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对话|深圳市创梦天地首席运营官苏萌:创新还远没有达到一个瓶颈

时间:15-12-16 作者:砍间 | 浏览:0次|

4399手机游戏网12月15日海南爆料,由国家资讯出版广电总局支持创办的2015年度中国游戏产业年会于今日正式开幕,此次大会吸引了众多业内人士前来参与。深圳市创梦天地(乐逗)首席运营官苏萌出席了大会,并接受了记者的对话。

以下为对话实录

记者:2015年游戏行业发生很多变化,变化是在于有一些公司有资本的变化,有一些公司有游戏方向的变化,有一些公司有自己渠道的变化,这些变化对我们乐逗造成什么样的影响?2016年我们乐逗是如何布局和如何发展的?有几个点?能不能介绍一下,这是游戏陀螺的一个选题。

苏萌:2015年我看到行业确实有很大的变化,包括一些创新的小团队都关门了,包括我们作为单机休闲游戏的发行商,我们也看到单机休闲游戏遇到一些困境。乐逗游戏本身也发生很大的变化,本来以单机休闲游戏为主,2015年成功发布了一款重度游戏。我们自己开玩笑说是从小清新转到重口味,其实也不是转了,只是增加了这块业务。整个的变化,我觉得是行业发展过程中的一次洗牌或者说自我的进化,经过的这样一个阶段。

2016年的方向,从游戏终端来说,终端配置越来越好,对游戏品质要求进一步提升,大家需要更多的做精品化或者做大IP的产品。我们乐逗游戏在2016年一方面是把小清新做好,一方面做好重口味,重度游戏在2016年也会做一个重点的布局。

说到重度的游戏产品,我们可能也会以大IP或者以泛娱乐的方式做一些游戏方面的运营。这一块可能是我们2016年的方向。

记者:在2015年的变化中,比较明显的变化是发行代理产品的数量在减少,走精品化的趋势,这种情况下未来的市场会大吗?本身乐逗已经有自研的多款产品,我记得有四五款产品的布局,本身要积压一定代理的产品,2016年还会继续寻找吗?怎么处理和中小开发者的关系呢?会继续投还是会怎样?

苏萌:手游的成本还是相对比较低的,很多开发者并不是做不出好的产品。我们进行游戏发行的时候,不管是轻度游戏还是重度游戏,我们看到几个人甚至十个人的小团队做出全球化的精品的产品。所以,从创意上来讲,我们并不认为是所谓的大公司或者巨头一定在创新上走到最前面,有时候会在中小团队、小团队甚至个人出现一些创新的玩法和题材。个人认为创新还远没有达到一个瓶颈,也就是说个人认为还有很多创新的部分可以在这个平台上出现,因为人机交互模式跟传统的页游和端游还有很大的差距。从交互模式上的创新,包括乐逗早期做的《水果忍者》这款游戏就是交互方式的创新,包括跑酷游戏也是交互方式的创新,我觉得还有很大的潜力在中小团队出现创新。

我们从端游到页游一直到手游,比如说这个游戏由端游痕迹或者那个游戏有手游痕迹,说明它本身发挥平台自身特性的部分还做的不够,我相信这不一定是大公司才能做到,也有很多中小团队可以把这方面发挥到极致,并不一定是大厂才能做得好。

记者:苏总,您觉得休闲类游戏可以竞技吗?

苏萌:休闲类游戏完全可以竞技,2013年、2014年曾经有过,三星在做WGS,后来停办了,曾经就把那个列入过竞技游戏,作为表演项目,不是正式项目,曾经考虑过列为一个正式项目,这本身就考验人的反应和判断,这本身就是竞技类的,但不一定说竞技就是人和人对冲的玩法,竞技其实有很多玩法。这只是休闲游戏的一个方向。我们乐逗游戏也主办过很多全国的比赛,有很多玩家和用户是愿意参与的。

记者:休闲的游戏中设计的随机性可能稍微多一些,休闲类游戏在未来是否会为这个概念做出一些什么?

苏萌:这是游戏本身的特性,我们可能会在赛制或者比赛方法上减少随机性。随机性在很多比赛中都有,比如说桌球,球跑到哪里去有一定的随机性。如果把它当成一种竞技比赛的角度来看,可以作为一些比赛的赛制来减少随机性对参赛者的影响。

记者:苏总您好,想了一下《激战王》,这是少儿的角色,是格斗型的,这个会不会产生矛盾?而且这款游戏在榜单上浮动非常大,这会不会跟矛盾冲突有关系?

苏萌:据我们对用户的了解,越是格斗类游戏,越是偏重操作的游戏越是年轻用户喜好的产品。格斗类游戏,一般的ACT的格斗游戏都是年轻用户居多,所以我们认为这两个用户的重合度蛮多。包括我们曾经发行过一款《果宝三国》,这也是南湖的动漫改编的产品,当时这款产品的UP值已经很高了,我们发现这部分用户是挺愿意付费的。我不太记得数据了,我们做的《激战王》这款游戏更多是面向初中生和高中生这种学生人群,他们看《激战王》这一系列动漫长大的,所以他们有这种需求。对于LOC榜单(音)我没有具体分析,在LOC上这种人群的占比并不高,因为他们是学生人群。

记者:有一个资本市场的问题,很多公司在纳斯达克退市,然后选择到中国上市或者再去其他国家上市,我们会在资本市场上有什么动作吗?

苏萌:我们明年会回来的。

记者:苏总您好,《纪念碑谷》这个游戏在乐逗发行的,也遭遇了盗版的问题,成绩和口碑不成正比,发生一些怎样的变化呢?后面做同类口碑很高的产品的时候会有怎样的经验?

苏萌:《纪念碑谷》这种游戏偏高品质和相对更细分的人讯,这种游戏不管是在全球还是在国内我们都在看,我们并不一定都追求赚钱的产品,也希望积累一些用户的口碑,希望跟用户有一些共鸣,毕竟做游戏是给大家玩的。

您提到我们在国内的运营方式,原来国内有一些安卓渠道没有得到覆盖,有很多盗版的,所以会影响到对这个游戏有爱好、有情怀的用户体验这种游戏,我们打盗版主要是在安卓平台上面,在iOS上面比较少。安卓平台上我们通过各种手段尽量减少盗版,同时iOS本身上面是付费下载的版本,安卓上面我们做了修改,让用户可以免费体验,后面可以付费解锁。我们相信真正喜欢游戏情怀的用户能够心甘情愿的为它付费,这是我们安卓上面做的方式,iOS上面我们觉得有必要做一些用户的口碑和宣传。说老实话,如果从营收的角度来说,这是一款难运营的产品,同时又是很多用户在手机里面不舍得删掉的游戏。我们在《纪念碑谷》里面做过一些众筹的方式,希望通过打动用户情怀的方式让用户有一个娱乐的体验。

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