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名正言顺的抄袭和理所当然的成功

时间:15-08-17 作者:砍间 | 浏览:0次|

2015年ChinaJoy期间,蜗牛向媒体发来通知,要召开一个临时的记者招待会,主题是蜗牛《太极熊猫》的维权表态,另一方事主是之前被指抄袭《太极熊猫》的《花千骨》及研发方天象互动。这事断断续续持续有一个月了,7月初,《花千骨》刚上线就遭到蜗牛的严词指责,当时蜗牛给出了一些截图对比,以证明这两个游戏从玩法、数值、UI布局都几乎完全一致,天象互动当即发布回应,称:

太极熊猫

“《花千骨》100%原创,不侵犯任何人的合法权利。”在8月1日的记者招待会上,蜗牛准备了两个大电视,同时播放《花千骨》和《太极熊猫》的游戏画面。蜗牛数字副总裁孙大虎亲自解说,从各个方面介绍这两款游戏的雷同之处,并且宣布将成立专项维权基金,为更多遭到抄袭侵权的厂商的维权行为提供相关法律和经济援助。

但我注意到现场的记者有些面面相觑,仿佛看得到他们心中大大的问号:“这事不是司空见惯吗,你们为什么要搞这么大?”

太极熊猫

发布会现场,电视上在同步播放两款游戏的雷同之处

现场蜗牛所用的资料与此前发给媒体的并无太多出入,主要是一系列界面对比图,站在蜗牛的立场看,《花千骨》所有UI布局和功能,都与《太极熊猫》一模一样,有些模块甚至连数值都完全一样,给出一系列对比图是很合理的选择。但一个最大的尴尬是,这些图看上去都像是“行业内司空见惯的换皮”,就像我们每天接触的那些三四线小厂做的游戏一样。

在过去我们对行业内抄袭现象的探讨中,曾经提出过一个理论:视觉元素的抄袭是最明显的抄袭,也最容易被众口矢之。而《花千骨》恰恰在视觉上不太像,在美术风格全变的基础上,UI布局与功能上的雷同,很难一眼看出来——最起码没到能引起舆论谴责的程度。

花千骨抄袭太极熊猫

在蜗牛给出的这张对比图里,武器强化的数值完全一致(后来天象修改了这个设定),这已经算是官方给出的对比图比较直观的一张,但很不幸有点糊

在孙大虎的现场介绍中,反复被强调的一句话是,“如果你玩过《太极熊猫》,你会轻松地发现他们是一模一样的”。这句话对应的现实是,如果你没怎么玩过《太极熊猫》,你就很难感同身受。几乎所有行业内的朋友在说起这个事情时都有一种“没什么大不了”的疑惑,毕竟他们见到了太多的“刀塔传奇”Like和“我叫MT”Like。

《暖暖环游世界》法律顾问朱骏超通过朋友圈发表的个人对此次事件的观点,很大程度上可以代表围观者的看法:“从蜗牛提供的现有材料上看,从著作权方面,可以看出《花千骨》手游在部分内容(包括部分画面、角色技能、游戏界面等方面)对《太极熊猫》进行了‘模仿’,但该模仿很难达到侵权著作权的程度,被认定为侵犯著作权的可能性不大;从不正当竞争方面,《花千骨》手游虽然可以在一些玩法、数值设定方面进行了 “模仿”,但从游戏整体来看,《花千骨》手游与《太极熊猫》存在明显的区别,游戏剧情也基本不存在重合之处,因此很难达到不正当竞争的程度。”

当天晚上,天象互动很快发表了一份回应声明,称:“《花千骨》系100%原创。”

公理在手的蜗牛,最缺的是公愤。

有多像

如果不是前两个月我刚好玩过一段时间《太极熊猫》,我也会把这事一笑了之,甚至当成某种炒作,直到我因工作原因尝试了《花千骨》——我十分意外,《花千骨》的抄袭程度,比我想象中严重得多,以至于我第一时间想要核实的是蜗牛是否泄漏了代码,或者程序加密太弱被人反编译。当然,最终我经过反复确认才打消了这种可能。一方面《太极熊猫》所用的引擎是蜗牛自家的,而不是像《天子》这样用U3D,因此保密性较高;另一方面,《太极熊猫》里的几乎所有数值都是显性的,很容易被反推,所以才出现各种数值上的雷同。

