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GMGC2015:9秒分会场上演HTML5跨平台精彩交流

时间:15-04-27 作者:小杰儿 | 浏览:0次|

第四届全球移动游戏大会

主题:9秒跨平台游戏之春HTML5跨平台游戏开发研讨会

时间:2015年4月24日 下午

地点:北京·国家会议中心三层310会议室

主持人:

尊敬的各位领导,各位嘉宾及朋友们,大家下午好!

首先请允许我代表主办方9秒对大家的到来表示由衷的感谢!另外我也代表现场的大家感谢9秒搭建的开放交流平台上我们能共聚一堂。今天的活动主题是“HTML5与跨平台游戏之春”,主要围绕2015年业界关心的HTML5技术的兴起及其带来的游戏跨平台趋势进行深入的交流和研讨。

H5游戏9秒分会场

正式演讲前,特别感谢阿里云为9秒分会场到场游戏嘉宾提供的福利,扫描会场阿里云活动易拉宝上二维码,填写相关信息就有机会获得6000元云计算基金,用于新购阿里云云产品,另外还有2万元上云培训基金,用于购买阿里云产品应用培训课程。具体活动内容可以咨询阿里云工作人员。

同时,为了感谢大家坚持来到现场,非常感谢大家,主办方特别设置了各种大奖和惊喜礼品。

好的,让我们掌声有请龙图游戏CTO刘新宇开场致辞。

刘新宇:

各位尊敬的来宾和同行们,大家好!我是龙图游戏的CTO刘新宇,非常荣幸参加HTML5跨平台游戏开发研讨会,HTML5是一个发展很久的概念,从很早以前开始经历过繁荣、冷落到去年的爆发,其实从一开始H5还存在非常多的问题,比如说平台碎片化的问题、系统支持的问题,去年国内外很多著名的平台,像国内的白鹭,这种大型应用工具和平台的发展,在今年HTML5会迎来大爆发的一年,龙图游戏作为国内领先的游戏研发商和发行商我们在HTML5这块儿也非常关注,从2014年开始一直有专业的团队在整理和研究这块儿的工作。今年我们在游戏研发上面,也开始着手准备基于HTML5新型游戏的开发,我相信今年HTML5游戏,不管从团队数目、规模、收入上都会是爆发的一年。

同时,作为龙图旗下专业的开发者支持服务社区,我们今年也会着手HTML5的各种研发支持服务,包括专业的教程,专业的培训服务,包括基于HTML5游戏开发者的投融资服务,各种服务我们都会提供,包括今天的研讨会也是我们提供给大家的服务之一。

祝愿这次研发者大会圆满成功。谢谢大家!

主持人:

感谢刘总的开场致辞。我们知道HTML5前端技术是互联网的基础服务,并且龙图对HTML5领域的布局—9秒社团,以及即将启动闪投孵化器聚乐部等动作,都的的确确是为了提供全面的互联网基础服务商的目标去迈进的,所以不论是身为HTML5推动者的H5梦工场还是我个人,都希望深度和9秒社团合作,为中小开发者和创业者一起提供更全面的产业服务。助力整个H5行业的发展。社区的存在对于行业的发展和推动都将会起到很好的桥梁和促进作用,接下来有请9秒开发者关系负责人沈大海带来《9秒社区:未开发者提供全防伪服务》的分享。

沈大海:

大家下午好!

欢迎大家来到GMGC全球移动游戏大会9秒社区专场,我介绍一下9秒的由来。9秒最早是游戏开发的资深人士,这些人大概从事了十年以上的游戏开发经验,在开发过程中积累了大量的游戏资源、游戏代码、游戏项目。这些项目过程中,这些技术内容,我们把它开源到游戏的社区里面。在短短不到两年的时间,社区注册了31万的用户,我们在社区中发布的资源有60多万个游戏源码资源,大家回去可以关注9秒社区,网址是www.9miao.com,这个社区中除了开源项目以外,还会关于开源游戏服务器端,游戏客户端的代码,既有游戏的产品,也有游戏的项目,服务于游戏开发者。在社区中有很多板块,大家可以看到有针对Cocos2D、Unity等等一些板块,近期推出了基于H5微信开发板块,现在非常的活跃每天大概有上千个H5相关的资源,上面有关于H5游戏、H5商城、微信开发的内容,有很多游戏开发者在里面进行贡献。论坛里面除了有微信开发者社区游戏引擎源码下载,另外针对H5小游戏推出了类似的开源项目。这些项目都会开源,大家如果想进入移动游戏开发的行业,了解移动游戏开发相关的知识内容,可以到我们社区中快速的找到源码,让开发过程更加的高效。

9秒的开发者社区里面都是一些免费的开源项目,对于自己的项目认为比较有价值的开发者来讲,觉得把它拿出来开源是对自己的价值的浪费,所以我们今年推出了4秒数字内容交易平台,在4miao.com,可以把一些有价值的原貌上传,我们鼓励所有源码上传者,可以发奖金,可以通过该平台,把源码发给想购买源码的开发者,大家可以关注这个网站,上面有大量基于的H5的源码,也有很多的素材可以在上面交易。同时,希望开发者能够快速的生成APP,只要配置简单的网址就可以完成APP的开发,大家也可以关注我们的创意APP生产平台8miao.com关注内容生成平台,我们社区中提供了源码和项目的交易平台,还提供了生成的工具,所以从社区的角度有大量的开发者可以通过我们的平台创建他所需要的内容。

同时,我们自己开发了很多游戏方面的开源项目,比如说H5游戏,这些游戏在很短的时间内在微信的平台上大量的传播,具有非常成熟的商业化的源码引擎,在社区中进行了开放,大家回头可以在我们社区中下载H5的游戏。同时,我们也开放了针对电商,针对移动动漫之家这样的手机APP开源项目,大家想开发跨平台的手机APP也可以使用我们的引擎,这个引擎是在做跨平台游戏,跨平台应用可以选择的引擎。在社区和开源项目之外,可以在提供游戏搜索端的同时也有很多的游戏团队采用,开放了一些多人在线联网的游戏的开源项目,大家可以通过9秒的网站进行下载。

在社区和开源项目之外,我们想更好的未开发者提供服务,今年在9秒的社区上有在线培训课程平台,大家可以通过在线视频了解开源项目的搭建和开源项目模块的使用。另外提供9秒的官方聚乐部,与众多国内高校开展移动互联网,移动游戏创业孵化平台,让更多的大学生能够进入我们的开放平台。另外9秒闪投,9秒资讯频道也是未开发者提供更多的服务。总体来讲,9秒开发者社区、技术提供服务、开源项目、9秒的投资、线上线下教育,都是想为整个行业提供更好的服务。

9秒的使命:服务于开发者,来源于开发者,依靠开发者,希望能够未开发者做的更好。因此我们也希望和未开发者服务的各个方面的企业,比如说你是做游戏引擎,或者是做游戏的相关工具,希望广泛的跟2B的企业进行广泛的合作,我们在楼下有展厅B33,大家可以找我们的商务人员进行对接,我们希望广泛的针对开发者提供服务和产品建立合作关系,为广大的开发者有更加全面的合作。

谢谢大家了解9秒社区,希望大家能够关注9秒社区的发展。

主持人:

接下来进入今天的首轮抽奖环节。

(抽奖环节)

9秒闪投孵化器启动仪式,我把此环节主持交给9秒高校俱乐部负责人潘永强,有请。

潘永强:

非常欢迎各位来宾朋友,光临跨平台之春HTML5跨平台游戏开发研讨会暨9秒高效聚乐部的战略发布仪式。我是刚刚入职9秒不久的潘永强,负责高校聚乐部的工作,给大家介绍一下高校聚乐部,希望在高校举办活动的时候有更加的嘉宾跟我们共同走进高校。高校聚乐部是由工信部全国移动互联网孵化中心指导的,全国各大高校与9秒合作培养人才创业孵化模式的探索,是一个公益性的组织,俱乐部的创业指导孵化单位包括清华校友互联网与新媒体协会、创业魔法学院、中关村股权投资协会创业互联网分会等,聚乐部的宗旨是传播前沿IT技术,开拓创新思维,提升大学生的计算机应用水平和就业能力、创业能力。

