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GMGC2015大会:开发者训练日嘉宾观点汇总

时间:15-04-25 作者:砍间 | 浏览:0次|
4399手机游戏网北京爆料。第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)于北京国家会议中心盛大开幕,4月24日,此次大会备受关注的“开发者训练营”也正式召开。“开发者训练营”作为GMGC大会的重要日程,一直以来都得到了移动游戏从业者的支持和推崇。

GMGC

4399手机游戏网整理摘录了与会嘉宾的部分精彩观点,具体内容如下:

Ucloud游戏云COO华琨华:用云服务构建有挑战的游戏

随着行业发展,移动游戏无论在技术的复杂度还是在整个的玩法上,都有了很大的变化,不再像以前那么简单。从我们Ucloud游戏云的角度发现整个行业在收敛、聚拢。处在前面的这些团队,他们会越来越强,他们的投入月来达,他们的开服数量、速度也越来越快,但是大多数中小CP,其实他们的处境确实是比较艰难。

这段时间我们做了什么,在云的角度遇到客户哪些真实需求和挑战,其中随着手游的发展,对于网络依赖非常高,大家可以想象一下,玩家PK的时候,突然有卡顿,这是什么样的体验,所以这就对于整个技术搭建、技术架构提出更高的要求。我们通过分布式,战斗服分布在各个区域,覆盖客户端,根据就近用户选择,可以使得每个区域的用户都有很好的体验。战斗服可以分布出去,但是这些用户数据,每次战斗完以后,需要同步在数据服,每个分布式的战斗服之间,需要有专线技术打通,准实时的同步回来。所以这是另外一个在构建的时候难点,需要克服的地方。大家比较关心下载包的问题,这两年可以看到,随着我们的游戏体验越来越丰富,包也越来越大。我们的做法成本非常低,帮助移动游戏开发者。不要用户频繁地更新,这是我们一起去努力,最合适的场景,让用户边玩边下载。才是真正符合用户体验的一个东西。所以这项技术的话,其实也是马上要推出给到我们的各个游戏行业的一个很重要的技术场景。

皇玩科技CEO罗圣博:如何制定竞争式的产品策略

我们面临大环境是什么,去年下半年,大家说手游冬天来了,为什么这么说?因为策略上出了问题,这往往是很多开发者所忽略掉的问题。这就是目前中国手游的现状,大家觉得同质化很严重,每个人都是消费者导向的时候,会造成同类型游戏互相抄袭,什么火就都做什么,中国手游困境就在这个地方。我们怎么做?其他行业可以借鉴,其实下一个阶段,一定会进入所谓竞争导向的时代,有竞争对手,必须了解竞争对手有什么牌,他们的思考方式,他们的优势劣势,你的优势劣势在哪里,从而形成你自己的竞争策略,这是竞争导向的一个思维。这就需要我们制定竞争式的产品策略,谈策略,必须了解产品战略思维演进史,定位策略决定了70%的成功率,立项的时候就决定了,所以要非常小心和慎重。第一原则兵力原则,第二原则防御原则,第三原则第一原则。三个原则取得定位优势。依照三原则做定位,一定会成功吗?不好意思,不一定。但是你没有这样做,我可以保证你绝对不成功,你如果定位错了,你绝对不会成功。没有执行力一切都是空谈,执行力是最重要的。

