《未上锁的房间3》试玩体验:新房间还“住”的习惯吗?

Gemini——成功不是一件简单的事情

其实让我用一句话来总结《未上锁的房间》这个系列游戏的话,就是“一层一层揭开谜题真相,从而获得一种成就感”。游戏主打的是解谜元素,这也是当年我爱上它的原因,辗转几年,游戏来到了第三部《未上锁的房间 3》,而这一部,给我留下最深的印象则是“谜题的表现力”。

游戏玩法经过几年沉淀,人气也逐渐稳定,其实已经不需要再做出改变,我始终觉得经典游戏的续作想要继续成为经典,其实就是在保证原有游戏核心的存在下,继续在其他方面用心打造,游戏才会有一个良好的延续。

为上锁的房间

《未上锁的房间3》虽然最后故事结局总是一条单一线,但是在这条路上,玩家们会很享受过程,故事与线索之间的配合,既不会破坏故事的神秘,也不会让谜题略显突兀。而且不论大小谜题,游戏所配的动画、音乐,都使得玩家能够全身心的投入其中。

说到这里,其实游戏能够获得成功与好评,这完全不是碰运气,而是开发商这种“认真”的态度,给了玩家足够的信心,毕竟走心没走心,玩家一玩便知。在解谜类游戏中,现在最大的问题就是“创意”,一个好点子可能会成为游戏整个的亮点,如何能够保持这种新鲜感与趣味,将是对这款游戏最大的挑战。

密林里的小春天——能不能更吓人一点

这一系列小编此前并没有玩过,但是相关的资讯看得倒是比较多。最近几天一上手,感觉就是果然担得起它如此出名。玩法什么的不多说,密室逃脱基本也都差不多,多摸索办法才是正道。最吸引人的或许还是游戏画面,也就是所谓的气氛渲染,本作确实做得也是相当精致,代入感满满。所以看到火车上放箱子的家伙在晦暗不明的隧道里突然闪现时,真是有可能吓得一蹦。

吓人

然而对于平时喜欢看恐怖片下饭的小编个人来说,游戏氛围神秘离奇有余但危险(或者说惊喜)不足。或许是受爱好影响,总感觉在密室里就该一转身就发现背后站着个三角头大哥之类的“东西”,这样才够味。不过转念想想,其实游戏本身定位不在这里,而是要渲染出更多的神秘气氛,也就不多要求啦……要是想玩更带感的恐怖游戏,其实大家还是有蛮多选择的。

Kame——设计最好的是游戏名

当玩家看到《未上锁的房间》这几个字样,就能一眼明白游戏里出现的各式场景其实都绝非真正的密室,房间内隐藏着某些机关可以帮助自己逃脱。玩家正是带着这样的心理暗示进入游戏,也一直保持着这样的想法去寻找线索、解开谜题。在小编看来,这正是游戏开发者设下最精妙的设计,它给玩家予心理暗示,让玩家始终保持着解开谜题的兴趣。

设计

如果游戏取个诸如《逃脱密室》之类的名字,那么玩家无非会遇到这样的情况:花了点时间(或长或短因人而异),发现找不到可以打开房间的方法,此时怒骂无良的游戏设计者下了一个套,自己又屁颠屁颠地钻进去;反之如果幸运地解开了谜题,玩家的反应同上↑。如果出现的情况是后者,那么当玩家解开一个房间,就已经对设计者准备的下一个“密室”没有太大的兴趣,此时玩家已经上过一次当,不会有再跳第二次坑的想法了。对于解谜类游戏,玩家失去了兴趣就等于失去了打开游戏的动力!

轰趴啪——没有进步并不代表不成功

未上锁

不得不说《未上锁的房间3》这款游戏,并没有对得起长期的跳票的等待,并没有做出很大的突破。不过没突破并不代表不成功,《未上锁的房间》这个系列有几个魅力的点,隐隐的恐怖元素、华丽的3D效果以及极强的带入感,这些点撑起了整款游戏的人气,玩家并不是想玩一款多有“创造力”和“突破性”的逃出游戏,更想玩的其实还是那传承下来的经典和全新的解谜内容。能保持住这个,才是《房间3》真正成功的地方。

不过既然说好话,就要说说不好的地方,本次的恐怖元素太过露骨,反而没有以前那种隐约感,甚至突然窜出骷髅头这种低劣的美式恐怖元素都出现了,当然也有可能是小编误以为本作是意识型的游戏。另外就是线索关联的衔接性相比前作略微的差了点,不过难度也有所提升,这是好事。

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