聚乐部通过线上平台线下活动、项目实践、技术大赛帮助聚乐部会员成为集团队合作、技术学习、方法学习、项目管理为一体的有着优秀职业素养的复合型人才,同时孵化在移动互联网、移动游戏、O2O、电子商务和智能可穿戴设备,以及虚拟现实领域的创新项目,希望大家一起关注。接下来介绍一下出席本环节的嘉宾:

工信部全国移动互联网孵化中心主任艾鹏

清华校友与互联网与新媒体秘书长邓友强

清华大学与计算机系科协主席陈许民

清华大学计算机系副教授陈文光

出席本次环节的嘉宾不一一介绍了,介入第一个环节,有请龙图游戏的CTO上台与清华大学的代表陈文光教授交换清华大学9秒奖学金签约书。

(交换签约书)

下一个环节由9秒的创始人李明老师上台为9秒高校聚乐部创业顾问颁发创业顾问聘书。

(颁发聘书)

下面有请9秒开发者关系部负责人沈大海老师为清华聚乐部的指导教师颁发聘书。

(颁发聘书)

希望大家不仅关注抽奖,更关注我们跟高校合作培养人才。下面这个环节是由我作为高校聚乐部的负责人与清华大学9秒聚乐部的首任主席陈许民颁发聚乐部的授权牌。

(颁发授权牌)

下面继续主题讨论的环节。

主持人:

今天在这个特殊的场合举办这个特别值得关注的仪式,我们相信闪投孵化器聚乐部能给H5的中小开发者带来的实实在在的帮助,并诞生下一个像白鹭这样有影响力的创业公司,推动整个H5行业的加速发展;下面有请大家非常熟悉的白鹭时代的高婉丽带来《携手开发者助推HTML5行业发展》。

高婉丽:

今天张翔因为参加9秒社区这个活动特别兴奋,兴奋的身体有点儿不适了,所以今天临时由我来代替他进行这个演讲。

今天的演讲主题分为几方面:一是白鹭引擎所取得的成绩;二是如何服务于各大厂商。

白鹭成绩单:现在一共有12款针对于H5开发工具,包括引擎和加速器,这个版本是两周一迭代,能够让开发者更快更好的更新到最新的版本。Egret Runtime是我们合伙人马健取的名字,现在完全了6800万安装量,植入到4亿部终端。现在可以看一下生态圈,生态圈有12000家开发者,包括超过100家的渠道,在推我们H5游戏,超过1000款H5游戏使用了我们白鹭引擎。现在已经和15家发行商,包括H5的发行商进行了深度合作。

移动游戏和白鹭开发者的构成,在我们的社区针对白鹭开发者做了一个调研,300份社区调查问卷,统计处的结果是,他们基于AS3和其他引擎的开发者,基本上从这些引擎转过来的,现在主要做的是互动广告、小游戏、网游,看一下数据图的对比,去年的时候,可以看到整个互动广告的趋势,到今年可以看到环线的上升,小游戏的数量到今年为止已经下降了很多,网游的数量提升了很多,说明重度游戏其实已经越来越多了,不单单仅限于一些小游戏了。

从神经猫到愚公移山,这是我们的游戏案例,神经猫大家都已经非常清楚了,这款产品是去年6月份火爆了朋友圈,当时因为没有太多的计费通道,所以是做一个广告,这个游戏是两个人开发,用三天的时间在微信上超过了2亿的PV。现在可以说一下愚公移山,愚公移山大家有没有了解过,现在这个游戏在新浪微博和腾讯空间的数据表现非常好,一共有400万的总用户,预计这个月会超过180万的流水。最高的付费率达到了4%,平均付费率是在2%。因为很多人都说H5游戏付费率太差,其实我们真实的接触到数据会知道现在H5已经付费率非常好了。最后一款女神冲我来了即将上线的新产品,重度的横版卡牌游戏,用户量付费率现在还不太清楚,因为还没有上线,但是数据最终表现什么样我们都很期待。

手游进行形态—HTML5游戏,Runtime+离线包+快捷方式>原生APP,快捷方式有些渠道已经在做了,我不清楚主办方的平台有没有这样的方式,现在可以通过一个快捷方式的添加,把你们的游戏添加到桌面上,这样和原生的游戏没有太大的区别。下面是即点即玩+病毒传播+用户黏性>应用商店。

现在跟发行商共同探索出来的游戏模式,包括跟畅梦、黑桃、猎豹都达成了合作意向,前面是完成上线的产品,摩尔战记都是正版产品,我们是双版本同发的模式跟发行商合作,通过带来的其他导量的方式做一些合作,未来可能还会有一些其他的方式,可以一起去探索。

白鹭精细化运营,白鹭的核心标准是要服务好各大开发者,不管是大中小,我们都会服务的很好,服务体现在哪些方面?一是游戏测试;二是商业化的调整;三是市场营销策略;四是流量导入;五是让利给开发者,都是白鹭做的事情。一站式接入是非常大的事情,欢迎大家5月22号到白鹭H5游戏生态大会,欢迎大家去参加,这时候会提到很多非常劲爆的消息。

现在我们和超过100家的H5渠道进行合作,这些渠道还包括原生的渠道,像QQ游戏大厅、QQ空间玩吧、新浪微博、猎豹浏览器、YOYO卡箱、1758都是非常好的合作伙伴,上面有我们非常多的产品,数据表现都非常好。

第三方服务整合,白鹭是平台化公司,平台化要做一件事就是要用很多东西,第三方服务整合也是我们要做的事情,整个平台化已经集合了支付、数据分析、测试、音乐、服务器等,这些都是我们服务好开发者的杀手锏。

开发者活动——企业、高校、沙龙。我们走进企业、走进高校,沙龙活动都已经在开展了,这个月我自己也参加了几次沙龙,大家如果有兴趣的话,以后可以多关注白鹭开发者社区,多多了解我们的动态。

H5游戏城台大会全面突破,聚力前行,大家有兴趣可以去报名。

谢谢大家!

主持人:

时隔仅几个月我们就可以看到,白鹭不仅做了引擎公司的事,还未开发者提供了一站式服务:技术、测试、入口、营销等全部所需的支持,同时Runtime在未来的普及还赋予了超越原生产品的能力,这一系列的措施下催生了月流水超百万的产品,相信千万级也不远了。

下面继续抽奖。

(抽奖环节)

主持人:

下面有请工信部移动产业部艾鹏主任致辞。

艾鹏:

9秒分论坛的各位听众,大家下午好!

首先,今天来参加这个游戏大会体会到了游戏和快乐,希望在场的每一个人也能够在游戏产业和大会当中得到自己的满足。

首先要说的是,应该当场的每个人都能够感觉到移动互联网的发展,在现在这个时刻是多么的迅猛,迅猛的发展也正在飞快而深刻的改变我们的生产和生活的方式,尤其是在移动游戏这个领域,现在已经成为游戏产业当中的领头羊。今天,为什么要请我来呢?其实我主要跟大家讲一下为什么要请我来。

移动游戏乃至移动互联网产业的大发展,最重要的还是人才先行。所以,我国现在每年的IT产业人才的缺口已经超过了百万,在如此严峻的形势之下,我们中心作为推动产业发展的职能部门为了得产业输送更多的人才,所以在全国开展了全国高校移动互联网创新基地的项目,我们的目标是将企业的转型和新兴技术、行业项目,乃至配套资源等产业内容引入高校,对高校的人才培养,为我们的企业输送更多的实践型人才提供支持和服务。

到现在,我们已经在全国的近百所高校当中建立了基地,而9秒社区是一个开发者相当活跃的社区,同时也希望在将来的人才培养和产业孵化当中尽一份力。所以,他们也准备了很详细的工作方案,我们认为是切实可行的。所以,我们愿意帮助9秒社区在全国高校的基地当中建设9秒高校聚乐部,并且预计今年的5月份就会开展2015年全国移动互联网创新大赛,并且会配合全国几十所重点高校当中进行企业专家的巡讲,我们会把更多的产业当中的内容、企业一些新的项目,一些新的技术带到基地院校当中。所以,其实我们更希望不仅能够成为一座桥梁,能够让企业和院校结合起来,更希望能够让现在的年轻人更多的了解世界的发展,行业的发展,企业的发展和技术的发展。我们希望尽早能够培养出中国的乔布斯。谢谢!

