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中国独立游戏节回顾之IGF幕后相关爆料

时间:15-10-13 作者:忘川 | 浏览:0次|

独立游戏节(简称IGF)作为GDC同期举办的重要活动之一,一直受到行业内外的游戏开发者们的关注。在2015IGF即将到来之际,一起来回顾下往届大会幕后的相关爆料。

职业组最佳移动游戏获得者

来自像素狂人工作室(中国)的陶文

为什么我们要做独立游戏开发者?不就是因为我们厌恶浓重的商业气息,想要追求纯粹的游戏性么,想要为自己的游戏人生留下一点不一样的东西么?那就做吧!华丽丽的战!不论成功失败,都会成为人生宝贵的经历。而且,马云说过,人要有梦想,万一成功了呢?

Nom Nom Galaxy

职业组最佳音效奖获得者

来自Q-Games(日本)的John Davis

IGF China对我们而言是一次非常棒的体验。我们见到了很多有能力的开发者和从事于游戏产业的有激情的专业人士。这是我们首次在中国展示游戏。当我们展示游戏将游戏给到玩家试玩的时候我们总是受益匪浅。能够与IGF China连接是一种恩赐。此外,展会给与我们机会与众多热爱游戏的充满激情和惊喜的人们相连接。我们相信GDC China一定会越来越好。

Lurking

最佳学生游戏及最佳技术奖获得者

来自DigiPen理工学院新加坡分校(新加坡)的Justin Ng

“能在 GDC/IGF 2014 展示我们作品的机会真是一个很棒的体验。每个玩家的意见对于继承 Lurking

的游戏有着很大的帮助。能得到最佳学生游戏和最佳技术双项是我们的荣幸。这些奖项给我们的肯定赋予了我们做更好游戏的信心,也对我们游戏事业上的发展有很大的帮助!”

《巫剑神威控》

职业组入围游戏

来自Active Gaming Media(日本)的Joshua Weatherford

“GDC China是一个特别伟大的活动,我期待将来继续参加。它聚集众多拥有不同背景和经验的开发者,这意味着有更多有趣的故事发生!大会工作人员非常得乐于帮助我们,甚至有些粉丝不时帮我们翻译。总之,这是一个温暖和友好的大会。特别是我了解到了很多中国市场的情况,这也是我首次与中国的独立游戏开发者发生联系。我期待将来能够帮助他们将游戏进入日本市场。”

IGF China 2013获奖感言

《触光投影》

最佳游戏获得者

来自SUTD Game Lab 的Justin C. Kang

“IGF China 对我们来说真是美妙难忘的经历,能够与独立游戏领域志同道合的朋友交流互动,能够听到这么多精彩的演讲与讲座,真的是太棒了!在这几天里,我们能够展示我们的游戏,得到众多参会者的反馈,试玩其他独立游戏者开发的游戏并与各位伙伴交流,对我们来说是非常宝贵的机会。非常感谢IGF China!我们爱中国!”

《南瓜先生的大冒险》

职业组最佳美术奖获得者

来自上海胖布丁网络科技有限公司(中国)的郭亮

对于独立游戏者来说,我们默默地开发游戏,努力地坚持,但是我们并不孤独。因为,在这个世界中,总有无数的怀揣梦想的独立开发者,用自己的作品,作为同这世界沟通的一座桥梁,以此到达梦想的彼岸。

我们一直把IGF China看作是一个台阶,无数的独立游戏者们,汇聚在这个地方,亮出自己的作品,展示自己的梦想。所以,当我们的游戏,《南瓜先生大冒险》获得了最佳美术后,证明我们已经迈上了这样一个台阶。这是一种很美妙的感觉。于我而言,开发游戏就好比是一场漫长的马拉松,正当我们坚持不懈,筋疲力竭之时,来到了一个叫IGF China的休息站,它给我们充满了气,加满了油,让我们看到了前途的美妙,所以,我们再次斗志昂然,整装上路。

我们希望《南瓜先生大冒险》会在我们的努力下,成为一个极其优秀和极富个性的独立游戏。

《岛》

学生组最佳游戏奖获得者

来自中国美术学院的刘卓洋

这次有幸作为参赛入围者参加第五届IGF China,感受是 ——“大开眼界了”!

