魔兽世界小宠物对战玩家心得:回合优势与胜率解析
作者:LALAstitch
来源:4399.com
时间:13-01-30
我要投稿
6.强单兵的技能与回合:
这里呢,在5.1很出彩的强单兵大体来分析下.
焊接猫:这货标准的322输出来看...这货在3轮可以打出117点伤害...以20伤为一有效回合的话...这货在3回合可以打出接近6回合 的伤害.并且如果对方是慢速宠,基本上小猫3回合可以得到4回合的优势,而如果是高速则得到3回合优势...如果是魔法..则是3回合打出接近2回合的伤 害而对方第3轮换宠也损失一回合,基本是扯平的...如果是元素...则打出78伤害,依然是可以赚到1个回合的....分析这么多..基本也可以得出小 猫强,并且强到可以拼掉不少元素,却在面对经验丰富的魔法宠时,变成了笑话...
阿奴比萨斯:首先...反射那技能就算最次反射到一个20伤..此消彼长下也相当于获得了2回合优势...如果反射到了比如"冰墓"那么得到的 就是近乎6回合的优势...如果是潜行冰墓...那么相当于近7.5回合优势...如果什么没反射到..那至少什么也不赔...所以这也就是为什么被称为 神技的"回合"角度分析了;当然..这货另一部分强在沙尘暴天气可以进一步将人型被动的作用放大...每回合受到伤害的减少使其可以存活更多的回合,获得 更多的被动回血..拖出更多的反射..进而存活更多的回合...获得更多的被动回血......此处各种省略了.
魔法扫帚:扫帚的崛起其实有一部分是因为焊接猫,另一部分是因为个体属性与技能搭配的突出,325速度可以很好的用横扫获得1.5回合的优势, 并且高伤的旋紧发条也可以平均每个完整释放得到1个基本的回合优势,更勿论有bug存在的情况下配合高速可以从亡灵那赢得3回合的优势了(不提倡使用). 而魔法体质相对于其他种族面对焊接猫时可以扳回3-4回合的劣势,使得在这个除了狗头人以外,基本全是爆发的5.1环境下大放异彩了.而横扫一旦失去了换 人带来的回合优势时,扫帚便算不上强单兵了,独自面对的时候,大量的主流宠,扫帚都没有办法单吃下来...这也就是所谓的"战术宠"的短板吧.
冰喵:标准的潜行+冰墓的连招,可以得到100点的伤害与1轮昏晕的效果,如果算上潜行后的换人,则可以在3回合中造成6回合的效果,得到近3 回合的优势,但是由于人偶的超高出场率,导致实战中,冰喵的冰墓释放率并不理想,使得实际回合收益中,很多情况下只有一个潜行来得到0.5回合优势,这使 得在有发条bug的5.1中,其出场率并不如上面那3位了...
7.队伍与回合:
这里呢...分析的是有明显配合的5.1实用队伍..嗯.嗯.过冷或3强捏合就不进行分析了
燃烧队:好吧,在不讨论3邪焰的前提下,我们来说个不少人推荐的组合"邪焰+龙鹰+凤凰"...首先邪焰的天气+双焚烧=2回合获得3.75回 合的效果,并且后期每轮都会对非元素对手造成0.2回合优势...而对方如果对应换元素宠,相当于双方同时失去一标准回合,那么优势只减少了一次大地的 0.2回合DOT...而凤凰和龙鹰在天气下都可以得到双焚烧的效果,每个焚烧即获得1个回合优势,而高速的凤凰龙鹰在用焚烧对700HP左右的敌人进行 收割时,这1回合的焚烧得到的就是3.5回合的收益,并且先手的飞羽,以及凤凰的灸灼都可以慢慢的积攒回合优势,最后取胜.
黑夜队:唔..."魅影+渡鸦+灵猫"...纯爆发的队伍打起来节奏很快...渡鸦黑夜+夜斩2回合造成3.5回合效果,先手阿尔法会获得 0.25回合优势;魅影在黑夜下2回合可获得4.5回合的伤害效果,如果算上己方换宠或者等待昏晕,那么可以获得1.5回合优势,并且咬的特效使得亡灵种 族优势可以扩大到3回合,使魅影荣获黑夜第一输出手的位置;灵猫的标准输出潜行+黑夜可以在2回合造成3.75回合的伤害效果,如果实在野兽下,则造成 4.125回合的伤害效果,再附以野兽状态下的普攻,便可以在3轮共造成5.375轮的效果,达到速战速决的暴力效果.