主持人:

谢谢艾主任,非常感谢工信部移动互联网的领导对9秒社区给予的猴王,对上下游打气鼓励。接下来有请来自清华校友络和新媒体秘书长邓友强先生。

邓友强:

各位朋友,下午好!

很高兴今天能来到这个地方,龙图是清华校友企业,也是校友互联网协会的理事单位,同时明天是清华校庆,我又是清华计算机系的校友,今天代表多重身份祝贺9秒龙图聚乐部的发起成立,清华校友成立三年多来积极支持年轻人的创业,这批老一辈的校友一直在积极建立创业生态集群,其中包括人才培训,创业服务孵化、天使投资。龙图作为领先的游戏创业企业,做了很多很有意义的工作,也培养了大批人才,所以我们作为校友为龙图骄傲。今天9秒发布高校聚乐部,也跟清华建立了战略合作关系,积极支持培育师弟师妹们进行创业,我作为师兄,作为清华校友新媒体协会的秘书长,作为天使基金和创业服务机构,积极支持创业服务。今天工信部艾主任也提到了,创新教育这块儿很重要,我们清华校长在上星期正式倡议发起中国高校创新创业教育联盟,清华校友会在全国范围内优先支持青年的创新创业,同时动手游的创业,手游的投资我们也当仁不让的积极支持,不仅在北京、在中关村,同时在上海、广州、深圳,在全国的二线城市,为各个高校的人才培养,为高校的学生创业、就业,同时对年轻创业者种子投资积极助力,我们还发动其他产业机构、天使机构、投资机构一块儿积极更有力度的促进创业教育和创业实践。希望年轻人们在创业创新的大时代把握好机遇,在创业服务机构、创业平台,在9秒的高校聚乐部的支持下取得更大的成绩,创业更加成功。谢谢!

主持人:

那么对于渠道的角度来看,H5的未来还有什么等待我们发掘的价值?火速轻应用是国内专业H5分发平台,下面我们有请火速创始人兼CEO赵九州先生为我们分享:《HTML5如何重新定义游戏》。

赵九州:

非常感谢9秒提供这么好的机会,我跟大家分享一些内容。别的场地也是有基于H5的讨论,大部分机遇工具方面的一些事情,今天跟大家讨论的是比较务虚,但是关系到未来的切身的方向的问题。

这次演讲的主题是“HTML5如何重新定义游戏”,H5不仅仅能做游戏还能做应用,在开始之前有几个问题跟大家一起互动和思考:

1、随着移动互联网的发展,NativeApp模式还能否适应5G时代的用户需求?

2、当红利消退,用户疲惫期到来,应用商店&浏览器还能坚持多久?

3、“APP”是未来唯一的移动互联网产品形态吗?

4、被遗忘在手机第二屏之后的Apps,有没有更好的形态?

5、原生手游会走向H5页游吗?

6、用户在乎的是应用本身?or是服务内容?

7、“搜索”到底是唯一的信息获取机制吗?

从去年开始,智能手机的出货量开始走低,随着智能手机的出货量走低之后,每个用户都进入疲倦期,人口红利会消失,在人口红利消失的情况下,未来互联网产品形态一定是个体会消亡,平台会诞生。大家自己也能感觉到,大量移动互联网的应用都是通过微信、百度、腾讯、阿里的平台能解决,也就是说目前能解决的是单一领域里面低频次、浅需求的应用会逐渐的融入大平台里面,不仅是应用,也包括游戏。

概念性的尝试:

一是产品去本地化:不管是购物、视频、游戏大量的移动互联网的操作内容都需要联网使用,虽然移动互联网的发展,H5的到来,很有可能将来用户可以不需要安装,不用再下载一个游戏,可以马上立刻即点即玩儿,游戏如此,应用可能也会如此,所以未来的趋势一定是产品去本地化的状态。

二是内容去中心化:用户关心的是如何以最短的路径获取想要的服务,他不关心如何给他更多的中间节点,比如说为什么大家会看到微信的公众号打开率这么低,在朋友圈里面大量的微信公众号的内容来自于朋友圈的流量,而不是用户主动访问公众号,是因为用户只关心我要看的内容,并不关心这个内容是谁提供的,是A公众帐号还是B,一点儿也不重要,这是未来用户习惯的迁移,所以内容去中心化,不再有类似于门户这样的东西分发内容,同样也不会再有类似于游戏的中间节点,类似一个应用商店和浏览器分发游戏。

三是场景的去搜索化:大家会看到现在团队在很久以前是做浏览器,浏览器的用户有一个特点,在PC的时候浏览器是很重要的地位,到了移动端发现失效了,大量浏览器的同行竞争来自于你能不能抢火车票,能不能看小车,看美女这样的竞争,而不是产品技术的竞争。为什么会出现这样的状况,因为大家发现在移动端搜索是一个非常不方便的事情,对用户来讲,每个人看到的,接触到的微信小游戏、H5游戏并不是你主动想下载、安装、体验,而是往往来自于朋友圈的分享。也就是说原来想玩儿需要安装,需要下载,首先得了解才能体验,H5的用户提高不知道你是谁,先看到朋友签在分享,是没有目的性的找到你,所以当用户的动机开始改变之后,对于游戏来讲实现的形态,产品形态、路径也会要相应的进行转移,不完全依附于原来的路径。

移动互联网正在被H5重构:现在移动互联网被HTML5改造,今天此时此刻说这个观点显得有点早,但是这个趋势大家已经看到了正在发生,就是说H5不仅仅是一种应用层的创新,可能未来是全新的互联网形态,比如说H5不仅仅是H5游戏的技术手段,它可以是改造现有的APP,假如你手机里面第二屏、第三屏、第四屏,查快递、下厨房这种低频次的应用,如果有H5来解决,有一个入口放在底层,你再也不用下载一个十天半个月用一次的APP的话,是一个很提高效率的表现。所以H5每个人在朋友圈里会看到,分享邀请函,分享H5很酷的营销的广告这也是H5的特点,极大的丰富了对移动互联网的视觉和操作体验。就是说从一个很小的观点可以证明这个现象,在北京、上海、广州目前很多的互联网公司最缺的人才不是Android工程师,不是ios的工程师,而是HTML5前端工程师。以前在我看来传统的巨头公司,他们认为H5是一个很傻的,或者很弱小的东西,他们曾经一度停留在H5的游戏还神经猫的状态,今天在别的场所说H5游戏、H5应用达到的画质、各种操作体验、各方面产品体验都可以媲美原生的游戏,H5已经不是原来的小树苗,已经向着森林,向着更广泛的生态系统发展。所以,原来很多看不起H5的Face book,或者是其他的一些大公司,他们曾经认为H5是巨大的深坑,曾经在四、五年前中国的H5经过很漫长的黑暗时期,到今年突然会发现H5不只是原来那个小小的印象,H5可以看掉很多,所以白鹭引擎也好,像猎豹浏览器的同行业好,包括遨游浏览器,各种各样的大一点的公司,包括微信也会开发H5接口,每个公司都开始重视H5,甚至搜狐这样的公司会把H5作为搜狐公司未来发展的战略方向。当巨头关注到这个热潮的时候,我们创业者应该干什么?我们就要讨论一些问题,更好的证明了H5的特点,H5不能包治百病,但是可以专治原来对我们的各种不服。