在这里看到了其他到来自各地的独立游戏制作者们带来的各具特色的游戏,同时可以把自己的游戏展示给大家,期间我看到了许多试玩者欢乐的笑脸,也获得了很多中肯的建议去指导完善自己的游戏。

IGF China提供了一个平台让游戏制作者们聚在一起,让我们有机会认识更多的同行,看其他开发者通过游戏传达自己的理念,听他们述说自己与游戏或有趣或光辉或心酸或悲壮的故事,各种新奇的想法在这里交汇碰撞, 这是一场游戏的盛会,在这里的经历弥足珍贵。

IGF China 2012获奖感言

Cubetractor

最佳游戏获得者

来自Ludochip的Tan Jianyang

IGF China是我们首次在国际性的平台与他人分享和展示Cubetractor这款游戏。

在此之前,我们只能够将游戏尽可能多得与我们周围的朋友分享,但这样的效果是不可能与在IGF China上获得的相比拟。

更加鼓舞人心的是,这也是一个很好的机会能够与其他一些与众不同的独立游戏开发精英交流从而审视我们在独立游戏开发过程中的态度和感觉,并给我们在下次开发独立游戏过程中带来深刻影响。

《鱼》

学生组最佳游戏奖获得者

来自米兰理工大学(意大利)的王熠

IGF China 2012是一次很难忘的体验,在这里我们认识了很多做独立游戏的伙伴,也有很多参会者甚至有演讲嘉宾来试玩《鱼》并给出了很多的建议和意见,这让我们很开心。

最让我们印象深刻的是,第一天所有试玩的玩家在我们的指导下都没有走到终点,但是第二天,竟有一个玩家在没有任何指导的情况下顺利达到了终点,这让我们感觉找到了懂这款游戏的人,很令我们兴奋。

另外共同参赛的伙伴们在IGF China期间每天晚上也会相聚交流,我们度过了难忘的三天。

IGF China 2011获奖感言

Pixi

学生组优秀游戏奖获得者

来自新加坡DigiPen科技学院的Sean ‘th15′ Chan(新加坡)

GDC China对我们的游戏让更多人知晓而言是个绝佳的机会。能作为中国独立游戏节的一部分,我倍感荣幸。非常期待今后有机会参加GDC China的其他活动!

《啪啪英雄》

职业组入围作品获得者

来自椰岛工作室的鲍嵬伟

通过IGF China这个平台,我们的游戏被更多人知道并试玩,并得到了很多媒体的爆料。更重要的是我们在IGF China展示区见到了游戏发行商Chillingo的相关负责人,他们当时是GDC China的午餐赞助商。我们在现场聊了很多,虽然并没有在现场达成合作意向,但经过会后的多次沟通和版本升级,最终和Chillingo达成合作意向,由其负责《啪啪英雄》的中国海外代理。

FTL: Faster Than Light

职业组入围作品获得者

来自FTLgame的Justin Ma

刚开始FTL: Faster Than Light只是我们设计用来玩乐的游戏模型,没有计划将它作为一个商业化的作品来发布。后来我们又陆续做了一些模型,从亲朋好友中得到的都是一些积极的反馈,并没想到这款游戏会有成功的潜力,直到在IGF China上获得了成功。

IGF China是我们投递FTL: Faster Than Light这款游戏的首个比赛,并最终获得了入围奖。我们的游戏不仅得到了评审团成员的积极评价,在GDC China现场和其他的游戏开发者交流中也得到了很大的鼓舞以及很多反馈。

参加IGF China是我们走出的至关重要的第一步,这给予我们足够的信心从而能够继续将游戏完成并最终发布。

The Line HD

职业组最佳手机游戏奖获得者

来自蚁巢信息科技公司(中国)的Florian Garcia

能在GDC China的中国独立游戏节上获奖是一种震撼人心的经历。感谢主办方,使得《The LineHD》这款游戏有更多的曝光率,这是我们这些小型独立工作室所不能负担的。在医院时,我曾非常沮丧不能参加这个活动,更没有机会亲自领奖。但UBM还是不断提供给我关于颁奖仪式的信息,甚至传给我相关照片。我想这就是为何独立游戏爱好者会觉得IGF是个杰出活动的原因之一。因此,再次感谢UBM和能继续支持我去追求独立游戏梦想的亲友们。

职业组最佳游戏奖获得者

来自中国的李丰(中国)

GDC China 2011和IGF China之行对我来说是一次美妙的经历。从接到入围通知电话到最后获奖归来,仿佛做梦一般。在现场见到了许多成功的独立游戏开发者,认识了很多新朋友,很多一同努力着在为了做出心中的游戏的人。虽然只有短短几天,却是我永生难忘的回忆!祝愿IGF China、中国的独立游戏事业越来越强大!

