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期望越大?失望越大?游戏行业“出师未捷身先死”的惨剧

4399小编 20-10-25
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传统的主机/PC行业有所谓“销量大暴死”的说法,专指那些在宣传阶段一片叫好之声,但最终销量十分拉胯的游戏。导致这种结果的原因有很多,最有可能的情况是成品素质与期待值不符。

比如堪称游戏史上最失败案例的《E.T.》,雅达利公司原本希望这款作品能借助史蒂文·斯皮尔伯格同名电影的影响力,带领公司摆脱业绩下滑的泥沼,然而糟糕的游戏素质不仅没能造就销量奇迹,反而迎来了大规模的退货潮。以至于最终堆积如山的卡带被直接埋进了莫哈维沙漠。

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当然,即便是游戏素质没有问题的作品,同样也有可能因为选错了平台,又或是实际受众群不足而导致期待值与最终销量无法匹配。比如被誉为2D动作游戏艺术巅峰的《胧村正》,首日销量却仅有16000份左右。

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如今大多数走免费路线的移动游戏,虽然并没有"销量大暴死"一说,不过依然会有预约阶段异常火热,但上线后人气却急速下滑的情况,甚至于都还没等到上线就已经“凉凉”。

而这个时候请出著名的“四老外”,可以说再合适不过了!

开启预约后:

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正式上线后:

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▍找准定位比宣传更重要

当移动游戏全面转向F2P后,比起传统付费游戏那种“一锤子买卖”的模式,上线之后的运营才是至关重要的。哪怕前期宣传所积累的人气再高,也极有可能因为运营失当或无法找准自身定位而迅速崩塌。

《怪物弹珠》可以算是F2P手游兴起之后,最早一批“爆火”的作品。这款由知名游戏制作人冈本吉起(代表作:《街头霸王》系列、《源氏》等)亲自操刀的RPG,自2013年9月在日本正式运营后,虽然没有一夜爆红,但人气随着口碑逐步攀升并最终登顶App Store游戏排行榜,2015年中旬更是创下了单日营收420万美元的惊人成绩。虽然一开始只在日本上线,不过《怪物弹珠》在国内依然有一部分相对稳固的受众群,代理引进的呼声也很高。所以当2014年3月腾讯宣布获得《怪物弹珠》在大陆地区的的代理权时,玩家们对于这个强强联手的组合报以了相当高的热情——2014年底首发时的表现确实不错,国服很快就拿下了App Store免费榜榜首的位置。

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然而本该一片大好的形式,却出人意料的急转直下。国服《怪物弹珠》在2015年8月便停止运营,不到一年的时间既宣告死亡。游戏本身的品质是毋庸置疑,即便其确实存在水土不服的问题,但也并非是失败的最根本原因。

从当时的情况来看,腾讯对于国服版本的本地化调整有着充分的话语权,但在运营上却出现了严重的偏差。仅仅上线一个月内就推出了两次”高氪“活动,再加上VIP送五星角色、充值5880送神级角色等直接影响平衡性的骚操作,更是直接劝退了大多数正常消费力的普通玩家。

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或许是玩家的流失速度实在太快,运营团队不仅没有积极补救,反而直接”放弃治疗“。从2015年春节过后,游戏的运营差不多就只能用”漫不经心“来形容了,最终草草关服。只能说国内惯性思维下的运营套路以及繁琐的联机方式等等,都让《怪物弹珠》在进入国内后失去了其原本的特色与定位。

国内公司的出品的手游也存在着类似的情况,比如作为武侠网游代表作之一的《剑网3》,2019年时曾推出过一款IP衍生的移动端游戏——《剑网3指尖江湖》。游戏在上线之前可以说备受众多《剑网3》的老粉的期待,不过在开启不删档测试后的一年时间里,却逐渐被其他主流手游所淹没。即便官方举办了声势浩大的公测宣传活动,但收效甚微。造成这个结果最主要的原因之一,正是游戏在玩法定位上反复摇摆,想要覆盖更广泛的受众群,但最终却成了尴尬的”四不像“——端游用户因为玩法差异大人排斥,喜欢动作游戏的用户觉得太肝,而二次元玩家则缺乏代入感。一个武侠大IP也最终沦为了小众游戏。

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当某个游戏类型火了之后,众多厂商蜂拥而上,抢着推出同类游戏的”盛况“便在所难免。固然借着这股东风能够让自家作品在短时间内获得更多玩家的关注,但这真的是明智的选择吗。

▍蜂拥而上未必是好选择

以”吃鸡“之一类型为例,随着PUBG端游的大火,国内很快就掀起了一股吃鸡手游的热潮,光是网易就有《荒野行动》、《终结者2》、《孤岛先锋》、《量子特工》等等,基本上也都成功收割了一波关注度,而《荒野行动》甚至比腾讯的《刺激战场》更早推出。

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如今除了《荒野行动》之外,其他几款作品与开始时的玩家关注度显然都有非常明显的落差,血统更纯正的《刺激战场(和平精英)》方能真正聚焦更多的目光。而《荒野行动》则是因为早早地将重心转移到了日本市场,才另辟蹊径成功闯出属于自己的一片天下。