DataEyeCEO汪祥斌:手游重度化日趋主流

今天跟大家分享的主要是来自2015年Q1的一些数据报告。整个市场细分策略是竞争性策略,我们报告里面,Q1数据其实逐步已经验证了这样一个策略,整个市场包括移动游戏,趋于多元化,整个市场其实在越来越细分,这个报告对比了2014年和2015年数据,整个游戏品类,包括游戏类型,逐步趋于多元。整个行业包括类型的分布之后,之前跟很多游戏制作人也有过一些交流,其实也要关注,移动互联网这种设备端,用户的行为习惯的一些变迁。其实就是在智能手机信息这一两年,其实玩家在终端设备上的行为其实发生了比较大的变化。我们以前经常说,手机是一种碎片化的时间。移动游戏其实占据了大家碎片化时间的一种游戏。但是2015年Q1,其实再统计这些数据会发现,这种碎片化的现象其实越来越不明显。细分领域的竞争在日益加深,而细分领域其实目前来看角色扮演这种细分领域,目前PK是竞争最激烈的,当然品类,尤其数量,包括留存等等,各方面的数据表现也是比较优的。数据来看,IP游戏留存率并不代表有IP就有高留存,有IP平均留存还比普通游戏留存还要低,这是很奇怪的现象。恩关于IP游戏的运营、IP挖掘、价值延伸,目前整个行业还是处于比较粗放。

爱贝云计费副总裁王闯:APP&H5全球化是怎么的步伐

每个月都有几千款游戏上线或者准备上线,上万款游戏进行市场竞争,非常严重。有些国家其实用户非常单纯,给什么用什么,之前IP做中国海外手机内置效果很好,不一定赚钱,用户很多,可能变成大家以后出海路线。究竟能不能做好,还是在于开发者本身。

东南亚地区受中国影响很多,我们游戏存在不存在适合不适合当地文化背景,稍微调整一下可以在当地进行推广。趋势是这样,点卡类是当地最多,方便到什么程度,别说当地的便利店有卖的,支一个小摊子就有卖点,短代跟国内一样,然后银行卡最小。看到这个东西好像跟国内的东西差不多,国内好像也有充值通道,中国海外费率相对比国内高一些。爱贝可以保证,不管高费率还是低费率,保证大家资金安全。如果有需求,可以美元结算。如果没有中国海外公司,可以进行人民币结算。这个数据可以在后台实时查询。这个对于国内的开发者来说,其实是有一个保证的。中国海外产品在重构,所有SDK和H5,接下来陆续推出,同时很多消息继续放。这是银行卡解决方案。一站式结算。现在是主要办事点,这些人比较多,还有的地方只有一两个人。

Kidy CalcadosCEO Ricardo Gracia:当儿童鞋与手游联系在一起

我们是拉美地区规模最大、最重要的儿童鞋业品牌,这对于游戏有什么意义呢?这是一个很好、很新的创意。每天我们都能够接触到两万个孩子,每天都能够跟他们交流,他们每天都会买我们的鞋,我们可以利用这个渠道,来让我们的游戏不断地成长。如何才能够让游戏出民,如何才能够人孩子玩游戏,让他们的父母都玩游戏,他们应该更好地了解这些游戏,所以我们用这个渠道做游戏广告,让他们接触我们的游戏。我们发明了一种特别的健康软件和玩法,让孩子如果更多地使用这个鞋子,就能够获得更多的这种代金券,可以买更多的新鞋,可以买喝的饮料,取决于你要跟谁合作。同样的父亲的手机,必须要有这种健康软件。这些健康软件意味着这些孩子每天做的这些锻炼活动,可能会用这个芯片做这些运动。父亲就能够知道孩子的健康是怎么样的,每天做了多少运动,父亲也能够设定一些目标。比方说星期六去麦当劳,这周要走五百步。我们想要成为第一,必须要跟别人合作才能够成为第一。如果孤军奋战很难。所以我们会为所有人提供机遇,来打造中国海外的企业,他们的成长非常迅速,在未来会有越来越多的这种机遇涌现出来。

SOFGAMESCEO Alexander Krug:如何成功地发行H5的游戏

先说说最新的一些趋势,H5游戏现在的一些主要的领域,我给大家一个例子。比如说休闲游戏,休闲游戏仍然是手游当中的一个最主要的流派,是H5平台上最主要的游戏。接下来的几年可能都是这个样子,当然接下来游戏的复杂性会越来越高。

