《少女咖啡枪》: 意料之中的Live2D与角色互动出色结合,这很二次元

11月17日,二次元第三人称射击手游《咖啡少女枪》迎来了IOS版本的不删档测试。该作由西山居自行开发及运营,也是继《装甲少女》后又一款二次元手游。此前,《少女咖啡枪》邀请了知名乐队fripSide献唱主题曲在二次元圈子内引发话题,此次各渠道预约上也有着极高的人气,表现值得期待。

少女咖啡枪

画面表现适中,Live2D表现较出色

《咖啡少女枪》的游戏画面在现今的主流游戏中算是中规中矩,场景建模与特效等表现不差,但也没有太过出彩地方;不过相比首次测试时的背景效果,此次的正式产品还是可圈可点的,能够展现西山居的诚意。角色建模相较场景有更多的细节,造型也比较讨喜,但在大环境中这些细节难以被观察,所以这些角色细节元素都主要体现在装备展示功能上。

少女咖啡枪装备一览

Live2D算是二次元游戏里面比较重要的一环,主要体现的地方是家园养成与主界面。严格意义上说,该作的Live2D与日本现今的水准还是有一定差距;不过在国内该作的Live2D表现还是属于较高水准,人物动作神态较为自然,期间也没有帧数太低导致观感不好的问题,总体来说较为出色。

少女咖啡枪Live2D

核心玩法出色,操作加减法存矛盾

《咖啡少女枪》的核心玩法是由标准的第三人称射击手游演化而来,并在此基础上做了加减法。游戏在基础操作上简化了原有第三人称射击游戏的双摇杆设计,将射击目标直接交由AI判断并锁定;同时西山居在原有的摇杆布局位置上增加了武器切换功能,为游戏增加了较多的可能性。

少女咖啡枪操作界面

不过简化掉双摇杆设计的基础操作会因为AI的目标判定问题出现较大误差导致错失全局,所以游戏也保留了进阶操作。进阶操作保留了原有第三人称设计的双摇杆,可以让玩家这个发射源捕捉的目标更加精确,但武器切换需要却导致了双摇杆模式操作更加复杂化,使得整体操作倍感鸡肋。

少女咖啡枪双摇杆

家园玩法增加互动,每日玩法挂钩养成

《咖啡少女枪》作为一款二次元游戏的其中一大特点就是“家园玩法”,家园玩法由简单的模拟经营与角色互动组成,其中的角色互动则是被重点设计的功能。玩家与角色间的互动主要通过突发事件与“摸摸乐”玩法体现,这些都是主流二次元玩家常见的玩法整合;从目前玩家的反馈表现来看,传统易于被接受的二次元玩法与Live2D出色结合还是受到玩家好评的。

少女咖啡枪好感度

每日玩法方面则没有太大亮点,基本由剧情副本、素材副本、联机副本、联机对战等手游市场中最常见的玩法组成,而这些玩法所得的奖励都将成为玩家养成角色的关键。值得注意的是,玩家会从游戏的第五章开始接触到数值门槛,而前期数值成长与装备替换的渠道较为单一,容易让玩家因挫败感而失去兴趣。

家园系统

消费需求中规中矩,前期投放福利较少

游戏的消费设置与传统F2P消费模式相同,主要由抽卡、VIP、商城刷新、活动频率增加等要素组成。消费方面没有模糊描述的消费陷阱,随着前期成长过渡后,装备获取渠道并非单一从抽卡中获得,所以低消费玩家买个永久卡即可畅玩游戏,与高消费玩家之间差距的只有成长速度问题。

少女咖啡枪十连抽

福利方面,《咖啡少女枪》前期投入的福利资源相对目前国内主流手游来说是较少的;在未充值的前提下想要达成首日十连相对困难,且微信预约礼包也同样设有等级兑换门槛。这对于尝鲜玩家和前期遭遇数值门槛观望的玩家来说不太友好;不过相较于目前二次元和日系手游来说,这种福利设置还是比较常见的,如何让主流玩家接受这种福利投入是西山居所需要思考的。

少女咖啡枪充值

总结

《少女咖啡枪》的游戏画面表现中规中矩,Live2D表现出色,配合角色互动成功获得二次元玩家的好评。游戏操作在双摇杆基础上创新优化,虽然不算完美,但不影响一般游戏体验。游戏前期福利相较主流手游投入较少,但没有过多用于回收投入用的消费陷阱,且没有硬性消费消费内容,消费设置还是值得肯定的。

少女咖啡枪

少女咖啡枪:

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