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非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

4399小编 21-09-24
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所谓热门游戏是什么?当今的开放世界题材理应获荣,但厂商互相竞争下,网易始终把重心放在一类我们平时并不太注意的类型上——非对称PVP竞技游戏,网易的布局市场,从《第五人格》到《猫和老鼠》,再到即将二测的《零号任务》,网易的布局意义究竟何在,四年连续三款大作,网易游戏究竟在向此如何迈进?

前言

   对于网易,它已与曾经大有不同,老玩家们对网易的认知还在于其大量的IP作,但如今,网易正在不断向非对称PVP竞技的行业冲击,其抢占市场的目的也已昭示,当然它的目的是成功的,腾讯以及许多厂商目前很难分非对称PVP竞技的一份羹,但玩家们想不明白,网易为何大费心机的要抢占一个老牌类型的游戏呢?

其实,这里的水太深了!它所仰望的,是未来的星辰大海。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

  

▌历史发展

题材契机

按说非对称PVP的起源,还确实能够追溯到很久以前,大家应该不太熟悉TRPG游戏了吧。TRPG意指桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game),不同于RPG的其他分支,它不是MMORPG的大型场面,没有ARPG的动作激情,TRPG以桌面形式的角色扮演,玩家参与游戏NPC交互,通过不同的选择来决定未来内容。这是最早期的RPG角色扮演游戏类型,同时这也是对于非对称PVP竞技游戏的角色扮演的最早起源。

从最早的《龙与地下城》,TRPG的黄金时代逐渐诞生了新的产物——非对称PVP竞技。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

早期的桌面角色扮演游戏内容很匮乏,游戏的设定只在于玩家们的升级角色,但随着20世纪80年代的“符石之谜”设定以及第二版ADND规则书的出版,玩家们逐渐可以依靠自己的计算 来构筑远超预期的强力角色。在当时的TRPG游戏,游戏的规则便尽数写在规则书上,随后的DND三版规则又再次扩展规则书,试玩家们与敌对的绝对实力完全不对等,但最终的胜利还是取决于玩家方对于内容的琢磨,在不对等的条件下打败对方,这便是“非对称对抗”的概念产出。

以上为“非对称PVP竞技”的概念,那这种类型的游戏真正起源于何时呢?而这种类型游戏的盛世又在何处呢?

端游起点

《黎明杀机》

黎明杀机是最早期为我们带入“非对称PVP竞技”概念的游戏,或许所有人知道这种类型游戏的起源就在此。

游戏中以杀手方和逃生方两不同阵营,杀手方以自己强大的能力,来追杀逃亡者。而四名逃生者则需要修复电机打开闸门,从而逃脱。这种玩法是如今诸多非对称PVP竞技游戏的玩法,也是此类型的代表元素,至今开创的新玩法仍不能超越经典。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

逃生者的玩法旨在修理电机打开大门逃离,而作为“团结”一方,逃生者的团结以至于需要进行多个分担协作,不同的操作决定了是否能够取得胜利。

在对局过程中,逃生者除了修理电机,往往需要牵制杀手以帮助其他队友,来获得修理电机的时间。逃生者利用场景道具或角色道具,牵制住对手来协同队友。

而对于杀手,意旨在追逐逃生者并献祭逃生者,从而获取胜利,杀手一方需要有足够的大局观,选用适当的方法,寻找并追逐逃生者,同时还要警示会不会被反遛,大局观决定了杀手方的胜利。

杀手的胜利在于献祭逃生者,当逃生者被杀手击倒并抬起挂上钩子后,挂上三次或者进度结束都会导致逃生者的死亡,逃生者还会遏制恶灵献祭,杀手需要提防逃生者并且防止团结的队友救援,这有考研了杀手的机动性及敏感性。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

