炉石传说将引入天赋系统 每名英雄拥有3种专精
这2天,国外的知名论坛IGN又传出了一个劲爆的消息——炉石传说将引入天赋系统。新的天赋系统引入之后,每名英雄将有3种专精,大大增加了游戏的可玩性。
这条消息来源是一篇对话稿,内容涉及炉石传说首席设计师Ben Brode接受IGN独家对话并透露的炉石传说未来发展方向,下面是对话稿的部分内容:
IGN:Ben Brode你好,我们直接进入正题,有不少玩家质疑炉石传说的可玩性,认为现在炉石传说已经暴露出了很多问题,请问你们是如何解决这种困境的?
Ben Brode:你好,我希望你可以提具体问题
IGN:比如说平衡性问题,你们一直采用NERF强力牌的办法来解决平衡性问题,而实际上一种战术变弱之后,往往另一种战术就登顶了,似乎进入了死胡同
Ben Brode:你这个问题问得好,实际上现在只是测试版,很多有意思的设定都没有加入,我们测试的也只是基础卡牌的强度
IGN:可以透露一下你说的有意思的设定么?
Ben Brode:当然可以,其实我已经迫不及待想要对人说我的伟大想法了,我们知道炉石传说某种程度上是WOWTCG的简化版,但是我们希望他更多的与WOW相结合,所以我们做了很多创新工作,等玩家看到这些创新后他们会觉得既熟悉又有趣。
IGN:我们也希望你可以说的具体一些(笑)
Ben Brode:没问题,其实这些新东西完成度相当高,距离实装也不会太远。我一个一个说,首先我们知道在WOW里每个职业都拥有不同的专精,我们在设计卡牌中已经体现了这种专精,但是在英雄的技能上,我们测试版并没有将他们区分开来。
IGN:也就是说,每个职业将会有超过一种英雄,对应不同的专精?
Ben Brode:事实上,我们现在每个职业都做了三种,对应不同的专精,更有趣的是,我们还设计了类似熊猫人一样的天赋
IGN:天哪,这让我感觉到炉石传说完全不是一个游戏了
Ben Brode:其实没有你想象的差距那么大,但是确实改变了很多现有的格局,我们将让所有职业的所有专精变得极富特点,对所有职业来说都是一次大BUFF。我们希望这种BUFF的到来将是玩家可以接受的,这也是为什么在游戏测试时我们没有加入这种机制。因为BUFF后炉石传说的节奏会变得很快,战局也会瞬息万变,对新手来说或许不太友好。
IGN:我们听得非常激动,这是一个好消息,但是你没有回答我刚才的问题,部分职业的强弱分明,你们打算如何解决这个问题?比如战士就过弱,而盗贼,术士显然比较强力
Ben Brode:我是个设计师,我喜欢用具体问题来解释,比如战士,实际上你看到的这个英雄的技能是防御战士的,专精实装之后,防御战士代言人应该会换人,或者说我认为脑残吼应该是一个狂暴战士。在专精实装后,防御战士会得到一些被动加成,比如起始血量多10点,比如当你拥有护甲时,下回合第一次被攻击拥时你的战士会拥有嘲讽技能等。有些技能会做到职业天赋里,有些则会是专精自带技能。我们将会努力提升每个职业的特性,同时给他们对软肋的应对办法,我们将改变一如既往通过NERF的方式来平衡游戏,我们希望可以让每个职业的每个专精都有机会取胜,至于能不能创造这种机会,就看玩家的水平了。
IGN:听起来非常有意思,我们还是想知道的更多,既然说道战士了,能不能透露一下武器战士和狂暴战士的技能?
Ben Brode:武器战士的技能非常简单,磨砺:你的武器攻击力加一。狂暴战士我们一直再调整,我个人比较喜欢的方案是地狱怒吼:增加一个随从一点生命,之后对他造成一点伤害,这个随从无法受到任何治疗。
IGN:武器战士的能力一目了然,狂暴战士的技能非常有深意,可以配合各种激怒效果而又不会让随从失去生命,同时也能让牧师圣骑士这种加血职业非常头疼。那么刚才提到的天赋树呢?