所以H5解决人们的信息的第一步是可以解放人们的生产力,解决人们更好的信息,改变人们的生活方式。所以我们要探讨一下HTML5的几种可能,HTML5是一个金矿,好比的时候,在落金山发现了金矿总有人淘金,有人修路,有人卖水,从此会衍生很多的商业模式,这些商业模式基于H5的特点。我们认为是HTML5的七种武器:无需安装下载、跨平台开发、快速迭代、低开发成本、开源生态、开发数据交换、内容获取从终端回归到链接。

H5三大流派:建站流:O2O商业变现、百度直达号、360流应用;营销流:易企秀、云来、点点客+众多2B营销公司;游戏流:白鹭引擎、LAYABOX+众多H5游戏开发商。

H5在重新定义什么?它在APP的层面重新定义了原生APP的功能,原来开发者大可以自己花很高的成本,花大大量的推广费用做APP,现在不需要了,你可以通过微信号把微信改成很好的H5的战略,把WebAPP的方向迁移。二是类似于7、8年前很火的Minisite,就是在传播的时候做一个主题站点,有点儿像建站工具,所以现在有一个时髦名词叫场景应用。三是游戏层面,是一个延伸手游,我们认为是全新的东西。

H5遇到的几个问题:H5+O2O=?现在移动互联网 深深改变了人民的生活方式,H5满足了第一阶段,满足了人们的生活需求,如果期望过早的改变人们的生活方式是一个不太好的尝试。H5商业化进程过早过热,为什么?我们认为一个正常的行业繁荣是什么样的标志?H5的游戏不需要靠任何的频道也能迅速的获得爆发,这才代表一个行业进入正常健康的秩序,而不是靠贴吧这样的渠道强推获得的。另外,H5游戏变现困难,这是一个特点,付费率和流失率很高,所以我们要不断地尝试,如果H5向手游的方式尝试,我抄一个手游会发现会带来很多的问题。

当我们谈论H5时,我们在谈论什么?

1、H5不是一个具有驱动型产业,应该是内容驱动型和运营驱动型的行业。用户至少从现在这个阶段,用户从原生的APP切换到H5需要一个漫长的时间,随着摩尔定律的改变,短则一年,长则两到三年都有可能。

2、O2O可能不是H5的最佳赛道,我们认为H5处于一个行业创新的第一阶段,是在改变人们的娱乐需求,没有到改变人们生活方式的阶段。每个人都知道直达号,但是很少有人用直达号订餐、订票、打车。

3、行业需要一起做生态,别着急赚快钱。这跟其他的行业有一些冲突,H5目前付费率很低,大量的用户靠移动付费获得用户,而移动品质还处在很不好受的阶段。

4、云来模式可能只是一个过渡形态。大家想一想十年之前很流行的帮别人做网站的公司,他们活的好不好就知道了。

5、H5游戏爆发关键点:社交。我们认为如果你觉得手游上面的卡牌很火,你就做H5的卡牌,这样你是永远在追原生的手游,你做的再好也是好一点点,用户并不关心,因为没有新鲜感。被原生手游洗过一遍之后,很难为已经重复很多次的东西付费,目前市面上的手游没有一个真正体现H5的特点,体现社交和传播性。H5的游戏出现一个完全体现社交性的特点才会有一个真正健康的发展。

6、鼓吹H5颠覆APP为时尚早。因为大环境和应用喜欢是关键点,一定不是某个公司就能推动的。

7、H5可能不是一个产业,会像BBS一样,会变成互联网的基础建设,成为互联网公司的标配,像阳光、空气、水一样成为互联网生态的中的一份子。

我们公司是一个H5游戏和H5应用的分发平台,说到H5,之前经历了黑暗时期,现在迎来了一个浪潮的前夕,我们认为H5目前处再一个非常好的状况,资本也获得了认可,同时更多的巨头在关注它,所以H5目前是最美好的时代,是一个光明的时期,是一个黑暗的时期,当然也是充满了质疑和怀疑的时期,也是充满无限希望的时期,所以H5接下来的发展,要么直升天堂,要么直坠地狱。所以,需要大家一起努力,把现在变成H5的元年,在座的同行大家一起去创造奇迹的出现。谢谢大家!

主持人:

感谢赵总精彩的分享,即有干货也有很大大胆的观点与猜想,由于火速的平台性质最接近用户端,所以刚才一些警惕的话语也应该引起创业者的思考,同时H5是未来互联网的基础设施,我们应该深挖用户需求而非盲目为H5而H5。在此预祝火速轻英雄成为国内最大、最专业的H5分发平台,接下来依然进入激动人心的环节,抽奖环节。

(抽奖环节)

主持人:

恭喜获奖者,没有抽到伙伴不要回信稍等片刻还有一等大奖和特等奖,保持耐心和乐观是创业者最重要的素质。我们刚才听完了白鹭作为推动者以及火速作为平台代表的干货和趋势,那么想赚钱的小伙伴提起精神,做一下调查,现场玩过愚公移山的朋友可以举一下手。接下来将会有请愚公移山这款特别奇葩的游戏的CEO陈陈,听说他们要继续奇葩下去并且塑造下一个奇葩届的奇迹,我们有请愚公移山的开发商厦门比悦科技的创始人陈陈为大家分享:《H5游戏如何赚钱》。

陈陈:

特别赞同九州之前说的H5游戏肯定跟原生游戏不一样,如果H5游戏跟原生APP一样的话我们为什么还要做H5呢?今天让我讲H5游戏如何赚钱,我们在H5行业相对比较早期的时间点,赚到的钱也是辛苦钱,白鹭的同事刚刚也说了一些游戏的数据,我们先用数学演示一下,我们究竟用什么样的数字可以达到赚钱的状态。

从日活跃、留存、付费率和ARPU值来看,你做一款有戏有2%的付费率,付费率平均ARPU值做到20块钱,这样的话需要每天导入1万人,每天可以坐着收4000块钱,什么概念呢?4000块钱×30,这样的话,已经可以赚到钱了,每天10万用户,一个月流水120万,因为H5的流量很大,这是用数字来说明H5怎么赚钱。现实实际情况摆在我们的面前是H5整个行业的留存已经用户平均付费的额度远没有达到预期,这种情况下怎么赚钱呢?

第一步是做什么样的游戏?把H5分成了轻度休闲游戏、中度休闲游戏、重度休闲游戏,还有传统意义上讲的重度游戏。为什么这么区分呢?接下来用我们公司的几款产品给大家介绍一下。

先介绍一下我们公司的成绩。我们从2013年10月份开始在厦门新做了一家公司,全面的投入在H5的游戏上。2014年1月份的时候推出了第一款游戏,叫LTV,就是每个用户生命周期内产生多少付费。第一款游戏的LTV付费是3分钱,就是导1万用户就300块钱的收入。2014年6月份我们的第二款游戏,LTV从3分钱提到了6分钱。接下来我们做了愚公移山,确切的说愚公移山这个游戏的玩儿法、创意都不是我们原创的,但是为什么我们做了H5的版本,并且在行业里面推了起来呢?因为我们选择了生孩子,同时制造了很多爆点,让用户更乐意玩儿这种有新意,区别Unity游戏,觉得可以产生乐趣的游戏。大家觉得愚公移山很简单,在1.0的时候就是手指在屏幕上点点点的游戏,2.0的时候做了移山的功能,就是与共生孩子移山,3.0的时候做了加上属性装备的一套东西,4.0的时候做了互动,5.0做了社交。一款我们觉得不错的游戏它一定是持续创新的过程,跟所有的游戏行业是一样的,即使你找到了吸引人的爆点,即使你找老一个很好的玩儿法,但是从去年的2014年12月,我们做完愚公移山开始,在5个月时间点做了六次大版本更新,每一次更新至少让这个游戏的玩儿法和复杂度增加了50%以上,这就告诉我们一个什么问题呢?H5现在的游戏类型,在接下来可能会火爆的H5游戏类型一定是轻度的入口,你告诉用户的玩儿法,一定是区别Unity的游戏,愚公移山就是用手指点的游戏,轻度游戏很难让用户玩儿七天、八天、一个月,只有重度的支撑,同时做持续性的创新,从1.0、2.0,一直到5.0,接下来还要做6.0。很多朋友见到我都说,陈陈你真是命好,大家都做了两、三年H5游戏了,终于让你赶上了第一个流水过百万的产品。其实,我对我的团队内部说,我们是运气比较好,所以我今天的主题是愚公移山不是我们的原创,我们依照用户的口味选择了一款游戏,同时选择了一个玩儿法,同时选择了五、六个月的时间不断地在这个基础上做持续性的创新。