《花千骨》抄得有多像,可以说,是深入骨髓的复制,除了画面风格不同,你甚至难以在《花千骨》感受到开发者主观避嫌的意识,连绝大多数的细节都得到了一丝不苟的还原——细节上的雷同是最让我印象深刻的,大方向上的界面布局和功能相似尚可以勉强算是借鉴,但细节的高度一致则难辞其咎——现实是,一些原本在《太极熊猫》中隐藏颇深的功能和文案,都一字不差地出现在《花千骨》中。

举个例子,你《在太极熊猫》中点击聊天图标,会进入一个聊天界面,在这个界面点齿轮状的图标,会进入一个子界面——聊天设置,里面有这样4条说明:

花千骨抄袭太极熊猫

你在《花千骨》里重复这一步骤,会发现一个一模一样的说明,如果不是因为《花千骨》的第三条因为字体原因一行放不下而删了两个标点,这两个说明是分毫不差的。

其实在一开始的教程,二者就是同一个模子刻出来的,流程完全一致,《太极熊猫》里的指引NPC什么阶段出现,《花千骨》也就什么阶段出现,分毫不差,所指引的游戏系统也完全相同。这种相似,已经到了连教学文案都一字不差的地步。

花千骨抄袭太极熊猫

花千骨抄袭太极熊猫

花千骨抄袭太极熊猫

花千骨抄袭太极熊猫

花千骨抄袭太极熊猫

除了UI布局和排列一致,功能相同,类似上文提到的细节雷同在两款游戏中不胜枚举,如果把《太极熊猫》比喻成一本作业,那么《花千骨》可以说不是在抄作业,而是直接把纸印在本子上临摹。

但可能你会疑惑,为什么我贴出的总是文案截图?

这是因为两个游戏画风不一样,导致双方画面缺乏那种“一眼就是抄袭”的感觉,加之国产手机网游的UI大家都挺熟悉了,觉得都差不多。这是蜗牛非常尴尬的一个地方,所有公开的对比图,都面临着见怪不怪的局面。

比如,在两款游戏里,有一个界面的截图是这样的:

花千骨抄袭太极熊猫

花千骨抄袭太极熊猫

玩过两款游戏的人会知道两张截图对应位置的每个模块都是一样的玩法(最后一个不同,下文另说),注意细节的话,会发现每个模块的等级需求都完全一致。但这个细节玩家是很难看出来,只会觉得:“大家都差不多啊,有什么稀奇”。

花千骨的“创新”说

之前我曾询问过天象方面的官方人员:“游戏行业的模仿是常态,但大家会或多或少做出自己的微创新。《花千骨》的微创新是什么?”

官方的回答是:“这方面我们的官方声明里会解释。”

后来我等到了天象的官方声明,的确有关于创新的解释,原话为:

“在玩法上,《花千骨》力求有更多的独创设计,例如基于原著的剧情系统、针对玩家成长有‘千层塔’这样的独创设置;在游戏中的社交部分,《花千骨》有类似送花、拜师、师徒副本等大量的原创设计。基于受众特质,我们采用了中度偏轻度的玩法,因此在核心战斗部分采用了全自动的战斗模式,而这也和《某熊猫》大相径庭。”

归纳一下,这里提到的创新有5点,有一部分是临近公测时加上的,分别为:“送花”“拜师”“师徒副本”“千层塔”“自动战斗”。

先说说前三点,送花和师徒系统其实都是在6月25的不删档测试加入的,离游戏正式上线只有半个月。其中送花的作用是改变聊天气泡,拜师的作用……不用说也是非常轻量级的“创新”。其中“师徒副本”格外有趣,创造出一种新的创新,叫期货创新,直到现在还是“敬请期待”,只能看不能用(也是上一个对比图中我所说的唯一不同之处)。