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另一个典型的案例则是“自走棋”,《刀塔自走棋》可以说是19年的玩家新宠,可以说几乎是全民参与,在推出后短短两个月的时间里,国服在线人数就突破30W,覆盖DOTA玩家、MOBA类游戏玩家、卡牌玩家甚至于主机玩家。

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而早在《刀塔自走棋》大火之前,就有不少嗅觉敏锐的公司抢注了自走棋商标,其中也不乏国内的游戏巨头。一时间只要是采用自走棋玩法的手游新作,几乎就是“明日之星”。不过与“吃鸡”不同,玩法上的限制使得”自走棋“并无法承载如此多的同类作品,那些曾经因为自走棋的流行而备受关注的手游,基本最终都没能取得预想中的成绩,比如起了个大早却赶了个晚集的《战歌竞技场》。即便是巨鸟多多工作室自家开发运营的手游《多多自走棋》,上线仅半年之后便正式宣布停服。▍不要试图挑战玩家的耐心

不管一款游戏做得有多好,在没有推出之前,一切都是空谈。而无论你的人气有多高、IP名号有多么响亮,都不要试图挑战玩家的耐心,因为类似的前车之鉴可谓是层出不穷。

2003年,Eidos推出了《古墓丽影》系列的最新作——《古墓丽影 暗影天使》,开发团队围绕着这个知名IP打造了一个更为黑暗的故事,希望为劳拉塑造一个与此前截然不同的形象,让这个经典的系列焕发出新的光彩。

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虽然想法很不错,不过这款游戏的开发过程可谓是无比坎坷,不仅经历了一次又一次的延期,甚至中途还更换过两个开发团队。虽然在前期宣传的投入上可谓是不遗余力,但是过于缓慢的开发进度早已耗尽了玩家的耐心,再加上游戏本身并没有革命性的进化,反而是BUG频出,自然也就难逃失败的命运。这款游戏给Eidos造成了巨大的亏损,以至于很多人认为《古墓丽影》系列将就此成为绝唱。

另一款试图挑战玩家耐心的“经典大作“,正是《永远的毁灭公爵》。游戏原本预定在1998年发行,并且展开了声势浩大的广告宣传攻势,玩家们的期待值更是达到了空前的顶峰。

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然而不知道是不是受到了游戏标题的诅咒,《永远的毁灭公爵》似乎”永远都没法发售“,就这么一路延期到了2006年。游戏素质虽然不算差,却也毫无亮点,最贴切的形容大概就是”平庸“二字了。所以即便曾经的热情再高,拖了这么长时间就等到这样一个结果,玩家们自然也不可能买账。作为开发商的3D Realms也因此濒临破产,此后再也无力开发3A游戏。

类似的情况在如今的手游上也无法避免,过去的移动游戏体量小,开发周期也相对较短,但随着市场竞争进入白热化,移动游戏的规模和投入越来越大,从立项到正式上线的周期也变得越来越长,再加上某些不确定的市场因素,跳票似乎也成了家常便饭。

而今年最让人印象最深刻的,无疑就是《DNF》手游版了。游戏从2016年宣布立项,至今已经过去四年的时间,无论公测前再次跳票背后真正的原因是什么,这个锅归终究还是得开发团队来背。

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固然对于很多老玩家而言,《DNF》几乎贯穿了他们的青春回忆。哪怕在普通玩家眼里,这不过就是一款画面略显粗糙的氪金网游,但其仍是所有”地下城勇士“心中无可替代的存在。在加上此前端游的运营问题,许多人愤而退坑并把希望寄托在了手游上。但如果再这么遥遥无期的耗下去,最终也只能是被”时间“所打败。毕竟在这个手游百花齐放的时代,玩家有太多太多的选择,所谓的品牌“忠诚度”,或许想象中要脆弱许多。

▍结语

曾经在某个时期,我有过这样的感慨:

比起玩到一款游戏,我似乎更享受等待它的过程。因为每一次官方放出的新消息,可以让我对这款作品有着最美好,最符合自己期待的想象。反而是当真正玩到的那一刻,很有可能因为感受上的落差,而感到失望。

这似乎也成了如今很多游戏的的通病,游戏行业的竞争只会越来越激烈,尤其是门槛较低的移动游戏,想要在这乱花渐欲迷人眼的现实中成功吸引玩家,厂商们加大前期宣传的力道和投入成为了必然,只要能成功挑逗玩家们挑剔的味蕾,不仅是未来获得成功的保障,对于一些小团队而言,更是能够帮助自己拉投资与谈判的筹码。

这是市场竞争下游戏厂商们不得不运用的手段,不过同时需要认清的是,画饼带来的高人气固然可以成为未来披荆斩棘的利器,却也是一把双刃剑——越锋利,可能最终伤自己越深。

说实话,我很愿意享受这种“被画饼”的感觉,毕竟这张“饼”最终香或不香,作为玩家而言并不会有任何损失。但必须依靠这张“饼”生存的游戏厂商们,还是得脚踏实地的想想,如何才能让聚集在自家“饼店”外的食客们,不会最终散去。

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