如果大家要在中国开发H5游戏,要注意以下几点,首先我们要去看一看游戏者的年龄分层,大部分游戏的玩家,他们都是35到40岁,但是现在20%是18到24岁当中。所以我们也要关注这一群人,不要光去关注这些成年人,可能有一些年轻人,他们也是非常主要的玩家,当然我们同样有男性,也有女性的玩家。除此之外,我们还有一些上了年纪的玩家,比如45到54岁,甚至还有年纪更长的65岁以上的。如果要让我们的游戏发布的更广,大家就要注意到我们的目标群体,和我们要设计怎么样的一个类型的游戏。接下来的一点,就是我们在开发游戏的时候,要有一个教程,要足够简单,甚至三秒之内完成教学。不然的话,游戏用户就没法理解,有可能就会不玩了。有的时候我们和开发员去交流的时候会发现对这一点,他们好像不是特别在意,但是恰恰这是我们和用户之间的第一次的这种交互。

如果已经开发了一个游戏,怎么才能赚钱,三种方法,最普遍的一种,找一个赞助商,把你的开发的游戏卖给出版商,可以立刻提现。这样就可以给你的开发团队进行一个支付。但是这样的话,对这个游戏就没有任何版权,之后就跟你没什么事了。收入分享的机制,就是对于一些休闲游戏来说比较合适。其实还是有游戏版权,这个游戏不赚钱,没有任何收入,当然游戏赚很多钱,你的收入就会很高,至少有自己的版权,可以自己发布,也是有它的好的一面。可以放到很多平台商,比如苹果商店,这样网站很多,可以发布到很多平台,以自己的名义做自己的广告。这就是第三种模式。

Inzen Studio的Gerald Tock:东南亚主要增长市场的战略导向

在这个行业里,战略性的重点是什么,如何去推动我们的游戏,如何去更好地定位。所以从我的角度来看,从我们公司的一些投资者的角度来看,我们要做的就是要评估未来的投资,和我们的投资者一起做评估。这就是我们的一个游戏公司的内部结构。看大家能不能够有所共鸣,我们看到了自己的企业,看到了投资者公司。需要有圆形设计团队、生产团队、商业团队,那么游戏的发布商,也需要更多的团队。

现在看一下市场准入,如果要用六个月的时间进入一个市场,我们该怎么做。首先第一个就是研究阶段,可能要化森三月时间。要明白你的游戏的优势,你的游戏能够带来多少价值,它的潜力如何,而且要在二级市场找准你的目标客户。看一下他们还会玩什么其他游戏。你就能够参与到,如过你推动了你的游戏的话,他们是不是也喜欢你的游戏。所以这是内部问题。那么在外部呢,要看一下这些价值链玩家是谁,看一下能不能找到一些潜在的合作伙伴,能不能够找他们帮你介绍进当地市场。 第二阶段同步阶段,主要是企业对企业的合作,要明白你的公司和你的合作伙伴的战略是不是能够融合在一起,能不能够带来更多的流量,你的游戏能不能带来更多的收益,你的公司战略能不能与合作伙伴战略融合在一起。 第三阶段讨论阶段,应该关注哪些领域,许可费,还有对于市场的投入。这一点在合同里很难说明,很可能你需要和你的合作伙伴,要达成一个协议。当然包括如何分配收入。很可能你的分配收入的模式是研发者是40%,游戏的发布者是60%。

亚马逊AWS产品经理庄富任:AWS如何在竞争激烈的国内市场中找到机会

可能很多人会以为AWS好像提供数据中心、虚拟机服务,其实并不尽然,如果看整个AWS云产品线来讲,我们从最底层的全球基础设施,到网络服务,然后甚至上面的计算、存储跟数据库,都有提供对应的产品,让我们的游戏开发业者可以去做,最上层有一些快速部署的工具。为什么选择云部署你的游戏,相信这边好几个点,都是游戏开发者很关心的,怎么可以很快地扩展,定性高不高,会不会常常掉线,最主要的是,开发者都希望说,他们能够只专注于游戏开发,而把一些头疼的问题给后面的比较专业的AWS做一个处理。很多游戏开发者,中国有自己的区域,可以做中国游戏部署,也想到中国海外,或者中国海外的游戏公司想进中国,合适用AWS平台,变得这样全球快速部署,变得非常简单,因为做的方式很简单。游戏应用就是游戏印象,重要数据可以打Snapshot,用脚本做部署,统一的云平台,做全球扩展非常容易。