接下来给大家看一下第二款产品。愚公移山是2014年12月底推出的,古龙群下传是2015年3月5号推出的,愚公移山的LTV在3月份是0.26元,这说明这个游戏行业逐渐在成熟。第二款H5游戏叫古龙群下传,这款产品也不是我们的原创,我们选择了一个题材,这个题材叫古龙群侠传。它的LTV已经做到了6毛钱,LTV说明了什么呢?我是怎么判断重度游戏或者是爆款是怎么来到的?H5游戏的留存度相对比较偏低,我们做得最好的H5游戏,在最好的平台上是18%,已经不得了。任何一款游戏说H5游戏日留存超过18%,一定是在吹牛。我们接了将近50个渠道,不可能有比18%更好的数据了。在入口比较深的渠道商,留存最低只能到4%,意味着重度游戏在现在这个时间点是没法出现的。因为没有办法让用户在5分钟内体验完你的核心玩儿法,让他迅速的产生付费的话,就没有办法让重度游戏真正的活起来。所以,古龙群侠传也是一样的。

第三款产品依然不是我们的原创,我们依然选择了细分的方向,这是我们的新产品。今天给大家讲的主题是什么?游戏行业从PC机时代开始,单机游戏、网游、页游,到手游,已经经历了20年的积累,这个世界上已经有上百万人对游戏的产出作出贡献了,我们能做的仅仅是微创新,现在任何一款游戏拿出来,你看到它的数值体系、成长体系,或者任何一款颠覆性的产品,90%已经在行业里面出现过,我们需要创新的仅仅是那10%,那10%可能是引爆点,这10%也可能是数值的纵深度、复杂度、缜密程度,这10%也有可能是古龙群侠传这个题材,也有可能是后期持续运营的能力。所以,我想给正在加入H5游戏行业,以及正在做H5游戏的同仁一个我自己的看法,就是纯粹的创新一定要建立在已有的基础之上。

赚钱的H5游戏是什么样子的?

本来讲的时候,没有写这个东西,因为我觉得写出来之后接下来做的产品大家都知道了。后来发现这个框架太大了,H5行业还缺少至少100款以上不同的游戏,这个行业才能起来。所以,你看得到H5行业里面最重要的是乐趣,简单的说就是上手简单有乐趣,这是给H5作为流量的入口能够用户直接去体验最大的感觉,然后是数值坚挺有深度,在用户体验到你的玩儿法,并且觉得这个游戏还不错的时候,他可以继续纵深的玩儿下去,而不是玩儿5分钟觉得这个数值飞了,这个游戏没法玩儿,充了5块钱之后人生都改变了,平衡付费用户和免费用户。另外,能够持续性的更新维护。现在我们赚的是辛苦钱,光看见贼吃肉没看见贼挨打,我们团队至少持续5个月的时间在出的产品上面不断地进行产品的更新迭代。

我们基于哪些做了以上的产品?有一本书,《有生之年非玩不可的1001款游戏》,随便找两个微创新都抵得过你费劲脑筋想十年了,隆重给大家推荐这本书,每天晚上看一页,看看哪个游戏感觉不做出来,感觉人生已经特别灰暗了。

另外一个核心重点是用户玩儿游戏最终不是留存,不是付费率,也不是LTV,也不是这个平台的趋势,他玩儿的是乐趣。大家如果有手机微博的话,可以打开微博,点开愚公移山看一下十几万的评论,我最开心看到的评论是,怎么会有这么傻的游戏。你会发现,你在给用户创造乐趣,不管什么样的游戏,你的数值设计也好,持续更新能力也好,这些都是基础,最重要的是用户喜欢玩儿你的游戏。所以我们一家是在厦门的有逼格的游戏公司,我们公司内部叫比较斗逼的游戏公司,就是一定要给用户创造乐趣。

2014年的时候没有人知道H5游戏能够赚钱,2015年的时候H5游戏已经赚到钱了。我知道的业内真实数据达到100万流水的除了愚公移山,还有一款产品,业内真实流水达到50万月流水的已经有5款产品了,这不是外面吹牛的产品,这是我们一点一点互换数据看出来了,就是说这个行业已经加快发展了。什么时候有月流水千万的产品?下一款产品LTV会在1.2—1.5元,月流水千万的产品一定是LTV在2.5元以上的,为什么这么说?你算一下留存,再算一下LTV就可以知道,如果LTV不到2.5元干不高愚公移山,做不过古龙群侠传,渠道没有道理推它。所以只有LTV达到2.5元了,这个行业才会有月流水千万以上的产品。

我是一个很实际的人,我说的数据都比较真实,万一回头有投资人,或者有其他的朋友问到的话,你就帮我适当的夸张一点,比如说愚公移山我说2毛,你就跟他说5毛,古龙群侠传我说6毛,你就说1块2。谢谢大家!

主持人:

感谢陈陈无私奉献自己的诀窍,尤其是怎么样跟投资人交流。我听到了很多关键点:计算投入产出比、数值坚挺有深度、持续的创新能力、上手简单游话题等等,希望在座的各位开发者能悟出下一个爆款的诀窍;那么成功的游戏离不开H5的生态环境,下面有请棱镜SDK的刘大澎为大家分享:《第三方眼中的HTML5》。

刘大澎:

首先,感谢9秒社区的邀请。

棱镜一直在做移动开发者的第三方服务,去年成功的帮助了200多款游戏成功的接入了三、四千个SDK,今天是H5专场,我个人一直比较关注H5技术,今天只谈H5,不谈棱镜。

我是一个比较喜欢历史的人,所以我们先回顾一下H5的历史。在2004年的时候提出H5,2007年这个标准被采纳,2010年进入公众视野,这个时间有一个标志性的事件,乔布斯写了一篇文章,在痛批了AdobeFlash,2012年第一个侯选版,2014年第一个标准版出现,H5的元年,正式标准第一个版本出来。

H5到底是什么?我认为H5的两个关键元素,一个是Content,一个是H5 Runtime,Runtime非常好理解,比如说轻应用、游戏、网站,甚至是交互性的营销内容。另一个比较关键的元素是H5的运行时,H5的运行时很多公司都在做,比如说比较有名的Ludei,H5的运行包含了众多的浏览器和移动端的组件。

同样是这种架构,包括Content,类似的技术就是Flash,H5和AdobeFlash到底有哪些好处?我们认为关键区分点在中间这一层,就是H5的标准,H5是一个开放标准的引擎,而Flash相对是一个封闭的系统,中间没有标准化的支持,这就会导致Flash的Runtime始终没有办法在移动领域获得特别大,有很少人做Flash Runtime,H5更相反,H5有浏览器的支持,有各个平台的支持,这就让H5的内容在移动平台上找到了更多的立足点。H5的标准经过了十年的制定,是一个非常漫长的道路。现在的H5的标准正式发布之后,H5最火爆的领域实际上是手游。在手游领域H5是以什么形态出现的呢?手游领域H5首先是以游戏的引擎形式出现,国内外算起来大概有十几家,或者是二十几家做H5引擎的公司。这种引擎的方式把游戏的内容跟Runtime绑定在一起,这些东西绑定之后嫁接到现有的生态系统,比如说ios、Android,最后这些游戏引擎输出的是APK或者是IPA,它在这中间能起到什么作用呢?实际上H5这个时候,在这种形态下给我们带来的是更高的开发效率,更低的开发门槛,甚至是更广泛的开发经验,因为经过很长时间的互联网时代,H5是以互联网技术为基础,开发者是相对比较多的。H5的作用并不仅限于此,我们认为当H5的两个元素完全分开的时候,那才是H5真正的力量,当内容跟Runtime分开的时候,就会发生很多奇妙的变化。比如说我们现在看到的微信提供的Runtime,很多H5内容都可以发在微信上,同样这些H5的内容也可以发在其他的H5的Runtime上面。这样的话,就把两个东西彻底的结耦合的形式出现在行业里面,它的就要会变成另外一个业态。也就是说H5内容针对的实际上是H5Runtime,而不是ios或者是Android,整个H5的宿主变了,整个平台上微信才是H5的宿主。