Ben Brode:可以透露的是天赋树我们已经做到了6层,每十级开放该职业的一层天赋树,但是我们不打算一开始就开放到10级。战士第一层天赋树非常简单,三选一,你的生命上限提高5,每当你的随从发动激怒效果你获得一点生命,使用武器攻击时你获得一点护甲值
IGN:听起来都是加血的能力,会不会有点单调?
Ben Brode:每层天赋树主题不同,配合不同的战术,可以确定的是高阶天赋树会非常有意思。我们考虑让武器战士可以挥舞两把武器,防护战士可以在特定条件下拥有嘲讽等。
IGN:哦,我们迫不及待想要看到这些更新内容了,另外我们想知道一件事情,现在很多玩家已经凑齐了所有卡牌包括橙色卡牌,作为一款卡牌游戏,暴雪是如何考虑他的成长性的呢?
Ben Brode:这个没有什么特殊创意,我们会定期推出补充包卡牌,争取做到一个季度一次大的更新,当然我们也会随时发送一些类似节日特别卡牌的新玩意
IGN:那么他们是如何加入到游戏中呢?玩家怎么获得他们,还是开卡牌包来获得?
Ben Brode:新的卡牌会以补充包形式加入,你不需要去冒着开出老牌的风险开旧卡牌包。另外还有多种获取方式,包括做任务,我们的任务奖励将不总是游戏币。哦,对了,还有参加比赛。
IGN:听起来玩家的获取途径还是比较灵活的,你刚才提到比赛,是天梯么?
Ben Brode:不是,天梯只是其中的一种,我们会有全新的比赛模式,比较像竞技场,但是允许自己组牌。我们甚至为新晋玩家考虑了只能用蓝白牌参与的比赛模式。
IGN:有些玩家反映高级卡破坏游戏平衡,这件事情你们除了刚才提到的蓝白卡才能参加的赛制之外,还有什么想法么?
Ben Brode:任何卡牌游戏都会有一些特别受玩家喜爱的卡牌,但是我们希望每一张卡都有它的价值,我们不太希望出现一张卡各个方面都不如另一张的情况,当然不需要合成的基础卡除外,这些卡牌除了职业卡外,基本上就是供玩家上手的。如果你一开始得到的卡牌就足够好了,就不会再有得到新卡牌的成就感了
IGN:可以理解,我还想问几个现阶段玩家比较关心的问题,阿古斯防御者和侏儒工程师这两张牌,出镜率太高了,是否考虑削弱?
Ben Brode:可以确定的是,我们关注这两张牌很久了,同样受关注的还有麦田傀儡,但是他们并不会像冰法三件套一样成为某种战术的核心体系,所以我们想看看等专精实装之后,这种没有配合的牌会不会还那么强大,如果是的话,我们是不会手软的。
IGN:另外还有玩家反映,认为冰法改动方向有偏差,冰法 关键的是冰箱的触发让人毫无办法,完全无解,你即使知道他是冰箱也没有办法,这种绝望才是玩家厌恶的。
Ben Brode:相信我,奥秘这种形式的卡牌,在未来并不会过强,我们正在积极修正所有奥秘的触发机制,让他们更加有趣,我们希望玩家来猜测那到底是什么,猜错了就吃大亏,猜中了就不会受太大的影响
IGN:刚才您提到补充包,我这里想再问一句,补充包大概会有多少张卡牌呢?
Ben Brode:每种职业至少5,6张,中立随从至少20张吧,我们不想一次出太多,新的卡牌和旧有卡牌的配合是非常耐玩的。
IGN: 后一个问题吧,玩家认为炉石传说的交流系统非常成问题,而且不能组建工会等等
Ben Brode:这个问题很重要,我们不希望测试环节中玩家把过度的精力用在社交上,实际上我们为炉石开发的聊天系统和WOW非常像,但是决斗过程中我们是不允许交流的,这点要确定。我们将会拥有工会系统,好友列表等等,你也可以找你的好友插旗子,我们甚至准备了好几种不同的决斗,比如奥格瑞玛大门,暴风城大门等等,会让玩家重拾一些WOW里的美好回忆。