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4399对话|百家合总经理黄炜:平台、玩家与开发者携手共进 国产大作指日可待

时间:15-10-30 作者:最有梦想的咸鱼 | 浏览:0次|

百家合是微软Xbox平台在中国最重要的发行商之一,旗下创新中心一直致力于家庭娱乐创新企业的孵化工作。本届GDC,百家合CTO为游戏开发者带来了手游移植主机的心得分享。在会议期间,4399手机手机游戏网有幸对话到了百家合总经理黄炜先生。

百家合总经理黄炜

百家合总经理黄炜

以下为对话实录:

4399手机游戏网:本届GDC China百家合为开发者准备了手游移植主机方面的分享,这次分享我们期望给游戏开发者提供哪些帮助呢?

黄炜:GDC本身作为一个论坛形式存在很久了,也吸引了很多开发者过来,一方面我们是希望更多人了解到有这样的机会可以来做主机游戏的开发,另一方面也是看看大家有什么需求,只有更了解开发者的需求我们才能更好的服务他们。

这次手机游戏移植主机方面的分享是由我们公司的CTO Jim特别为手游开发者们准备的。因为在国内,有很多的游戏开发商还不太了解主机游戏的开发过程,所以通过这次分享,我们希望能让更多的中国开发者能尝试或者说体验一下主机游戏的开发过程。

关于这个分享,之前我们的ID@Xbox包括创新中心里面都吸引了很多熟悉手游开发的游戏开发团队。对这些团队来说,把手游移植到主机平台算是一种捷径,特别是现在有了Unity、Cocos等引擎工具,从技术上来说移植过程会比较方便。但是我们也想强调,单纯的移植也是有一定的风险的,毕竟从商业模式和产品质量上都会有一些潜在的隐患。这次分享我们也主要想帮助开发者们分析哪些游戏适合移植,在开发中可能会遇到的错误和问题以及一些实战当中的Do's and Don'ts。

4399手机游戏网:很多手游厂商也都希望把自己的产品放到Xbox主机平台上来,但手游的体验毕竟跟主机是不同的,这方面您有哪些建议可以提供给开发者们作为参考?

黄炜:从我们的角度来说,我们不会鼓励手游厂商来做手游到主机的移植。我们更加鼓励厂商也好,开发团队也好都来尝试主机游戏的开发过程。手游移植对于目前国内的手游团队来说,确实是登陆主机平台的一个捷径,但是这也并不意味着所有的游戏都适合做成主机游戏。我们想做的是帮助大家进一步体验Xbox,体验主机游戏的开发过程。因为主机的开发无论从技术手段、项目管理、游戏品质要求等方面和其他平台游戏的理念是不太一样的。

例如,我们会对游戏内容有一个时间长度的要求,很多主机平台的游戏都有40个小时左右的内容长度,一个超级玩家的通关时间也不会少于10小时。这个理念就和我们通常看到的手机网游有很大的不同。所以主机游戏的开发最重要的还是一个理念转变的问题,开发者需要了解Xbox平台的特点,了解主机玩家的游戏偏好。当然,原创的玩法和灵感也是不可或缺的。

4399手机游戏网:谈到国内的主机游戏市场就不可避免要提到游戏审核的问题,百家合是否会针对开发者提供相应的内容审核方面的指导和帮助呢?

黄炜:这个问题可以分成两个部分来讲。首先是大家比较关注的审核问题,不管是国内的游戏产品也好,还是国外引进的产品也好都需要通过审核这关。在这个方面我们确实也没有太好的建议给到大家,因为国内的审核机制大家想必也十分了解了。在游戏内容方面,开发者只要不去触及规定的底线就应该不会有太大的问题,主要需要开发者自己把握好游戏内容的尺度问题。

另一方面,我们也非常希望对开发者的游戏审核过程提力所能及的帮助。现在的游戏产品,我们建议开发者要有全球化的视野,而不是单单关注国内游戏市场的审核问题。在全球化的游戏市场中,每个国家都有不同的审核机制。例如我们可以帮助开发者完成德国、日本、欧美等市场的游戏审核过程,他们都有各自不同的审核要求和操作流程。有的快有的慢,有的收费有的不收费,在这方面我们会给开发者提供一些参考建议,同时也会帮助他们落实整个审核的过程。

4399手机游戏网:之前有主机玩家质疑国内厂商会把国内已经成熟的模式照搬到主机平台,作为Xbox游戏的发行商,百家合如何看待这类具有“中国特色”的游戏形式?