IddictionCEO Andrej nabergoi:美国手机市场的机遇以及战略之争

美国还是最大的市场,虽然中国在赶超,有一点很重要,尽量本地化,不是做一些改变IP操作,中美有的时候皆是有一些相似性,在中国比较流行的东西,在美国可能也很流行,但是据我所知,对于营销来说,我们的方式可能有一点不同,这一点就很重要。 寻找新的商业机会,Facebook新的商业信息应用,这是新的商业机会,大家要及时地抓住他们,有一些重要的平台上,都是因为是最早的行动者,他们是最早的抓住了商业机遇,否则的话他们也不会成功,所以要越快越好。美做本地化,美国这一块用户体验,相对中国而言,最大的用户体验的区别是什么?首先看游戏的品类,中度游戏两个国家差不多,休闲游戏看目标群体有哪些,尤其美国市场,美国市场上大家喜欢玩的游戏,有哪些特质,你们的游戏是不是具备。 我在美国玩一些中国得有些类型游戏,还不错,本地化还是要做得更精细化一点,还是要学学美国游戏类别、开发商怎么做的,主要还是借鉴问题。他们的前端还是要变得更美国化一点。当然说的容易,做的难,建议大家还是去找一些美国的开发商,可以找一些合作伙伴,让他们谈谈中国游戏怎么进入美国市场,也可以雇佣一些美国人。

谷歌全球游戏合作伙伴主管Sergio Salvador:解读玩家的经营策略

首先要明白你的用户是谁,明白你做到这一点,要选择一个商业模式。同时可以让他们去购买游戏,同时也付费。我谈到了不同的玩家,彼此之间都不一样,所以要知道这些玩家都是谁。有些人他们愿意去购买游戏,有些人只是想免费玩游戏,绝大多数的玩家,他们都不想花钱玩游戏,有些玩家确实愿意看广告。我们希望让各位生活变得尽可能简单,所以我们能够获得所有的工具,确保你们自己能够创造价值的战略,基于我刚才给大家提供的战略。比方说通过购买这些软件来增加收入。现在必须要提升你的收入,首先要明白,这些服务种类有哪些,但是我们要知道有90%多的人,他们从来不花钱购买服务。同时现在正在进行两个项目,第一种就是带来两百多万用户,强化游戏效果。整合性广告,内容广告,公司自我形象广告,通过这些广告能够创造更多的收入,充分地和游戏体验结合在一起。第二种是我非常喜欢的,程序内的广告购买,3%用户购买,或许你的游戏当中有些道具,这些用户不喜欢买道具,他们喜欢看广告,所以你们可以给他们看一下公司自我形象广告。这对于3%的用户有用。

Epic Games的Niklas Smedberg:带虚拟引擎的手游也有不一样的体验

FP16是一个精度单位,比FP32快一些,在手机上FP16基本上可能达到32两倍速度,我开发的游戏就会更快,这是电脑上不存在,不能使用的。但是在手机上就会快一些。FP16,可以进行很多的操作。比如说颜色的计算等等。最后的一点,想跟大家说的就是,如果在进行游戏开发,尤其是在IOS平台上,可能最好先要在IOS上测试一下,因为可以用用一个调试软件,但是只能在IOS系统上用。对每一帧进行捕捉,然后通过它的软件就可以进行一个监测。可以从菜单上去寻找它的一个描绘指令,在右边可以看到一个着色器,也就是这个描绘指令的着色器。然后进入这个编辑器,去做一些操作。可以消除一些小的问题。可以输入一个颜色的值,然后直接去看一看,如果用这个值的话,最后成像是什么样的。