谈到建立这么一个新形式的生态系统的时候,我们不可避免的会谈到渠道,未来H5,无论是游戏分发还是应用分发渠道是一个什么样的形式?会不会没有渠道?我觉得,从互联网到移动互联网到今天的H5,其实渠道是一直存在的,它只不过是或强或弱,在互联网时代渠道的力量弱一些,在移动的时代渠道的力量强一些,但是渠道会始终存在,因为最接近用户的那些人才是渠道。比如说微信非常接近用户,用户每天都会用它,它就是渠道,手机非常接近用户,无论你用什么软件都要用手机,手机就是渠道,其实是这样的概念。所以,H5的渠道也必然会出现,当然其实现在已经有很多H5的渠道了。运行时并不是渠道的概念,可以参考之前在互联网平台上页游的途径,当H5的时代真正到来,或者说H5的内容极大丰富,或者说H5的游戏可以把LTV做到2.5元以上,可能很多的H5会有很多的开发者进来,当内容极大丰富之后渠道测也会极大的丰富,比如说腾讯的平台,或者是非常休闲的4399一类的出现,这些最后在移动上会是什么样子?我觉得,一定会是特别高度碎片化的市场,当然里面会有巨头存在,会有二八定律出现,但是碎片化会超过现在国内的Android市场,这也是H5面临的一个最大的问题。高度碎片化给我们带来了什么呢?国内的开发者应该非常清楚,比如说对于Android,Android就是一个高度碎片化的平台,它给我们带来的是全世界的开发者适配的大问题,由此催生了很多在这方面做的非常出色的公司,第三方测试,或者是第三方适配,他们做的都很不错。比如说国内手游渠道,在Android平台上也是高度碎片化,这个碎片化带来的是重度SDK,这是我们的本行,因为我们有国内手游的渠道高度碎片化,才能够提供这样的服务给大家。对开发者并不是一件好事儿,因为实际上我们是帮助开发者把这些碎片化集中起来,因为本身碎片化带来的就是更多的成本,更多的困难。我们谈碎片化本身带来的问题的同时,也不得不承认碎片化同样会带来一些优势,在碎片化的领域,实际上下面的终端渠道会高度的竞争,比如说Android是一个高度碎片化的领域,手机厂商就会不断地推陈出新,有各种各样的Android机器,各种各样的营销策略,或者是卖点出来,最后把Android手机高度竞争之后对用户形成了很多功能性的市场,对用户是一个非常大的好处。包括国内的手游渠道也是一样的,不垄断的结果就是高度竞争,但是我们怎么样能够趋利避害,能够把它好的一部分留下,把不好的一部分拿走呢?我认为,这是一个标准化的事情,标准化才是未来。

实际上,国内一直非常缺少标准化,从之前的互联网行业到现在的移动互联网行业,始终没有公司在做标准化的事情。刚才说了H5也是一个漫长的标准化历程,为什么国内始终缺乏标准化,因为国内的市场大部分时间与欧美相对来说是有特殊性的,而所有制定标准化的公司几乎都集中在欧美,他们通常不会考虑到国内的市场化的需求,所以其实再往后的几年,或者是十年的时间里面,我认为中国一定需要自己的行业标准化,而不是简单的遵从别人提出的标准化。

作为棱镜来讲,我们的主营业务也在持续的推进自己领域的标准化,我们认为这样才能够真正的从根本上解决特性市场的碎片化的问题。同时,标准化也不是一件容易的事儿,我们再回顾一下H5标准化整个历程,是一个很艰难的历程,同时它也带来了非常大的契机。我们可以想象一下,如果当初没有HTPP的标准化,实际上现在互联网时代都是空谈,只有有了更坚实的标准化我们才能得到这个领域更高速的发展。在未来棱镜会针对开发者第三方服务为核心,为广大的移动开发者提供更多优秀的第三方服务。

谢谢大家!

主持人:

多谢刘总的分享,看来HTML5的10年之路走的很坎坷,未来由于H5的碎片化也好,还是各家Runtime的诞生也好,都将催生H5独特的生态,不论是CP还是渠道。刚才四位嘉宾从引擎、平台、CP、第三方四个不同角度对H5游戏领域表达了不同角度的观点与愿景,相同的是大家一致看好并且义无反顾的去创新和满怀热情,相信9秒社团的开发者和创业者也一样。我们接下来继续做有热情的事,抽出今天的一等奖。

下面是抽奖环节。

(抽奖环节)

下面是圆桌环节,有请主持人黄浦。

黄浦:

大家好!

这次圆桌论坛请到的嘉宾都是重量级的,大家冲着嘉宾的面和Plus的面可以重点听一下,在隔壁的主会场圆桌上也产生了很多争论,场面也比较激烈,下面有请圆桌各位嘉宾上场,首先有请9秒社团的CEO李明先生;有请DataEyeCEO汪祥斌先生;有请蜜蜂网的CEO裘聿刚;悟空间创始人谢子斌;猎豹移动H5游戏负责人袁健博。

各位都是参与H5,包括整个HTML5行业比较深入的第三方、平台、开发者,现在先有请嘉宾自我介绍一下。我个人是我爱游戏浏览器,是做H5平台,下个月会发出全新的平台和产品。

谢子斌:

我叫谢子斌,是悟空间创始人,2008年开始做H5,一开始在HTML5标准技术,做H5技术本身的标准化,在2012年末出来创业,现在做重度H5游戏。

裘聿刚:

我是蜜蜂网的创始人,我们是一家游戏移动媒体,很多年之前我是大众软件的联合创始人之一。

李明:

我是9秒社团的创始人,我们现在主要做开发者的服务工作,大概有30几万的用户。

汪祥斌:

大家好!DataEye主要是专注于游戏分析数据提供商,目前提供了针对包括H5在内的各类型游戏的数据分析、数据挖掘服务。

袁健博:

大家好!我是猎豹移动H5游戏平台负责人,其实我跟主持人很像,我们也是做平台的,猎豹依托于浏览器做全球的H5游戏平台,主要的量在中国海外,最近在主推国内的H5平台。

黄浦:

我们这个H5这个事儿炒了不止一、两年了,这个事儿非常清楚,四年以来年年是春天,年年期待爆款,今年是否已经具备春天的条件了呢?下面请各位嘉宾来说一下自己的看法。

谢子斌:

之前有几位嘉宾在分享,包括九州也提到了,我们每年都在说今年是H5的爆款年,从我开始08年做H5技术制定的时候,也会经常提到这个东西。前年也是H5的爆款年,去年也是,今年也是,今年我觉得有一些本质性的改变,所以我觉得今年还是满期待的,本质性的改变在哪里呢?除了CP在做游戏以外,我们也看到了第三方,包括棱镜,或者是其他付费KPI,游戏引擎也进入到这个市场,我觉得或许今年可以变成比较健康的H5生态圈。所以,如果这个生态圈能成立的话,也包括渠道这块儿非常重要,如果这个生态圈能健康的成立起来的话,我觉得今年或许是一个可以持续增长的H5元年。

裘聿刚:

我个人感觉,H5从其他的应用来说到了春天一个阶段,如果从游戏的角度来看的话我感觉还没有到。其实我们可以回溯一下PC端的时候,从端游到页游这个时间段大概是多长,从页游的表现形式来看,前期也是以轻度游戏为主,后期大量的页游都是非常贴近于两地端游的感觉,而且后期页游的表现能力跟端游已经非常接近了,但从H5游戏目前的情况来看,起码跟目前的原生游戏还是有比较大的差距。