从此处,我们也不妨得知非对称PVP竞技的核心玩法,游戏以一人为杀手,四人为逃生,不同于平衡性游戏,通过两方的实力差距,不同的人数从而使游戏氛围更加刺激且紧张。

但对于这种本身恐怖类型的游戏,非对称往往会给予奇怪的喜剧元素,因其本身的内容的特殊,团结者们往往在互相协作中,总能找到一种特殊的亲切感,从而向游戏中提供了更多的可玩性。

·最佳搭配

此后的制作中,端游相继诞生了同种的恐怖类型非对称PVP竞技游戏,继黎明之后的《十三号星期五》、中国风格亡灵元素游戏《灵魂***》等等。

似乎,恐怖元素游戏十分适配非对称PVP竞技类型,貌似正式应运而生,起原因在于两种搭配改变了传统的恐怖游戏缺乏乐趣的体验感,改变了原恐怖游戏只是为了惊吓玩家的目的,反而采用多人联机对抗的形式,增添竞技、逃生等诸多元素,以高难的思考而改变曾经多数的解密,反而有了更好的恐怖效果,得以让人们获得一个紧张的恐怖情绪,人们会因这种情绪更加带入游戏中,凌驾于真情实感。

总结下来的一句话就是,恐怖元素可以给玩家带来更加丰富的体验。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

 

·搭配发展

其实这种创作初心大多来自曾经的经典恐怖电影,例如上文所说的《十三号星期五》,正是借鉴了曾经的恐怖元素逃生电影《13号黑色星期五》。游戏中的人物皆来自电影中的还原,从每个开场出现的“十三号,星期五”这段背景介绍,以及杀手“杰森”砍伤逃生者、逃生者通过修理汽车、修理船艇、报警等等方式来获取生机……

这些种种想法,以电影的设计想法,从而搭配出如今的非对称PVP竞技的最佳搭配,是奇特想法中奇特的成功。

最近《十三号星期五》的制作人Keltner说到,自己目前有想法会推出类似于《among us》相关的玩法新非对称PVP玩法,他说:“我们讨论过强制玩家‘隐藏’来反复变化的问题。或许要藏在衣柜里。玩家在顾问模式下会被杀,被杀之后面具掉到地上,别的顾问捡起来之后又会变成第五部。我们为这个模式设计了新的逃跑要求,需要至少两名顾问才能逃跑。比如打开一扇门等等。这个模式有一些独特的乐趣,但还需要进行很多工作。”

手游发展

《第五人格》手游非对称PVP的出现还是来自于第五人格,这是网易对于此类游戏的首作探索,但正因此,第五人格的爆火才让网易发现了新出路。

玩家在游戏中是有剧情连续性的,玩家以侦探奥尔菲斯的身份去探寻庄园的奥秘,而玩家所扮演的侦探具有强烈的精神分裂症,在证据调查当中,尝尝演绎出当时的情形,对案件进行回溯,而各个案件的线索,也就串联出整个“第五世界”。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

所谓“第五世界”,是第五人格的特色,第五中的每个角色都不是空来的,他们都是被制作的大世界观中的每个主要角色,他们的故事串联着整个游戏,包括地图的出现也都来源于角色,类似于祭祀和黄衣之主两个对弈角色的故事,从而引出地图“渔村”……这些每个零散的故事,串联出一个庞大的世界,且不同剧情的角色也都有串联,而甚至大多的对立方也都有感情,类似园丁和监管者父亲“里奥”,两者的特殊剧情也就牵动了不同的发展。

可以说,对于剧情的开创,第五人格的特殊的且具有代表力,作为游戏中最为特殊及亮丽的风光所展现。

·第五人格的恐怖元素改变

业界皆知,国内的审核是不允许出现恐怖元素,正因此才导致黎明杀机的手游不允许流通在中国,以至于很多玩家还不知道黎明杀机早已拥有手游,但只在外国流动,起原因就在于黎明杀机的核心元素“恐怖”放在中国便不适用。

因此,网易如果想在国内开创第一款恐怖元素的非对称PVP游戏,就要移除恐怖元素,但这就缺失了核心元素,玩家能否买账?以至于官方在当时的审核中,不断的改进。从“绞刑架”到“狂欢之椅”,到最后正式发行,网易为恐怖元素做出了哪些改变?