IGF China 2010获奖感言

《白色立方》

学生组最佳学生作品奖获得者

来自华中科技大学的忻韬(中国)

GDC China三天时间虽然不长,但是我过得确实非常有意义,甚至我很想让这些天的时间过得慢些。我见到了其他非常优秀的国内外独立游戏开发者,还有来自其他学校很有才华的学生,以及很多业内人士。我认识了许多人,还参观了他们的公司,在交往中学到了很多学校里学不到的东西。期待有一天我会有自己的游戏工作室,我的游戏也会出现在货架上。

职业组最佳手机游戏奖获得者

来自The Voxel Agents的Simon Joslin(澳大利亚)

GDC China对我们而言太棒了!这是我们荣获的第一个国际性奖项,并帮助我们得到更多中国海外关注。在展示区我见到了很多人,交流得很愉快。我们做的游戏能受到认可总是很鼓舞人心,也祝贺其他的获奖者!

《方糖》

职业组最佳游戏奖获得者

来自Turtle Cream的Sunyong Park(韩国)

参加GDC China对我而言是相当棒的经历!我非常高兴有机会和其他游戏开发者与发行商分享心得。在这次活动后,我们对自己的游戏有了更大的热情和信心,所以现在正着手开发获奖游戏的商业版本!感谢GDC China让我们的游戏走向一个更宽广的世界!

IGF China 2009获奖感言

《秋戰》

学生组最佳学生作品奖获得者

来自新加坡国立大学的Travis Ho(新加坡)

能够参与IFG并获奖是我们莫大的荣幸,但通过IGF与其他富有激情且才华横溢的学生和独立开发者相会则更为难得。在短短的三天里,我欣赏到这里的玩家和游戏开发者展现的文化多元性。我见到许多人,学习了很多,也结识了很棒的朋友们——期待有一天,我们可以跨国合作,共同开发游戏!

《风卷残云2》

职业组最佳技术奖获得者

南京游韵科技发展有限公司(中国)

我们很荣幸获得第一届中国独立游戏节最佳技术奖。参加这次活动让我们能够和许多亚洲其它国家的热情并富有才华的独立游戏开发者们交流分享各自的经验。此外,我们也吸引了一些顶尖游戏发行商的关注,并行商讨全球发行事宜。

Captain Forever

职业组最佳游戏奖获得者

来自Farbs Farbs Farbs的Jarrad Woods(澳大利亚)

GDC China太棒了!通过独立游戏节,我的游戏在东西方媒体上都获得了知名度的提高。在独立游戏展台上的游戏演示帮助我和主要发行商建立沟通,获得最佳游戏奖更是我的游戏被玩家认可的有力证明!

IGF China成功案例

2013年

- 最佳设计游戏《致命框架》Framed于2014年11月14日在苹果App Store上架之后,玩家与媒体均给出了满分评价,好评爆棚。

2012年

-最佳游戏Cubetractor于2013年5月份在Steam上发行,在Metacritic.com官网用户评分高达85分。

2011年

- 入围作品《啪啪英雄》获得Metacritic.com官网评分84分并在2012年8月份排名IOS平台当月十佳游戏之一。

- 入围作品FTL: Faster Than Light相继获得IGF 2012两项荣誉提名以及IGF 2013最佳设计奖和最受观众欢迎奖等多项大奖。继2012年9月份在Steam售卖之后获得了84分的高分。并在Kickstarter得到了9,818人的支持,共募得高达200,542美金的投资,远超预期的10,000美金。

- 最佳游戏Pixel May Cry的开发者李丰2013年制作了一个《进击的巨人》同人游戏《巨人的猎手》在Facebook上疯转。目前他正在着手Pixel May Cry的3D化。

2010年

- 入围作品《环绕走廊》Antichamber 于2013年1月31日发行,7周后销售量达到100,000份,几乎是一夜成名。

2009年

- 最佳学生作品《秋戰》被Apple评为2012年度最佳游戏,至今已卖出超过100,000份,并获得Metacritic.com官网评分85分。

- 最佳技术游戏《风卷残云》(Hurricane X2)后来在一家美国发行商的运作下成功得在Xbox360及Steam上发布,并重新命名为Kungfu Strike.