李明:

从开发者社区这块儿能感受到一些变化,在这之前,在几个月之前,我们从社区的活跃和每天的发贴量来看,还是偏原生的开发包的帖子比较多。最近三个月,微信开发板块,包括H5板块迅速增长,增加了大概1/3左右的量,这样的话我们提前感受到了开发者作往这边冲。之前我们尝试过一次,在去年的9月9号,去年我们上了一个球打傻,9秒是开发者社区,我们做微信社交小游戏只是为了试一下市场反应如何,原定9月10号发,但是9月9号其中一个同事为了收一点儿礼金提前用了一天,第二天完全的自传播,第二天5个小时从下午三点半到晚上八点二十六被腾讯封掉,过程中完成了5万多笔人民币支付,大概收了26万多块钱,还上了当天的微信内刊头条,他们也在看,H5做出来的休闲社交小产品到底是如何做到这个样子的?当然,只是我们的一个实验产品。通过这件事情发现,的确年年都在说它是春天,今年应该稍稍有点儿变化。

汪祥斌:

这次过来开会,明显感觉各个会场H5讨论的频率越来越高,今天上午媒体记者问预测H5未来的趋势,确实很难预测。上个月我们发了一个关于Q1H5行业基本情况的报告,我觉得整个情况不是大家想象的太乐观,H5游戏需要发展,或者需要上升的空间还是比较大的,特别是跟原生游戏对比的话差距还是比较大的,这是我们从数据当中看到的问题,平均留存10%不到,我们监测Unity这块儿的游戏,统计Q1的话,基本上可以接近37%,这个差的还是比较多的。虽然差比较多,但是李总说了,年年喊春天,年年都是春天,今年确实感觉大家支持的力度跟往年有一点区别,我们也能感受到。第一,平台上接入的H5的游戏越来越多;第二,我们所接触关注H5的人也越来越多,开发者、第三方、支付等。所以,要说预测很难预测,但是只能说今年确实是一个比较大的机会点。

袁健博:

在座的各位当中我更乐观一些,我说几个时间点。2007年AdobeFlash发布了3.0,2008年当时,我们说页游出现了百万级的产品,09年的弹弹堂月流水过亿,为什么说这几个时间点呢?我们影射一下PC的历史,就是说端游向页游的发展出现了几个关键性的事件。一个是程序员编写的门槛降低了,Runtime也好,原生的H5也好,都在把H5游戏的开发门槛降低。07年的天龙八部之后,端游市场就再也没有什么大作了。坦克世界之后,基本上都往页游输入。之所以是这样子,是因为端游市场的推广成本已经是千万级了,页游的推广成本买一个用户是几毛钱,非常便宜,这又是一个事件。什么事件呢?端游市场门槛的提升造成了大量人员和资本向页游的流入。再说另外一个事件,页游在向端游叫板的时间,他们发飙,微端兴起过一段时间,但是效果不好。同时来印证现在的H5游戏,我们在技术层面已经OK了,再来看原生游戏的推广层面,主会场大家也看到了发行比CP还狠,因为发行真的是奔着流水去的,千万级的产品。前段时间少年三国志大家也看到过它的文章了,推广费用5000万,我们不说水份有多大,但是至少千万级的推广费用已经是原生游戏的门槛了。无论是微信也好,QQ也好,超级APP到今天为止量都是跑不满的,页游刚兴起的时候我们是用余量把页游一点一点推起来的,现在同样作为平台,我们作为渠道,我们希望能够给H5这种机会,其实希望能够让H5走的更稳一些,同时也更快一些,因为历次的发展,这个市场就是这么快。

黄浦:

各位从自己的角度或者是资源来阐述了不一样的观点,有反对的,有支持的。隔壁那个会场也差不多,有反对的有支持的。反向几个数据,从投融资方面来讲,今年开始大量的面向CP的投资转向H5新领域游戏界,面向原生的游戏基本上在后期了,包括并购和整合方面。从2014—2015年,从12000多家的CP会收缩,或者会更少,这个事情已经成为定居。不管H5会不会火,原生现在已经一片血海了。包括9秒社区开发者进入的热情来看,H5现在不是火不火的问题,资本会助推这个行业变火,到底是泡沫还是以后真的可以盈利,对于开发者来讲是一个机会,所以如果有一些好的想法或者好的背景团队可以尝试与资本方合作,让自己的团队先活下去,在这个领域寻找一些机会,这个机会可能会比在原生游戏市场大很多。这是从资本方面的观点。

针对每一个嘉宾,定制了不一样的问题,首先问一下9秒这边的李总,您这边社区主要是为中小开发者服务的,包括闪投这样一些项目,我想问一下,9秒怎么样服务开发者?并且可以让那些游戏中小开发者能够在社区里面获得更多的价值,走更少的弯路?

李明:

先说一下服务,9秒这边分为几个组成部分。刚才你说的闪投,9秒闪投是专门针对小微CP提供相关的扶持和支持。第二个服务是完全面向开发者,因为9秒现在的用户几乎全是程序员,我们针对程序员工提供几方面的服务,一是程序员的转型方面提供了9秒课堂,一些免费的教程教他如何用,如何学;二是在高校和线下做部分的扶持;三是9秒本来就在提供开源的项目,我们自己测试H5的社交型的产品都会开放。在9秒提供让大家免费的学习使用、尝试看。说到如何避免?不是说让他少走弯路,因为大家都在摸索,我们的确尝试了一些,上个月刚推出的一款全民升官的网游,通过反馈的数据来看效果还不错,一天倒了1万多用户,缴费比千分之八左右,跟之前的游戏差不多。缴费比和缴费率ARPU值做到了十几块,出乎我们的意料之外,那个产品刚做了两周,不是为了赚钱,只是为了玩儿一下。如果有开发者需要经验分享的话,我们可以把一些东西整理一下,把文档和相关数据都可以分享给大家,因为我们不做CP,只是为了尝试这块儿的价值,最后可以把这个东西分享出来。没办法很好的帮他规避,但是可以起到借鉴作用。

黄浦:

ARPU值十几快,付费率千分之八,如果付费率进行到3%的话,就跟陈陈他们的产品是一样的情况了,也是一个值得期待的作品。我刚刚听说不管从技术方面进行经营辅导,还是进行市场上的尝试,会不会日后像白鹭一样,提供未开发者全方位的服务,包括发行、资金、技术渠道、技术支撑等。

李明:

我们肯定不会自己提供,大家去搜微信开发者的时候,大家会看到9秒是排在第一位的,活跃度我们目前是国内最高的,一天平均700多贴,我们还关注在这部分,我们正在尝试把所有的第三方服务都整合进来,让第三方服务厂商,我们叫2D服务,无论是Cocos,还是白鹭,我们希望帮他们开专区,让用户在我们平台交流的时候看到它,可以把我们当成2D的渠道。发行的话,我们比较开放,我们可以把这些东西提供出来大家一起做,我们的确不会主动做这一块儿。

黄浦:

2D方向如果能够做到以开发者社区为基础的话,可以做到一站式服务的话,我们都愿意跟9秒合作。下一个问题问DataEye的汪总,DataEye一直在整个游戏数据统计,包括大数据平台方面是深耕的,以前在PC端的时候,端游向页游的转换,有包括渠道、发行、CP的一些变化,这些变化在手机游戏包括H5方面,都产生了变化。基于数据的考虑,未来H5的渠道也好,CP也好,H5的第三方也好,这些东西能不能基于数学,或者基于统计方面的角度做一个比较理性或者客观的预测,或者说一个展望?

