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4399对话|点触科技联合创始人李志健:点滴积累造就《我在大清当皇帝》的独特基因

时间:16-07-28 作者:最有梦想的咸鱼 | 浏览:0次|

由BreakAway Games公司开发,于2002年发行的经典中国风模拟经营类游戏《皇帝:龙之崛起》让无数人第一次体验到了坐镇宫中,指点天下的快感。10年之后,点触科技旗下的清宫题材手游——《我在大清当皇帝》再次让我们走进皇城内部,体验更佳纯粹的宫廷生活。4399手机游戏网日前对话了点触科技联合创始人李志健先生,在访谈中,李志健与我们分享了《我在大清当皇帝》背后的游戏研发历程。

点触科技联合创始人李志健先生

以下为对话实录:

《我在大清当皇帝》的立项初衷是什么,从立项到上线是经历了怎样的研发过程?

《我在大清当皇帝》立项是在三年前,当时市面上没有那么多游戏供玩家挑选,想要找到自己特别喜欢玩的游戏都非常难,所以我们就想做一款自己觉得好玩的游戏。另外,早期的单机时代的游戏《皇帝》给我们提供了一个产品思路。在产品制作上,应该来讲是个“摸石头过河”的过程。当时团队还很不成熟,市面上也没有很多的参考样例,所以我们当时相当于从头开始来打造这个系统。

当然,在打造这个系统的过程当中我们遇到了很多问题,但通过与玩家的互动交流,我们慢慢地走出了自己的风格。通过一点点的迭代、一点点的系统累积,使《我在大清当皇帝》从最初的单机玩法,慢慢成为一款有社交属性的网络游戏。此外,在这三年里,我们保持着每个月都更新的节奏,并且更新的规模越来越大。我们认为《我在大清当皇帝》是团队慢慢摸索、一点点累积的成果。

《我在大清当皇帝》拥有丰富的宫廷系统,在清宫题材游戏内容方面点触有哪些策划心得?

最初在做这么一个创新项目时是没有什么心得和经验可言的,但在三年的开发运营中整个团队学到了很多也积累了不少的经验。比如说,我们游戏不会过多的关注战斗过程,也没有添加私聊、好友等系统。不是说我们不加,而是我们想尽量保持游戏的极简性。

我们不仅关注这款游戏是否好玩,更关注玩家能否长期的玩下来。他在长期、持续玩的过程中跟游戏的互动是怎样的?跟其他玩家互动是怎样的?这些反而是我们花了很多心思在做的。慢慢地,我们发现玩家在游戏的不同阶段需要不同的驱动力。

我们根据玩家游戏体验的不同周期提供玩法和设计,给他们一个长期的数值体验和数值成长。所以到最后如何跟玩家进行一个长期的互动、保持游戏的核心价值不贬值这些思考也误打误撞成为了我们现在做产品的一个思维。

《我在大清当皇帝》是如何形成目前这种与市场上其他清宫题材游戏截然不同的游戏特色的?

因为我们没有去比较,很难能讲出有哪些独特的地方。如果你一直按照别人的方式做事情就会很“同”。事实上,我们公司也做过一些求同的事情,尝试做一些主流的、类型化的产品,但到后面你会发现与初衷背道而驰、渐行渐远。

即使你跟他做一样的事情,你也没法做得跟他一样。到最后我们发现所有产品中就《我在大清当皇帝》这条产品线像生物一样生长得最好,因为它本身就够独特嘛。所以,保持游戏基因的独特性也是我们现在的一个策略。

当然,我们也受过很多批评,有说产品怎么这么奇怪的,也有说产品缺这少那的。按照今天的技术来满足大家想要的东西并非难事,但我们在对比后发现,还是要抓住问题的本质,即玩家的根本需求是最重要的。或许,跟别人做得不同这本身就是我们独特的地方吧!

《我在大清当皇帝》会不会有推出续作的可能?

会有的,而且我们也有这个计划。当然,《我在大清当皇帝》目前自身也在进化当中。老玩家们都知道这款游戏从它上线以来就没有完成,或许可以说这是一款永远没有完成的游戏。我们不会把上线公测当成一个终点,对于我们而言公测仅仅只是个开始。

因为我们把产品当成一个向玩家提供长期、伴随服务的载体。游戏不同于影视作品,游戏的生命周期很长,它可以一直伴随着你。我们很多玩家都玩了三年,从高中玩到大学。所以我们更多的是把游戏当做社群在做,一直伴随着玩家们成长。

点触科技在游戏的长线运营方面有哪些经验可以分享给大家?

三年前,我们还是一家很小的创业公司,我们在做产品上没有太深的资历,也不能保证我们的产品一定是对的,所以我们在运营上花费了很多精力在做。

一方面,我们的运营是人格化的。以客服为例,在《我在大清当皇帝》中的客服会有个具体形象:大内都统、大内侍卫等。这个客服还会在游戏中出现,与玩家保持一个长期的互动,并引导玩家去挖掘游戏的乐趣。这么做就是为了让玩家感受到我们人格化的服务,而不只是一个官方的客服。

另外一方面,我们非常注重社群建设,把游戏社群当做一个内容产生的平台。在我们游戏中有很多线上线下活动,也有很多用户生产的内容加入到游戏中来。比如,玩家可以把他喜欢的妃子形象放到后宫里来等。

在这方面我们也做了很多工作。我们相信任何一种类型的游戏按照正确的方式去做,坚持三五年后,你会获得很多很好的经验。

今年手游市场也面临多方面的考验,你是如何看待当下手游市场环境的?

现在手游行业的门槛越来越高了,资本方面也会慢慢冷下来,这或许是件好事吧!横向的创新会越来越少,但纵向的创新、专业化的提升可能会越来越多。大家可能会把精力更多地专注在经营自己产品和厂商的核心竞争力上。

显然,那样对资本的利用率也不是很高。此外,我认为不能把游戏类型当做参考依据来窥探市场前景。游戏类型只能代表它属于一个细分领域。游戏是个大行业,不同类型的游戏都会有不同的用户群体。

相反地,我更多是看好厂商的核心能力。可能在某段时间内,某个厂商它在打造自己的核心能力、持续用户获取、盈利模式上有突出的竞争力的话是可以做得长久的。

近期广电出台的新规被大家热议,您如何看待这一审核制度?

我觉得审核制度确实如很多人议论的那样,独立游戏开发者生存会更加困难,但我认为这个也是制度建设的一个过程。制度建设总需要做出一些尝试,相信相关部门在听到大家的呼声后会根据政策实施情况逐步进行调整的。

从另外一方面来讲,这也是在推动手游行业提高一定的门槛。现在国家鼓励大众创新,不要把所有钱都投到游戏行业里来,在过度竞争的情况下效率也不会太高。

点触今年在游戏产品方面的规划是怎样的?

今年主要会上两款游戏。一款是宫廷题材的游戏,另外一款是《江湖霸图》。其实,《江湖霸图》是今年已经上线的产品,现在还在完善的过程当中,但从数据上来看这个版本还是不错的。另外,《我在大清当皇帝》今年也会有大量的更新,包括一些核心玩法的更新。

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