网易为了避免血腥元素的出现,将《黎明杀机》里的“杀手”改成了“监管者”,但氛围的设置中依旧保留了不少恐怖游戏的影子,将游戏中的“恐怖”修改为“喜剧”。

事例,黎明中和第五中同时出现了“杰克”这一角色,虽然不同但都存在原型,其创作来源为《开膛手杰克》。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

开膛手杰克的原型是真实存在的,他是1888年时在纽约的一名真实存在且残害五名***的凶狠杀手,在当时将英国社会造成严重恐慌,因此成为欧美乃至全世界恐怖元素中的重要原型,很多的黑暗内容都与他有关,导致案件在上百年后,依然作为黑暗的角色所出现,类似于电影《开膛手杰克》也都与他有关。但很多电影没有设计出原型,修改了原案中的许多元素,最为重要的便是《剪刀手爱德华》,这部电影虽然没有恐怖元素,但电影中一副剪刀手,成为了许多人的印象,并且很多人认为这和真实的杰克的原型相同,产生了“曼德拉效应”,很多人认为杰克也有一副剪刀手,但其实并无。

将原型并不是我的目的,其原因在于,网易的设计师正是利用了玩家们的“曼德拉效应”,将游戏中的“杰克”也赋予了一副剪刀手。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

而做出的改变,对于相应的剧情也有了很多的完善,在“杰克”角色中,同时拥有的皮肤等等,也都来自于许多杰克原型,而对于爱德华的内容,除了代表性的剪刀手,还有开服玩家们的绝版道具“玫瑰手杖”,使用了这个挂件之后,杰克的绑气球将会变成公主抱动作,这正是符合了爱德华剧情中的浪漫爱情形象,就像上图一样,这一点对于许多玩家尤其是女玩家来说,都是极其浪漫的,使得杰克作为老牌角色至今仍然火热,也产生了有手杖的杰克最浪漫一说,这种老玩家的象征,同时也是还原度的一个象征。

这就不难推断,第五人格将恐怖的元素转换为喜剧元素,并且赋予的剧情大多都是或浪漫或煽情的剧情,不仅是杰克的浪漫,还有玩家印象中小丑变得不丑了,反而是真的搞笑,并不是印象中恐怖元素中那些穷凶极恶的小丑(其实这只适用国服玩家,外服的小丑大家自行体会)。游戏中的多个连贯剧情也都赋予的是生动剧情,让人感觉不到恐怖元素,反而是以一种感动来形容,每个来到庄园的人都有其原因,这也正是游戏的初心,让玩家的侦探去挖掘每一个故事,其实是在变相的像我们表达浪漫喜剧元素,从而代替其原先的恐怖元素,保留了恐怖的环境,赋予喜剧风格,使我们对于“恐怖”这一词有了新的定义,恐怖并非恐怖,而是浪漫。

《among us》

前文也有所提到这款游戏,而这款游戏的出现,是在于他的特殊性——这款游戏没有恐怖元素,却也有独特体验。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

先前说恐怖和非对称PVP竞技是最佳搭配,但那只适用于大多游戏,没有恐怖的游戏依旧可以做到优秀,这款游戏正印证了不走寻常路也能成功的一特点。

这款游戏的制作,扩大了其非对称中最大的玩家对局数(最高第五人格的2-8玩法),这款游戏同时可支持15人参与对局,但这并不是凑人数,而是因为其特殊性。

游戏背景来源于一架正在航行的宇宙飞船,根据这一点也可以推测游戏中的时间应该是未来,但这艘飞船上产生了内鬼(反方),而船员需要根据已知线索来报警,并且质控出内鬼并将其投放到外太空才可获胜,而内鬼则需要破坏飞船系统,通过通风管道灵活躲避他人的追击,并且击溃其余船员才能达到获胜条件。游戏旨在让玩家们去不断的修复建筑,并且寻找出内鬼并开启紧急会议以阻止内鬼继续破坏。