花千骨抄袭太极熊猫

另一个微创新“千层塔”,其实就是《太极熊猫》里的“巅峰对决”,玩法和等级需求一模一样。

至于“自动战斗”,《太极熊猫》里你点“自动”图标后会进行半自动战斗,需要手动释放技能。《花千骨》里则会自动释放技能,天象方面表示这是大相径庭的。

灰与黑

我们注意到,自从蜗牛指责《花千骨》抄袭后,不管是行业还是玩家群体,都难以见到舆论支持,这是蜗牛另外的一个尴尬,也是最大的尴尬所在。

花千骨抄袭太极熊猫

微博网友对此事的谈论

对于这个事件,公众的舆论要么漠视,要么就像上图中所示的那样。原因大概是《太极熊猫》早先在推广时试图打《魔兽世界》熊猫人的擦边球,这个现象触乐曾批评过数次。但现在看起来,就我两个月玩下来,游戏本身其实还算“干净”,系统原创度蛮高,在没强力IP支持的前提下持久地处于畅销榜前列,说明了这个游戏的设计功底——大概也说明了为什么完全复制了《太极熊猫》的《花千骨》在有强力IP的前提下能迅速突入畅销榜第二。

但偏偏负责市场宣传的人员就是手痒,平时宣传时打擦边球不说,收到暴雪投诉函还要发个通稿得瑟一下,游戏里借鉴了熊猫元素的地方并不多,但就是要当成卖点“宣传”,当然也不怪用户对游戏印象不佳。

《太极熊猫》也反应出了一些手游受众的困境:国产手游玩家给人的印象是“无意识的庞大受众群体”,国产手游吸纳过来的大部分用户,本身就是淡漠游戏抄袭的,不然也不会被国产手游吸引进来,很多玩家在这方面的版权和创新观念尚未成型,要求也不高,很难出现“一个炉石被抄袭,八方玩家来谴责”的正面舆论环境。

另外一个比较特殊的情况是,一般的抄袭,会千方百计地用原作自己身上贴金,想方设法证明自己跟原作有千丝万缕的关系,比如《卧龙传说》自称是中国版炉石,而《花千骨》则完全无此必要——电视剧和原著本身显然更加吸量。天象只是默默地将蜗牛的作业一字不差地抄了过去,然后因为字迹更整齐的原因,得了更高的分数。而这样一来,公众对《花千骨》抄袭的负面印象也就不那么深了。

如此,现状即是:一个曾取巧过的作品遇到了一个更过份的作品。只讲道德的围观者或许只会说一句“狗咬狗”,但以行业的眼光看,即便目睹了无数山寨、抄袭、与侵权,《花千骨》的行为还是超出了我个人的下限。我完全不否认市面上存在着比《花千骨》抄袭程度更恶劣的游戏,但多数为小打小闹,不成气候,没有一款游戏在堂而皇之地深度抄袭后得到过如此巨量的推广资源(拿到超热电视剧IP,爱奇艺力推,“日均营销投入成本超过200万,整个推广预算将超过六千万。”天象互动总裁何云鹏接受对话所言),获得过如此巨大的商业成功(长久处于畅销榜前五),让这家公司无比荣耀,而这家公司居然还是《去吧皮卡丘》的开发商。如果这种行为不被遏制,那么“换皮+IP”的模式将更加肆无忌惮。

问题是谁来遏制。

法律说

8月1日的记者招待会上,蜗牛表示表示已向人民法院递交材料起诉《花千骨》游戏不正当竞争,并拿《炉石传说》起诉《卧龙传说》向记者举了例子。

天象互动则声明回应说:

……我们稍作功课便可发现,《炉石传说》起诉《卧龙传说》案件与本次事件完全不同,并不具备任何参考性。在该案例中《卧龙传说》明确引用《炉石传说》作为宣传推广手段,对《炉石传说》进行模仿并直接还原数值体系。而《花千骨》是由天象互动自主研发设计,包括游戏代码、美术设计、游戏规则、游戏玩法上根本不存在对任何作品的模仿。

这里天象的“稍作功课”得出了如此的结论,我们不妨也稍作功课,看看二者案例是否真的不具备任何参考性。

《炉石传说》对《卧龙传说》的事件中,一共包含两个案件,其一是不正当竞争诉讼,其二是著作权侵权诉讼。两案虽都胜诉,但前者更为关键,直接导致《卧龙传说》下架关停,后者虽认定侵权,却只判赔付25万元和删除有限的侵权内容。

