有游戏。我们跟中手游也有合作,希望把产品形态进一步完善,我主要是讲漫画和动漫画方面。前面有嘉宾讲到IP用户的活跃度跟留存跟VIP之间的关系,我觉得是这样的,我们跟中手游的合作当中,关键是看你从神方面合作还是从形方面合作。我们跟中手游的《无间狱》就是从神的角度合作,如果只是形象合作的话可能用户不一定认可,用户玩的时候主要是认可里面的故事,所以故事为核心从神方面合作就能真正把IP的价值在各种形式之间打通。

咪咕动漫我们更是为大家构建一个生态,这个生态包括四个部分,一个是文化创意,一个是产品研发,一个是运营推广,还有资本运营。我们文化创意当中有研发部分,1300多家的动漫公司的产品在我们平台上面,产品研发方面我们做了APP,同时也有很多APP从我们平台上获取这些内容资源,内容方面我们有渠道推广,同时我们会提供合作伙伴渠道推广。在电子支付上面,银行、第三方都是打通的。我们从咪咕动漫角度来讲我们也规划有5千万的预算去投这方面,其实它更像是为整个在动漫领域提供这样一个生态。

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刚才刘主任提到了学生的众创问题,从动漫角度来讲我们做了众创空间,我们提了“三创”——创意、创新、创业。我们觉得年轻人创意更多,创意产品我们认为就是创新过程,但是让每个创意人做产品那就为难他了,他需要做产品的资源,我觉得应该有一种机制使得创意能够产品化,社会也提供了一个创新的平台,同时把产品市场化,这是创业过程,不是说所有人都创业,所有人都沿街叫卖东西,有这样的问题。所以我觉得在生态上怎么做好分工,怎么把一个好的创意形成一个好的产品,然后拓展市场。所以叫做把创意产品化,形成创新,把创新市场化成就创业,通过创业的体系化去服务创意。我们现在跟很多创意园和高校合作,我们提供这样的平台。文创、产品研发、推广、资本这几个方面实际是跟这“三创”是有关的,我们是更希望给有梦想的年轻人提供这样的一个创业空间。谢谢。

宋炜:非常高兴看到咪咕动漫有这样平台化的思维,而且一直在坚持这样的服务意识和形态,你刚才提到“三创”,我觉得主要是讲到数字娱乐未来分工越来越精细、越来越协作,我们作为产业的第三方我们作为行业组织也在不断推动产品辈出、新人辈出。

感谢台上的五位嘉宾,也向全国的电视网络直播朋友表示感谢,感谢大家。

主持人:感谢宋总和几位嘉宾的精彩分享,我们上午的大会环节到此结束。

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