正是因为这种更加紧凑的协同性,以让这款游戏获得了火热。这就不妨说到,一个小小的“会议”玩法,为何会造成这款游戏的火热。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

这款游戏,仅仅是给了玩家们一个交流环境,其实内容并不算优秀,也只是作为休闲类而出身。

这就在于,这款游戏将狼人杀玩法进行了改进,其实狼人杀原本也属于非对称PVP竞技,这作为其中的分支而出现,对于热度也是毋庸置疑,但《狼人杀》的正版游戏被网易做出来后,不温不火以至于很多玩家渐渐遗忘了这个玩法游戏。

Among Us则是继承了狼人杀的核心精髓,紧急会议的出现便是对于狼人杀中最重要的自我辩解而出,玩家们自我洗白,脱离嫌疑,正是狼人们所需要的,这继而影响到接下来的游戏是否还会有所嫌疑,乃至自己的性命,这种语言逃脱以及心理博弈地融合,成功地使这款游戏有了其光鲜的外衣。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

戏剧性的是,网易所做的官方狼人杀移植,倒是蹭了这样的一波热度,反倒蹭起了这种改变传统狼人杀玩法的热度,做出了个“跑跑狼人杀”,对于目前本游暂时没有中文移植手游来说,也算是抢占了足够的中国同游戏玩家了。

也确实,网易才更了解中国玩家:三分钟快速对局,双交流方式,Q版古风画风……一样样俱符合国内玩家胃口。另外,网易为了“占领”国内此类型市场,还用自家的顶级IP阴阳师专门做出了此类型游戏《阴阳师·妖怪小班》。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

但可能其他厂商对此类型“暂时”不感兴趣,除了部分游戏有类似玩法外(类似腾讯和平精英),貌似像网易这样专门出一个游戏的大厂还真没见到,或许别厂还有各种的计划,我们也只是静观其变的吃瓜了。

▶如今看点——新作《零号任务》论网易为了占领非对称PVP竞技游戏的市场到底出了多少力,除了多个游戏,如今的《零号任务》再放猛料并再次开启测试,则证明网易其野心——抢占所有市场,不留他厂活口。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

对于其主要元素,便是新的风格——“特工”元素。

这种风格的特别之处在于,其他非对称游戏可能在注意的古典立陶宛风格庄园风格,被给予成了未来科技风格,游戏中具有许多极具未来风格的内容,在快爆的爆料中也有提到,游戏中的投掷物有了很特别的特工风格,更像是专业特工的道具,替身勋章、隐身盾牌这些未来科技,将游戏又带来了一个新的体验。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

在此,我特别注意了快爆体验中的动作特效,很明显,游戏中对于迷雾等等,玩家操纵的特工会呈现呛鼻而引起的捂住口鼻操作,虽然不知道其他动效,但就此可以看出游戏主要元素为写实元素,不像网易为第五赋予的动漫元素,或许这又是网易对于同类型新开发的创新吧。

而这款游戏又采用了奇特的2v4竞技,又是一个奇奇怪怪的角色配置呢。游戏中的获胜条件更像是占点,而名称所取的“骇入系统”,不妨又一次突出了其特工元素。而做出特别之处的是,骇入系统之后你并不会成功,而是会得到密码,此时还需要到上传点输入密码,在此之中如果收到攻击,密码则会丢失。(输密码又是个新奇玩法get呢)

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

而潜入方则更像代号47的特工形象了,玩家需要悄无声息的打扮成游戏NPC,使用不同的穿着来前往不同的场景,同时还要避免被发现以受到通缉,这种更加沉浸的玩法,给予潜入者更加丰富的游戏玩法,让玩家们有更深的娱乐难度,我感觉游戏会更加偏向于多操作多思维,比较要避免追查还要去破坏行动,应该更加考验思维。