雪天队:相比前两队的暴力获得回合优势...雪天队是通过减少对方可用回合来达到扩大回合优势效果的...雪天队的灵魂技能深度冻结,其伤害只 能获得0.5回合的优势,而所造成的昏晕效果却可以得到额外的1回合优势,这样便是1回合共得到2.5回合效果了,而常规循环中,深结换人深结,其中换人 轮会损失1回合,再次深结会得到第二个1.5回合优势,考虑到深结后的双打倒基本不会在非残局实战中出现,那么先减速获得先手再深结的雪人,会在2回合的 释放中获得4回合的效果(0.5的震击伤害+1.5先手深结+1对方换宠轮打倒),这样便比直接后手冻结多获得了0.5轮的优势.而深结的短CD,加之雪 天队的输出会减缓整个对战节奏...使得完美循环的雪天队会获得越来越多的回合优势,而最终取胜.(说嘴法爷...那个50伤无副作用直接释放的"礼物" 完全就是个用一次赚1.5回合的技能诶)
双强制雷区/延迟队:"蜘蛛+扫把+坦克/水灵"关于扫把就是上面说的单兵那样了...蜘蛛靠技能获取的回合优势就是对于慢速死亡之握所获得的 1回合,而引爆雷区所获得的,我们就送给坦克了;坦克的雷区作为50伤的技能,如果对方主动换人则获得1.5回合优势,如果强制对方换人则获得0.5回合 优势,而冲锋技能可以回避掉高速宠收割的回合优势,或者获得收割时的回合优势(当然...这情况很少),那么在完美离子炮收场时所获得的是一个1.5回合 优势,不完美收场离子炮会造成0.5回合劣势,可以看到这种队伍的主要优势为对手主动换宠,先手死亡之握,先手横扫,扫帚/冲锋收人头,完美离子炮;再说 水灵,2轮施放+下场,一般3轮共造成70伤害1轮昏晕,共1.5轮优势.
夜火队:黑夜与燃烧结合体,简单说起来,综合了两者优缺点...相比燃烧更硬更有先手...相比黑夜对付焊接猫更从容...而对回合优势的争取上也综合了俩者的获取方式,在打乱纯黑夜/燃烧的天气回合收益上很是不错...
火鸡队:这队的原则就是对手无法造成伤害..我方造成伤害极低...平均我方每3回合造成一次1标准回合伤...而对方每3回合毫无收益...好吧...用这队的人首先在精神上就赢了...
肾斗士:"阿奴比萨斯+龙虾+X"...这在沙尘暴下开壳的龙虾...如果算上阿奴比萨斯开沙尘暴换人...那么相当于是在3回合内造成了 1.25回合的伤害,减少了对方近0.75回合伤害...并且在后续的5回合内共减少对方2.5回合伤害...己方造成3次1.5共4.5回合伤害... 回复1次祈愿近似算作2.5回合...综合...对方8回合共减少3.25标准回合伤害...己方造成5标准回合伤害并回复2.7标准回合血量...(不 行了...我需要在这里吐槽下我自己的蛋疼)
其他队伍...大家自行带入吧...
总结:
通过抖分析呢,整个对战过程就是一个回合优势的争夺过程...而宠物选择,组队选择则需要关注的是总体带来的回合收益,以及与其他队伍对战时所 可能的回合收益差;那么最直观影响回合差距的就是无谓换宠了,一些未经推敲的换宠动作经常是导致对战失败的主因,经常会使得按下技能那刻大呼可惜...
关于5.2:
现在看来,魔兽世界5.2中最大的变动就是"潜行,水晶过载,聚气,增压"的持续时间限制了,有惩罚的两个持续时间变成2轮,无惩罚的1轮...这会不 会使得横扫/死亡之握更热些...会不会有一些变速齿轮宠出现"跳跃+钻地的土拨鼠""跳跃+击晕的沼泽兽"等等~~很是期待呢
虽然理论没什么大问题,不过就结果来看和单纯地看技能的dps没什么区别...
写在最后:
关于这个 所谓的 回合替换... 属于纯主观分析... 大家轻喷..轻喷...勿较真...
关于这里的回合优势获取都是在特定条件下的,那么实战中肯定是不一样的...SO~~~
唔...关于这个贴子到底有什么用呢...唔....可以对配队选宠有点参考;可以偶尔算一算,我这么换宠规避伤害与直接硬干相比哪个合适;可 以...卖萌~~什么的~~嘛~~至少我们大多数人现在没有办法去推演后几回合的具体血量吧,这样可以较直观的思考下轮动作的可行性吧~~~
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