黄炜:这个方面我们不能说鼓励,也不能说抵制,因为每个游戏产品更多反映的是开发者自己的意愿,而游戏产品最后是否取得成功也要看玩家的接受度。从玩法来看,主机游戏的体验和其他的游戏产品还是有一定区别的。例如手游我们更多会考虑数值、自动打斗等元素,但坐在主机面前,这种类型的游戏就未必能让玩家感到满意。这些方面都是作为开发者在立项之前需要考虑周全的地方。对于百家合来说,我们代表了Xbox游戏平台,所以我们并不会限制开发商的想法。开发者可以做任何喜欢,拥有自己特点的游戏。形象来说,我们不会因为市场上需求是“香蕉”,就强迫喜欢“苹果”的开发者去做“香蕉”。

4399手机游戏网:Xbox进入中国之前就已经有了很大一批忠实的Xbox粉丝,对于这些Xbox的老玩家我们会如何逐步来满足他们的需求?

黄炜:我们称这类用户为Dayone用户,他们真的是Xbox的铁杆粉丝,从第一天就跟随我们的一起前行。首先我们真的非常感谢这些铁杆粉丝,我们会通过一些奖励活动,包括金会员的资质来回馈他们。其次,针对游戏产品我们也会优先照顾这些老玩家的喜好。另外一个方面,我们也会通过拉新来壮大玩家群体,这样才能扩大玩家数量,群体大了网络游戏才会有生气,才会好玩。所以照顾老玩家和获取新玩家,这两方面我们都会不断去做。我们当然也知道,在网络上,有很多老玩家在抱怨一些问题。我们一直都十分关注他们的反馈,也从他们的反馈中得到了很好的优化建议。

大家最初抱怨的比较多的是游戏非常少,然后是游戏的审核时间非常长,接着又开始抱怨锁区的问题。但是大家也会发现,平台本身也在一步步向好的方向发展着。现在我们游戏审批的成功率是非常高的,而且我们会根据玩家的需求尽量把一些大家熟悉的佳作拿进来。至于有些大家呼声很高但确实无法引入的产品,这些老玩家们应该也知道具体情况,相信他们可以理解。我在这里也是希望老玩家们多给我们一些时间,我们也在不断努力,给大家带来更好的游戏体验。另一方面,我们也建议老玩家可以多尝试一些其他类型的游戏,多体验一下国产游戏。只有我们自身不断给开发者更多的正向反馈,游戏开发商才有更大的自信和动力为大家提供更好的游戏内容。

4399手机游戏网:正如黄总所说,国内的游戏开发者也在不断努力为玩家带来更好的游戏产品。根据现在的市场情况,您认为Xbox平台大概还需要多长时间才能出现3A级的国产大作?

黄炜:我认为现在很多有实力的大厂已经在为这个做准备了。一方面是策略上的考虑,另外一方面,很多大厂里面的开发者具备这样的实力、自己也具备这样的技术团队,他们也有情怀想要做这样的产品。其实很多欧美大作都是有国人在参与制作的,例如育碧的《细胞分裂6》就是上海的团队做出来的。还有很多的中国的开发团队在国际一流的游戏公司中参与3A级主机游戏的开发工作。所以我相信,中国的开发者也都希望能做出一款能在国内大受欢迎的游戏产品。同时也希望国内玩家能给这些开发者更多的时间和支持,鼓励他们早日把这些情怀变成现实。我觉得如果一定要说一个时间,我觉得未来两年一定会出现让人眼前一亮的国产大作。

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