不过看了这些玩法,总感觉游戏地图会很大呢,毕竟指出“不同衣着不同场景”“各个地区系统”,应该在暗示游戏的地图会很大吧,目前暂无结论,还是要等待测试,到时候我在有感受可能会分享相关感受。

魅力所在

·角色鲜明,亮点突出

这里同样举例第五人格中的人物,前文有提到杰克的原型,其实在热门角色的背后,有一个角色才是我们最不为了解却最为突出的角色,他在游戏中饰演者重要地位,但却并不被别人所认可,他被游戏所抛弃,不断的反优化让他再无翻身,他却总是笑脸相迎,第五中最低调的角色——小丑裘克

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

每个来自第五的角色,都有属于他们的故事,而小丑的故事,最为辛酸。

曾经的小丑在马戏团工作,他天生了一幅苦瓜脸,因此便扮演着哭泣的小丑。而某一天马戏团来了位美丽的驯兽师,小丑裘克竟爱上了她。驯兽师却喜欢上了微笑小丑,哭泣小丑裘克不仅爱情失意,在职场上同样也不顺利。没有观众不喜欢英俊潇洒的微笑小丑,而他扮演的哭泣小丑却受尽观众的嘲笑。正因如此,一次发现,让他知道微笑小丑对驯兽师其实并不好,因此他怒烧了马戏团,把微笑小丑的脸缝在了自己的脸上,从此黑化并来到了庄园。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

小丑在很多的作品上并不少见,大家不妨也都知道第五的小丑来源于《蝙蝠侠》的原型,而第五却为小丑赋予了一个恐怖的面庞,其实这是来自一个追求者的悲惨遭遇,这正是第五每一个角色中所展现的丰富人格,每一个人格都是不同的,而游戏将每个黑暗的角色塑造一个悲惨形象,正是为了激化玩家们的同情心,也让低龄玩家并不对于反派角色产生恐惧心理,这样就同时达到了亮点·人格·魅力·感情这多个方面,将一个游戏的人物所塑造成如此形象,这是非对称PVP游戏所特别的,是独有的烘托,是那些只有打打杀杀的FPS所带不来的。

•世界观庞大,内容丰富。

刚刚谈到了一个角色的故事线,也提到了关于小丑的另一个角色“驯兽师”。第五为整个世界赋予了一个强大的世界观,并且为了完善小丑剧情,真的为舞女制作了“驯兽师”的金色皮肤。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

再穿上驯兽师时装之后,舞女手中的八音盒会变成马戏团的造型,打开后会出现“彩蛋”——小丑头雕。从各个细节上来看,我们不妨可以注意到驯兽师的两个眼睛,一个眼睛是红色的爱心,这里便可以分解成两个想法,其一是小丑裘克的爱,其二是驯兽师对微笑小丑的爱,但我更加偏向于对于微笑小丑的爱,因为从第二只眼睛的悲伤以及泪珠,我们不妨想象当时的驯兽师应该是知道微笑小丑被裘克所害而悲伤的,正是如此,这样便对驯兽师的人格有了更大的感受,驯兽师虽然面对微笑小丑的暴躁对待,但仍然爱着对方。

这是来自第五的一个世界观分解,而第五则拥有许多的角色串联:

—从第一次进入庄园的动画上,我们可以看到幸运儿和另一个长得相似的人一起逃生,但那人为了幸运儿的逃生而选择了被抓走,我们不妨认为这是“倒霉儿”。

—红蝶原本是一个日本艺伎,她和来自英国的迈尔斯一见钟情,迅速步入了婚姻的殿堂,但当时的欧洲人们不能接受艺伎文化,所以这场婚姻并没有得到迈尔斯家里人的认可,迈尔斯一次出往印度,红蝶不幸被迈尔斯父亲所害。

—园丁和厂长其实是父女关系,战争之后不知情的厂长听从年轻的叔叔的建议下买下了密涅瓦军工厂,随着不幸遭遇,厂长的妻子随着朋友而走,朋友还使厂长留下巨额债务,厂长最后选择自焚结束自己(这里第五还有一个小丑的稻草人皮肤,在当时剧情上是被园丁所烧)。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