汪祥斌:

又是一个预测。我们也监测了很多H5游戏,目前H5游戏可能有几百款,就我们自己看,很多的小游戏确实品质各方面还是比较低的。基于这样的平台数据,我们最终看到,整个留存、付费等等其实跟原生游戏差的比较远。我们对比两个季度的数据会发现,包括开发者的数量,包括基础的数值也有一些改善,有一些变化。说未来会形成什么样的格局,我觉得H5目前面临的问题可能比我们去预测未来到底会变成什么更直接,了解这个问题之后,可能我们更知道未来到底会走向什么样子。因为我们在今年年初的时候做了调研,对整个平台上400多家研发厂商做了深度的调研,最后发现包括大成,我们也跟他们沟通过,包括腾讯我们也做过调研,会不会进入这个,7%的研发商表示未来愿意加入的。换句话说,目前H5这块儿没有像原生游戏这样形成比较完善的发行渠道,大家都在做好事,包括白鹭,昨天已经跟白鹭沟通过,白鹭做的很多事也是希望扶持整个市场,所以很多情况下角色包括产业格局都是希望把这个事情做好。

现在面临的问题是什么?跟这么多开发者沟通,给我们提出的第一个问题就是哪里有优秀的内容?要想有优秀的内容就必须有大量的接入。所以H5要想取得更长足的发展,第一要有重组的流量供应;第二有更优质的内容出现;第三是改变大家的习惯。

黄浦:

您的看法跟Layabox的看法差不多,一定需要大量的接入。DataEye一直致力于休息的精细化运营,我一直在玩儿陈陈的愚公移山,我一直在看他们在数据方面,包括在一些游戏环节方面有很多的调整。DataEye对H5游戏方面,精细化运营方面有哪些支持?

汪祥斌:

在H5游戏数据分析方面支持很多,包括日常的经营报表,特别是针对Web游戏的传播、推广方面的追踪,都有比较多的功能提供。

黄浦:

下面问一下猎豹的袁总,QQ空间玩儿吧的价值不在于多少收入,在于在整个平台里面针对不一样类型的用户的KPI,包括留存和活跃度的提升,会对整个平台的广告价值和其他业务有很明显的提升。对于猎豹来讲,猎豹在这方面对H5游戏你们最看重游戏哪方面的价值?这对于开发者会有很大的指导性的意义。

袁健博:

游戏可以理解为它是流量变现最好的方式,无论是电商还是广告,或者说其他的营销方式,至少从原生游戏上,或者从PC来看基本上大的广告流量全都会向游戏倾斜。去年财年的财报已经发出来了,对于猎豹整个的收益,广告收益其实已经比重已经开始涨了,并且移动的收益比重也在不断地上涨。这里面对于KPI来讲,虽然也有收入的压力,但是实际上这个行业现在的状况我们都清楚,像陈陈说的,现在我们只能做到LTV是这个价格,不可能说现在猛推导入量,把流水炒起来,因为量也是有成本的,所以我们的KPI除了流水以外也是有收入的。不管是玩儿吧还是其他比较大一点的渠道,只要他们有量,他们除了变现这一个诉求以外,其实对于自己的平台的活跃度,自己平台用户的保有,都是有需求的,不可能说做了一次平台用户都得自己购买,这样就把自己做死了。所以,对于留存我们还是很看重的。猎豹浏览器之前就是很单纯的浏览器,很简单,这是猎豹极致的概念,但是为了Web平台,我们打了猎豹浏览器。所以,游戏也好,平台也好,我们希望一起能把行业做起来,并且能够留住用户,并且让用户付费,就像陈陈说的,用户会为了乐趣而付费,这个乐趣有很多,但是归根结底用户会为了乐趣付费,在这里我们让用户感觉到爱,感觉到乐就OK了,不希望用户让用户觉得这是一个洗用户的平台,不希望让用户觉得这个平台卖游戏跟做广告是一样的。

黄浦:

CP在立项的时候可以考虑跟平台怎么沟通,如果你不能带来很高的收益,一定就会给CP带来很大的价值,这样可以获得更多的流量和推荐的机会。

袁健博:

猎豹有广告联盟,对于收益来讲有多种方式,一种是游戏内付费,另外一种如何用广告的方式进行付费。

黄浦:

下面想问一下蜜蜂网的裘总,媒体最先H5化的行业不光是你们的爆料,还是你们使用H5信息传播。媒体还会接触到游戏行业的很多变化,除了H5以外还包括其他的技术变革,H5会不会是下一个蓝海,下一步对游戏界改革的技术在哪儿?

裘聿刚:

春天没有到,但是不代表没有未来。我们可以回顾一下页游是怎么在端游这么一个重量级的产品压制下杀出新的市场?因为它有自己的特质。当时很多端游端已经非常大了,很多玩家不愿意下那个端,端游也在困惑怎么把这个端推出去,这种情况下不愿意下端的玩家,还有一些上班的玩家,还有小玩家就进入到页游的圈子了。当时整个页游的市场还有野蛮生长的过程,造出目前达两、三百亿的市场,HTML5游戏根据自己的特质,比如说社交广、易传播,应该能够找到自己在游戏的定位,找到一个新的市场。

黄浦:

多谢裘总的分享。下面想问一下悟空间的谢总,我一直有一个问题,根据您的背景,从W3C出来,最后你为什么选择了步入H5游戏界,做H5的CP,整个历程您是怎么考虑的?

谢子斌:

我是做技术出身的,我早期接触H5比较多,碰较在Google做的项目都跟H5有关系。在早期从技术的角度参与H5比较多,从技术角度再进入到做产品。开始是因为对这个技术的未来有信心,看着它怎么从一个很简单的技术到一个覆盖很广的技术。这两年多来我们一直在做H5的尝试,也踩过很多坑,从体来说我们还是非常兴奋的,可以在这个时间上预见这个机会,整个市场对H5的信心比较大,还再往前推进。所以,我们也做了好几款游戏,最新的这款游戏是重度游戏,完全用H5打造的,我们也非常期待,也希望可以做出一些事情来。

黄浦:

时间比较紧迫,剩下的时间每位嘉宾说一两句话,给现在的CP,或者是H5游戏开发者,有一两句建议和忠告也行。

我自己一直在这个领域摸爬滚打,我说两点:一是之前提出的H5结构的问题,另外在个立项的要考虑场景化的问题。

谢子斌:

第一,可以探讨一下H5的特性在哪里,或许是社交,往社交这块儿钻可以发挥H5的特性。

第二,游戏本身的可玩儿性,就是游戏好不好玩儿才是最重要的。

裘聿刚:

谈游戏就谈两点:一是玩儿法是否有创新,这个创新不仅仅是完全想一套新的玩儿法,一个在原有基础上微创新也是可以的;二是坑别挖太大了,要善待玩家。

李明:

最终是H5还是原生,我觉得都不重要,因为用户在不同场景下选择不同的产品,这是顺理成章的。最终无论是留存还是ARPU,还是各种指标,还是跟游戏好不好玩成正比,如果你的游戏足够好的话还是够的。我完完整整看了一下,现在主要原因还是因为绝大多数的产品质量不够好,只要质量够的话,其他都不是问题,因为导量不是问题,其他就都不是问题了。

汪祥斌:

我们是出数据,出报告的。希望大家多参考,但是数据不能解决游戏好不好玩儿的问题,游戏本身还是一个艺术品,所以希望大家用心做好玩儿的游戏。

袁健博:

H5因为入口的问题,所以希望大家能够针对每个自己的目标用户做差异化的制作和差异化的运营,这应该是我给CP的最大的意见。并不是一款重度游戏适合所有的渠道,并不是一款休闲游戏也适合所有的平台一样,所以我希望CP在做游戏之前就能够了解自己的游戏想上什么渠道,比如说想上猎豹,想上玩儿吧,就应该去了解这个渠道的用户是什么样子的。

黄浦:

圆桌环节到此为止,非常感谢各位嘉宾的分享,感谢各位开发者的耐心等待,后面是重磅环节,就是Plus要来了,我们可以开始抽奖了。

主持人:

感谢黄浦,感谢各位嘉宾。

因为时间关系,希望大家能早点儿休息,所以我们直接进入抽奖环节,拿出你们的手机,拿出你们12万分的精神,有请抽奖环节的主持人。

(抽奖环节)

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