Trainracks.ioCEO Nils Pihl:数据带来的快速洞察力

很多公司,还有像我这样的研发者,都会告诉你大数据很重要,这是因为我们的市场发生了重大的改变,我们现在这样一个现代市场的规模变大了,20年前的时候,很少有人能够想象,能够有上千万的游戏玩家,都在活跃,所以数据研究非常困难,每个企业都希望处理好他们的数据,以及投资问题。因为分析学基于一个非常古老的范式。每个研发者都必须要做出妥协,第一个就是数据模型,因为每个游戏都从你们的游戏代码开始,现在我们收集数据,比你们写入代码的差不了多少。需要知道哪些游戏内容,所以要做出妥协。是不是要尽可能地发行游戏。还是要投入更多的时间来去进行研究。这是很难抉择。设备传出数据与服务器模型相匹配,如果不这么做,意味着每次对于数据模型有意义的改变,都会默认打破过去旧的结果,这是过时很多的开发商,他们必须要在历史数据和灵活度之间,做选择。那么这种对于过去的使用是不会再游戏的说明之间改变的。所以你可能需要在游戏的研发过程当中不断地学习。所以你要做出妥协。要么获得非常好的历史数据,或者选择更好的灵活性,很难抉择。

IMGACEO Maarten Noyons:学习挖掘最棒的游戏

要介绍一下我们机构在亚洲一个新的分支机构,最后回答大家的问题。谁需要这些奖项,我觉得是需要这个奖项的人,是那些希望通过这个行业发展的人,来推动它的创新,更好的内容,来鼓励激发他人。我们要回顾一下这个行业,然后看一看这个行业所获得的一些成就。我们希望能够将这个市场能够更快地发展,吸引更多的游戏玩家,有一次我问Elevate开发者,你们做了什么,我们发这个游戏之前,我们是另外一个公司,我们觉得对于我们来说这个奖项很重要。当然现有的一些奖项很多,有些平台提供、媒体提供的,还有一些会议和一些全球或者国家性的一些奖项。这些奖项的评奖标准自然是不一样的。左侧是一些比较主观的标准,比如技术,是否使用创新技术,是否是新的游戏,能否获得成功。左侧应该是更客观的,右侧是比较主观的。比如说它的质量还有游戏能否推动行业发展。还有这个游戏商业化是否成功。大家可以看到我们的网站上有一些我们的评奖标准。我们如何让我们的奖项运营下去呢?我们建立了一些伙伴关系,包括与媒体的关系。对于评审环节来说,我们的伙伴会帮助我们在各国国内先进行一个预选,然后9月的时候组成一个评审团。

玩客互动CEO张丕:游戏玩家对游戏内容娱乐的需求变化解读

大家会主流形势选,苹果商店、安卓渠道商店,媒体曝光产品,他们会这上面选择游戏,去玩,去消费,去打发自己的一些时间,但是这是2014年需求,但是2015年同样有一些变化。这些变化相当于是什么?第一点,要让游戏有更多有趣的玩法,刺激体验,就是一句话,最近讨论一件事情,游戏够不够痛,消费这一块够不够狠,玩法够不够新奇,传统推图方式,现在做一款MT手游,很多用户不会再看,他们已经习惯了,他们想要一些新奇东西,他们不会满足推图砸装备基本玩法,还是需要找一些新鲜刺激的东西去体验,因为他们需要一个新鲜感。 第二点,要有一定程度的交友机会,早年在看这个市场的时候,比如说逆转三国、迷城游戏,自己玩就OK,通过邮件可以解决基本需求。现在不一样,现在更多用户希望在游戏之外、游戏停留时间,体力没有了,需要一些交互,需要交朋友,甚至约好一个人,下一阶段去哪里打什么副本,一定程度需要有一个交友机会,其次还是需要稳定的游戏运营,对于中国CP来说,运营稳定其实现在来说还是一个痛点,用户经常会发现,我们自己在玩游戏的过程当中,服务器宕机了,要停服了,其实用户不是很希望。最后一点,玩家增加新的希望,有一点槽点、发泄空间,游戏本身时长有限的。总结了一下是这几点,这是玩家的希望。

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