如果以著作权侵权的角度看,游戏厂商要想获得法律的支持,是比较难的。国内侵权的认定极为严格,而著作权法对游戏产品尚无完善的条文。虽然在不正当竞争案件中,法院认定《卧龙传说》使用了与《炉石传说》基本相同的游戏规则,还在游戏标识、界面等方面对原告游戏进行了全面的模仿。但在侵权案件中,法院并不认为这种模仿构成了著作权侵权。

《花千骨》复制了《太极熊猫》的玩法和界面,但在画风(视觉元素)上有所不同,这和当时的情况非常相似。

以下引用自诸多判决书原文:

原告请求将其游戏中的14个界面作为美术作品进行保护,并且认为其中的“我的收藏之浏览界面”、“我的收藏之卡牌制作界面”还应当作为汇编作品进行保护。

法院认定:14个界面并非仅由布局构成,而是由色彩、线条、图案构成的平面造型艺术。确认该14个游戏界面属于著作权法所称的作品。

根据法院的比对,被控侵权的界面虽然在布局上与原告界面相似甚至实质性相似,但在组成界面的图案、色彩等方面有实质不同。著作权法对作品的保护,仅保护思想的表达,而不延及思想本身。就原告请求保护的“游戏界面”而言,界面的布局属于思想的范畴,应当在著作权的保护范围之内剔除,因此仅因界面布局的相同还不足以认为构成对原告著作权的侵害。

至于两原告关于其中两个界面还应属于汇编作品的主张,法院认为,只有对内容的选择和编排体现出独创性的汇编行为,才能够获得著作权法的保护。由于电脑游戏界面的内容选择和编排受游戏功能和电脑屏幕资源的限制,可以选择的空间较小,两原告的界面编排并没有体现出足够的独创性,故而法院对其主张不予采纳。

可以看出,在这个案件中著作权法保护的主要是还局限在瓶平面造型艺术和电影作品领域,界面和玩法难以被法律保护,因此判决结论为:被告行为侵害了原告美术作品“炉石标识”以及以类似摄制电影方法创作的作品“牌店及打开扩展包动画”的著作权。

所以《花千骨》对《太极熊猫》界面的复制,在著作权侵权上不太容易认定。而玩法方面,鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,也难以受到保护。

不过文字说明方面的雷同或许会成为一个突破口,在上述案件中,法院认定卡牌的文字说明作为一个整体,可以作为游戏说明书获得保护,之所以在“卧龙”案件中,并没有最终成为侵权的证据,主要是因为“要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为接近的表达”“被告在对游戏进行说明时,还是在可能的范围内对个别文字作了替换,考虑到游戏玩法和规则对表达的限制,这种差异已经足以认为两者不构成复制关系。”

但同时法院认为:结合上述因素考虑,只有被告完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明,才应认定为侵害了原告的游戏说明书的著作权。联想到《花千骨》中有大量完全抄袭《太极熊猫》的文字说明,除了本文贴出的以外,游戏中还有不少,且游戏玩法和规则并没有卡牌那么严苛。至于法律意义上的”完全相似”有多少,相信蜗牛自己的法务也在取证。

至于不正当竞争诉讼,前面也说了,《花千骨》只是蒙头抄,然后当一个完全不相干的游戏来宣传,而在此前的”卧龙“案件中,判决主要围绕“是否构成用户混淆和误解”来认定,《花千骨》几乎没什么混淆的证据。

然而,让我们回顾一下《卧龙传说》不正当竞争案件,会发现关键性的判决是下面两段文字:

游戏作为一种特殊的智力创作成果,需要开发者投入大量的人力、物力、财力,凝聚了很高的商业价值。被告并未通过自己合法的智力劳动参与游戏行业竞争,而是通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为己有,并且以此为推广游戏的卖点,其行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质。

被告辩称游戏规则不属于著作权保护范畴,《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。本院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。因此,本院对被告的辩称不予采纳。

如果参考这次判决,那么蜗牛起诉天象不正当竞争的关键应该在于是否存在“被告并未通过自己合法的智力劳动参与游戏行业竞争,而是通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为己有”行为。考虑到《太极熊猫》和《花千骨》作为ARPG,在内容上远比《炉石传说》复杂,只能期待蜗牛能否找到足够有理的证据,和法律的进步了。

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