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17173赵佳:期待真正的行业游戏大作

时间:15-06-30 作者:忘川 | 浏览:0次|

在今天举办的产品经理大会上,来自17173总经理赵佳为大家分享了她自己对于当前游戏产业的一些理解,以下是此次分享的内容:

117173赵佳

赵佳:今天的会议两个主题,第一是游戏产品经理,第二是IP,实际上游戏行业一般不管他们叫产品经理,我们有自己的名字“制作人”。今天讨论了很多的IP,不得不说IP已经在现在的手游时代被推到了前所未有的高度,但是其实有一个比较不好的另一面是,说白了到现在为止坦白的说,游戏行业里这样的创意产业里所有的制作人都在孜孜以求的一件事是到底什么东西能够让一款游戏成功,或者说到底什么东西才是一个游戏的关键成功要素,不幸的是到目前为止可以找到的唯一看起来可被量化的只有IP,这是为什么大家把所有关注力都锁定IP的核心,我们谈玩法、游戏的画面都可以找出无数的成功案例,也有无数的失败案例,到目前这样的创意产业IP会提到现在的高度上。

刚才嘉宾的发言,刚才有投资界的朋友提到了游戏的团队,A轮死的问题,包括流动性大的问题,但是这样的问题其实是在手游行业不能概括到整个游戏行业,包括以索尼为首的重度家用机游戏,他们的团队的稳定性很高,一款家用机游戏平均研发三到六年,一款大型的单机游戏平均研发周期超过三年,团队如果频繁的变动游戏也出不来了。

我被拿到一个题目是“什么是游戏的大作”,游戏的产品经理我们叫制作人,对应到电影行业里有一个名字是制片人,制作人对应的更像是电影行业里的导演,因为大作这个词一开始并不出现在游戏行业中,最早是出现在文学理的,但是在看后来大作被上升到一个高度是电影行业中,我们想到这个词的时候大家脑子里会出现什么样的电影和小说,我脑子里会有《天龙八步》这样的武侠小说或者是《百年孤独》这样的得奖的小说,电影可能会想多阿凡达、指环王,也会看到卖座的电影,票房奇迹的《泰窘》。

实际上现在我们看起来中间是有距离的,17173到今天为止度过了14年,跟着中国游戏一直在发展的过程中,每天或者每个星期,厂商会沟通下一款新游戏,每一个市场团队没有人说17173的编辑,下一款发一个垃圾的产品,一般在我们的市场运作里,大家会用什么东西来烘托大作呢?第一很有可能是有代言人,很有可能有不错的CJ动画,很有可能现在看起来有比较强的IP或者是背景故事,这三者具备了以后厂商会以大量的素材和大的PR烘托大作这件事。

我给17173打一个广告,大作这件事靠单纯的渠道是很难烘托起来的,大作这件事媒体一定是占核心的主旨的地位。

对于厂商来说到底什么才是大作呢,其实每一个厂商发行游戏其中除了自己的产品价值以外,核心是要追求商业价值的,对于厂商来说,大作往往是结果,在此结果上可以看到的是高的利润率和高的最后的收益,前期也和产品的投入有关,刚才说多了包括《最终幻想》,包括索尼新发的游戏,它的研发成本和周期往往是千万级美金和几年的研发时间,这样的投入情况之下,厂商会把自己的产品定义成为大作,但是鸡生蛋和蛋生鸡,一开始想要做这么大的东西才会花费这么大的代价。游戏出来以后厂商会把研发交到发行的手里,发行会看当前的热度和玩家后期留存和后期的数据来游戏是不是大作,厂商的角度上这是他们所关注的一件事。

厂商的数据是由玩家的行为结果构成的,或者是抽象出来的,这两件事应该是一致的,为什么有一些厂商认为是大作但是玩家不买单呢。因为开篇的时候说到了,大作这个词一开始来自于创意行业,创意行业一开始的小说发展到电影到游戏是逐步发展的过程,但是实际上大作本身是非常非常注重感受和体验这件事的,也就是说其实很不幸的是大部分的大作来自于玩家的某一瞬间的感觉,而不来源于最后的去做行为判断的理性的决策依据。

能够让我们称之为大作的电影,比如说阿凡达、2012、泰坦尼克号,很难有爱情电影,或者是一些小众题材的文艺电影被放到大作的行列里,这里有一个很有意思的事情,基本上所有称之为大作的电影,要求非常非常强烈的视觉冲击就是画面!指环王、阿凡达出去的时候一票难求,所有的电影院是彻夜排队,所有的电影实际上在说大作的时候,带着很强烈的视觉和感官上的冲击,这种冲击是来源于自己对于大作的认知当中非常重要的环节,就是视觉。

回到游戏这件事,视觉带来的对电影来说是同样的一件事,我们叫“沉浸度”。17173会通过排行榜和游戏的榜单来判定游戏是否是大作,但是其实告诉大家,在我们的编辑去评价游戏过程中,对于画面的要求也是大作的必备的要素,一个游戏由三部分构成,第一背景故事和画面,第二核心玩法,第三运营过程中和玩家直接互动活动和对话的部分。玩法这件事是游戏能不能长期赚钱和长期有生命力的核心关键,只有冲击力没有玩法的游戏很难赚钱,但是缺少强烈冲击性的视觉体验的游戏也很难成为我们所说的大作。

第一、大家听出来,赚钱不一定是大作,而大作也不一定完全可以获得商业价值的,其实想跟所有的发行商说一件事,你要锁定游戏真正的用户和真正的目标用户群,而不是简单的偷懒想把自己的游戏包装成一个大作,因为真正的大作包装不出来,跟游戏本身的制作成本和制作水平有必然的关系。不简单非把自己包装成阿凡达。

游戏的营销,希望在营销上也做更多的创新和尝试。

第二、今天在座很多是做手游平台包括投资了手游的投资商,我们还要说一件事,手游里受限于设备,很难出现史诗性的大作,即便有IP也很难做到,看小说不如看电视剧,这也是数据冲击非常重要的因素,17173每个月有1.5到2亿的活跃用户全部是游戏重度的玩家,也就是单机和网络游戏的用户,并不是落后的对于游戏沉浸度非常高要求的玩家都转向了手游,或者他们不是从重度游戏流失进了手游,手游是带来了游戏行业的革命,体现在研发周期短、投入成本低,每次研发游戏上线都是赌博,这次赌博相对来说赌注比较低一些,与此同时手游本身玩法也是做出了不断的创新,但是它的问题在于受制于设备很难做到非常强烈的沉浸度,我有一个观点,我们认为下一代的真正的沉浸度的重度游戏会出现在虚拟现实或者是下一次的硬件革命以后,那个时候有一大批的现在在端游览或者是家用机游戏地的重度游戏会专向那个游戏的时代,今年已经看到了包括微软、索尼出现了很多设备上的创新,我们期待着下一次真正的带来整个大的游戏行业大作和沉浸度重度游戏有翻天覆地革命性的设备技术早日在行业里推广和应用起来。

我的PPT跟今天讲的主题稍微有一些差异,刚才在听所有嘉宾讲的时候,又有一些新的想法出来,不管怎样我觉得游戏行业是充满机遇的行业,我们也要非常理性看待这个行业,作为游戏行业一直以来去拥护它,包括去理解它,包括去服务于它的媒体,我们希望能够跟整个游戏行业的发展和整个从业人员创造能够走在一起,我们也希望能够更多跟在座的制作人和游戏发行的有效的策划同事一起去探讨,如何能够更好去服务于当前的玩家,如何更好让产业更健康,谢谢大家!

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