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《虚荣》开发商Super Evil COO Kristian Segerstral对话

时间:15-04-27 作者:砍间 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,2015年4月25日,在国家会议中心307会议室,Super Evil Megacorp COO Kristian Segerstral接受GMGC2015官方对话。

GMGC

以下为现场实录:

主持人:各位观众、各位媒体大家好,现在在我身边的是Super Evil Megacorp COO Kristian Segerstral,你好,这边有两个问题。第一个问题是这样的,我们公司曾经有一个提法是说尽量不去做休闲游戏,而是把更多的精力投放在服务核心玩家的重度游戏,请问为什么我们公司会有这样一个战略?

Kristian Segerstral:首先我们认为休闲的游戏已经是非常地成功,而且继续保持这种成功的惯例。但是我们认为在PC端方面,增长最快的肯定是我们在触屏上面的核心的玩家,我们看到首次在触屏当中我们看到了他们已经出现了类似于像PC,以及单机游戏这样的体验,而且这也对我们来说是非常重要的。我们也知道无论是你去一个宴会、在学校、在咖啡厅,或者图书馆里面,可可以随时随地带上你的触屏,这非常方便。尽管PC游戏、单机游戏非常成功,我们觉得单机游戏增长速度会更快一些。

主持人:您认为在未来2020年,当触屏的游戏品质已经达到跟端游、跟PC上一样的时候,是不是PC端的用户和移动端的用户明显往后端倾斜呢?

Kristian Segerstral:现在这个触屏是非常强大的,假如说你有一个游戏的引擎的话,你就可以通过一个编程,把它从一个低端的游戏编到它的质量跟PC端的游戏差不多,这个质量是可以达到这样一个水平的。的确有一些PC端的客户,他们可能会在家里面玩游戏,有一些是像触屏的他们可能是在工作当中、在与朋友的聚会当中玩这些游戏。但也有一些人不会去买PC,因为他们已经有了一个触屏端,但是我们并不认为触屏这一块一定会扼杀PC端,它只会变得更强大。在未来三年当中在PC端的客户将达到6亿到7亿,我们预计触屏端的话,可能会达到25亿到30亿,我们认为这个板块会在未来越来越强。

主持人:如您所说未来我们移动端户可能会达到30亿,覆盖全球一半的人口,按照他现在的经历,他觉得全球各地对于移动端的游戏有不同的偏好吗?他个人是怎么看的?

Kristian Segerstral:首先像手游这个产业在全世界都是有的,都是在蓬勃发展。在过去的十年当中,首先我们看到的都是休闲类的游戏,规模比较小,现在都是比较大型的游戏了,更多的人们关注了核心类的游戏。这样一个变化在全世界都可以看得到,真正让我们在中日韩这三个游戏市场当中,让我们感到非常吃惊、让我们感到非常兴奋的一点,就在于客户的体验口味是变化得非常快的,更多的向核心的游戏靠近,但是我们并不是说未来就不会看到休闲游戏在不断地增长,更多的认为他们在PC或者单机游戏当中的体验当中,越来越多能在触屏以及移动终端当中可以实现,这在全世界都可以看到的。只不过在未来中日韩三个市场的增长速度比欧美市场增长更快一些。

主持人:我个人有一个疑惑,核心这个词是不是说明当游戏玩家从一个休闲游戏的玩家变成一个核心玩家之后,他花在手机上的时间会更长呢?是不是有这层意思?

Kristian Segerstral:核心和休闲有很多很多种不同的定义方式,还有一个重要的定义方式就是用时间来定义,比如说你开启了新的一天,你是说我今天要过一个充实的生活,抽一定的时间玩游戏呢?还是我今天就是要把大部分的时间放在游戏上面,如果是第二点的话,他就是一个核心的玩家。

主持人:我们看看台下有记者提问吗?

记者:问几个问题,首先第一个问题是说我们的(W)计划推出中文版,计划大概什么时候中文版才能上线?

Kristian Segerstral:这是一个很好的问题,我希望我能够给你一个合适的回答,每一个市场当中我们都希望会抽出一定的时间做好我们游戏的本地化,我们也希望能够找到合适的游戏的伙伴,让我们在相应的本地市场构筑一个比较强大的玩家的社区。当然,我们现在已经在中国有很多的玩家,我们非常抱歉,现在还没有玩这款游戏,他们的服务器要通过新加坡,所以现在他们的体验并不是非常棒,我们认为既然我们重视这块市场,中国的游戏玩家应该得到很好的体验,我们希望能够花充足的时间建立起良好的伙伴关系,能够找到很好的技术解决方案,这样的话能够为我们的玩家提供一个最好的体验。因为我们认为中国的移动游戏手游的玩家应该是世界上品质最高的一个玩家。

记者:非常感谢您的回答,但是您好像没有说最后的时间,您刚才所说的合作伙伴是不是想找一些合作商代理咱们的游戏在中国本地发行呢?