IGF成功案例

作为UBM的下属公司之一,UBM Tech在1998年创办了独立游戏节(Independent Games Festival,即IGF)。在和GDC San Francisco同期成功举办了11年之后,IGF于2009年首次正式引入上海,以鼓励游戏开发的创新和发掘最佳独立游戏开发者,尤其是在亚太地区。比赛的获奖作品除在GDC China官方网站和会议现场向公众展示外,更将在GDC San Francisco上与全球超过23, 000名的与会者分享,获得更多交流与合作的机会。UBM Tech的旗舰产品还包括“游戏开发者大会”(Game Developers Conference®,即GDC)、游戏开发者杂志、有网络奥斯卡奖之称的“维比奖”(Webby Awards)获奖网站Gamasutra.com等。

自从独立游戏节和峰会举办以来,多个IGF大奖的获奖作品一直备受关注,游戏销量上升,名声大噪,并且吸引了大量的新玩家。在此让我们一起回顾一些IGF的成功案例:

2014年

- 荣获IGF 2014最佳游戏、最佳设计奖、最佳剧情奖和创新奖的Papers, Please 被多家知名媒体包括《连线》及《纽约客》评委年度最佳游戏。

2013年

- 荣获IGF 2013最佳设计奖和最受观众欢迎奖的FTL: Faster Than Light 在Kickstarter得到了9,818人的支持,共募得高达200,542美金的投资,远超预期的10,000美金。

2012年

- 荣获IGF 2012的最佳技术奖《环绕走廊》(Antichamber)2013年1月31日在Steam平台上架后,获得20多万套的销售佳绩。

2011年

- 荣获多个奖项的Minecraft至今已卖出约200万份,其极富魅力的自由世界(open-world)游戏设计引起了全世界的狂热推崇。

2010年

- 2009年IGF学生组入围作品《涂鸦的力量》(Tag: The Power of Paint)的开发团队被Valve聘用, 以将新的喷漆枪设计植入《传送门2》(Portal 2)。

- Playdead的单色黑白风格平台游戏《地域边境》(Limbo)在Xbox Live Arcade上大受欢迎,2010年夏天发布后,荣获2011年游戏开发者评选最佳视觉艺术奖。

2009年

- The Behemoth继《侵略行动》(Alien Hominid)后的又一力作,IGF获奖作品《Castle Crashers》高居XBLA游戏排行榜,并受到一致好评;

- IGF多个奖项的获得者《粘粘世界》(World of Goo)成为有史以来销量最好、评价最高的WiiWare游戏之一,而且PC版本也很受追捧;

- Petri Purho的《蜡笔物理学豪华版》(Crayon Physics Deluxe)经由Hudson出品了一个iPhone版本和一个广受欢迎的PC下载版本。

2008年

- IGF 校园赛入围作品Narbacular Drop的开发团队被Valve收购。此游戏被重新命名为《入口》(Portal),并赢得了“2008年游戏开发者评选”的“最佳游戏奖”和众多“年度游戏”的美誉;

- “设计创新奖”获奖作品《时空幻境》(Braid)于2008年初在微软XBLA服务平台上正式发布;

- “音频技术奖”获奖作品《音乐战机》(Audiosurf)在Valve的Steam发行平台上发布,并成为二月销量最高的游戏,甚至超过了Valve 自己的《橙色合集》(Orange box)【包括游戏《战栗时空2》(Team Fortress 2)和“游戏开发者评选”的“最佳游戏奖”获奖作品《入口》】。

2007年

- GDC 2007期间,索尼游戏开发部部长John Hight在IGF展台上现场试玩了 “设计创新奖”获奖作品《每日射击》(Everyday Shooter)后,决定签约代理此款游戏并在索尼PlayStation 3(PS3)的PlayStation网络上发行。

- 《每日射击》(Everyday Shooter)的开发者Jon Mak也参加了首届独立游戏峰会。

2005年

- 多项大奖的获奖作品《侵略行动》(Alien Hominid)在美国(通过O3)和在欧洲(通过Zoo Digital)获得代理发行,备受好评,并进一步推出手机版。

- 游戏迷最喜爱的游戏 N 获得了“观众奖”。最近,N+宣布将在包括Xbox 360 Live Arcade、任天堂 DS和索尼PSP多个平台上进行开发。

2004年

- 创新的休闲战略游戏《绿洲》(Oasis)获得了“网络/可下载游戏大奖”。第二年,此款游戏在各大在线门户网站上进行发布。

2003年

- Super X Studios的《狂野大陆》(Wild Earth)是一款以探险世界为题材的摄影游戏。此游戏获得多个奖项,后成为一款运动模拟游戏。

2000年

- 《越野坦克大战》(Tread Marks)由已故的Seumas McNally 创作,并赢得了3项大奖。现在IGF的年度大奖以Seumas McNally命名。

1999年

- Vicarious Visions凭借游戏《终极空战》(Terminus)而获奖,现已成为一家主要的掌上/家用游戏开发商。

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