这些庞杂的世界观,为第五所创造了一个大世界,且每个大世界中的人物或多或少都有联系,或是皮肤或是剧情,所作形成了一个大的世界网,这一点对于黎明杀机也是如此,又是非对称PVP竞技游戏的一个小特点。 

题材受限

•热度太过于决定游戏走向

热度太决定非对称PVP竞技游戏的走向了,在曾经的第五人格中,新作刚出的火热时期,那时玩家们需要排队进入游戏,游戏火爆到经常出现服务器卡顿等问题,而我们应该所认清,每一款游戏都会有下滑期,但许多的游戏仍然能撑住下滑期,但对于非对称来说,难以接受下滑期。如今的庄园经常要等待许久才能匹配上队友,且队友或许还是官方安插的人机“间谍”,甚至人机都上位做起了监管。这种局面所导致的必定性则是玩家们难以寻找到优质的体验,就目前的时代,再好的人机目前也做不到能够代替真人操作,一款基于真人协同操作的游戏缺少真人,多么可怕。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

以上是某个季度DreamDB的统计,《黎明杀机》的巅峰在线人数只有不到10万,根据实际感受,大多还都来自中国玩家。

相比于主流的MOBA.FPS等等,非对称的游戏显然不是在同一个量级上,这拿很简单的数据便能看出,且上面所放的照片还是黎明处于事业高峰期时的数据,如今所见可想而知。

从大多国内用户来看,大多人更加热爱于观看他人的感受,而实际自己的体验则不如且大打折扣,因此这种非对称的观赏乐趣则要大于玩家们的体验。

换句话而言,非对称的直播效应会更好。但这一点对于这类游戏是致命的,缺少了玩家,游戏的进行则会有很大折损,以至于许多情况就变成人机演你的局面。

•非对称的平衡杠杆太倾斜

实际上,如今游戏市场大多都走向于玩家协同操作及配合。这样一看,非对称虽然有一方协同,但对于另一方貌似就有些不合理了。

虽说如今的玩法已经不止于最初的1v4,反而有2v4、2v8的更多玩法出现,但这无疑都是对于另一方的强烈不合理,那两个人则需要更多的协同以达到配合的目的,但大多玩家们可能都是初次见面,协同从何而来?

面对人数多的那一方,虽然也都未见,但人多力量大啊,众志成城的力量,怎会看不见,这样对于另一方,则需要短时间的快速磨合,且大多的非对称游戏目前还做不到聊天交互,这样他们就是无默契的配合,这种局面怎么会容易的压制另一方。

【简论】非对称PVP游戏的魅力、局限与历史

个体实力VS合作团体,虽说实力有差异,但协同不看实力反而看默契,人数的压制终将造成人数少一方的困难,看似实力不等的双方,往往会以人数方取胜,其就在于玩家们终究能让那一个或两个人抽不出空,而其余人则趁机溜走,利用游戏胜利规则的小漏洞,让对方只能干苦恼。这虽是非对称对抗游戏的核心魅力,然而,团队力量这个无可取代的核心差异,恰恰就是现如今非对称PVP游戏的软肋所在。

▌总结

这样一看,非对称游戏的前景便显得明朗了许多,游戏厂商不能以争战市场为目的,反而应当以玩家们更多的习惯而设计合适的玩法。对于不同的协同操作,玩家们的配合程度等等都是非对称游戏软肋所在,这种核心就在于“系统化差异”的游戏类型,完全有潜力跳出电子游戏的固定圈子,去脱圈但找到新的圈子,或许可以效仿密室等,还能做出线下的实景游戏,从而增加新热度卖点。

游戏IP的制作,其卖点在于后期的开发,对于非对称游戏,其IP之大但却没有后期开发,反而是在吃本身IP的老本,让自己的IP越来越缺少卖点,协同线下不妨能够成为厂商们争夺的新领域,至于游戏,还是应当想想如何做的更游戏,将IP可持续发展化。

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