Kristian Segerstral:在每一个市场当中我们肯定是以游戏的玩家为主点的,我们是以人为主,以玩家为主,我们本身一个核心的玩家,我们致力于给这些玩家提供一个最好的体验,因此我们希望能够找到一个很好最佳的技术的解决方案,以及商业的解决方案来提供最佳的服务。但是现在今天我之所以不能够宣布具体的日期,是因为我们现在还没有找到一个具体最好的解决方案。大家记得去年我们在新加坡首先是推出了(B T)的游戏,2014年1月份我们在菲律宾,在去年11月份的时候我们才在欧美陆续地上市,后来在三周之后在韩国,过了两周又在日本,最后又到达了中国台湾和中国香港,到每个地方都是一个各个击破的过程。

我们现在在中国还是属于一个了解的过程,因为中国这个市场是比较独特的一个市场,包括像中国的玩家,像中国的一系列的网络,一些网络的资源,我们希望通过这些能够真正地建筑一个比较高质量的、高品质的体验给我们的客户。当然从商业的角度上来说,中国这个市场也是有它自己独特性的,一旦我们最后完全了解了,找到了解决方案的话,我会第一时间向各位发布。我还想给大家提一点,现在我们这个版本只有IOS的版本,我们也在致力于安卓版本的研发,像安卓这个系统在中国是非常流行的,我们会尽快把这个版本处理好,在中国推行。

记者:您刚才说到了安卓版本,像IOS、安卓,还有更高级的版本,像XBOX等等,像《神之浩劫》就是这样,像咱们的游戏(W)会不会出现跨平台的情况?不局限于IOS、安卓,也会去PC端?

Kristian Segerstral:由于在开发(W)的时候,我们主要致力于让它能够在触屏上花了很多工夫,希望能有一个很好的体验,我们花了很多时间在触屏的控制上,我们不打算在非触屏的版本当中有任何的动作。

记者:还有一个问题是您刚才提到了您之所以选择重度的市场,是因为您觉得重度用户增长非常快,咱们这个游戏已经推出很长时间了?能不能公布一下这样的数据?现在(W)有多少的用户?中国用户占的比例大概是多少?

Kristian Segerstral:(W)之前我就说过,我们是在2014年1月份推出子,当时是针对高端的IOS的,我们去年11月份才开始向韩国和日本进军,用户每天会花75分钟的时间来晚这款游戏,我们(W)在推出的商品当中是最受欢迎的之一,现在有超过20万的观众,以及超过90万的用户,我们非常关注这些数字,非常重视这些数字。因为假如说你在玩游戏的话,完全没有问题的,我们也希望这些观众、这些其他边缘的用户能够深入到我们社区当中,希望在观看以及玩我们游戏的同时,能够真正地融入到我们这个游戏的社区当中。

记者:您的游戏翻译成《虚荣》,这样一款竞技类的产品在手机平台出现,同样也在全球范围内吸引了很多同类产品去在全球发布,尤其是中国。欧美地区可能会有一些类似《自由之战》这样的游戏非常多,您刚才说一步一步布局这样的市场,会类似之前很多大型的游戏,比如说你在国外发展得很好,但是一旦到中国这样的市场,你会发现等你真正准备好了之后,发现国内有很多同类的产品出现,已经做得跟中国海外的一些产品在品质、画面等等方面做得非常地类似。对这样的事情您是否知道呢?之后对于这样的一些情况,你有没有什么具体的策略去应对呢?

Kristian Segerstral:当然我们对中国的很多一些中国本土的游戏开发商,对他们是非常尊重的,因为他们已经开发出了很多很好的游戏,当然我们不可能无限制地等下去,不能够坐以待毙。现在对我们来说最大的挑战并不是说有其他的游戏已经存在。对我们来说,最大的挑战是希望能够吸引更多核心的玩家更多地运用触屏的终端来玩游戏。比如说之前就推出了一款游戏,这个游戏是非常棒的,因为它帮助我们就跟核心的玩家建立起一个很好的联系。中国另外一家开发商也开发出了一款手游也是非常棒的,我们希望一旦我们推出自己的游戏的话,我们的目标就是要建立一个玩家的社区,希望能够给他们提供最好的服务。我们并不是说到中国就一定要称王称霸,一定要做到最好、一定要做大最大,我们希望能够建立起一个良好的社区,能够与这个社区共同合作,使我们玩家的体验变得更加地好、更加地精准。

最后,也希望客户能通过这样一个良好的体验,能够变成我们一个非常忠实的客户。

主持人:非常感谢Kristian Segerstral对我们非常耐心的回答。

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