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4399对话|西岐网络CEO卢群超:都说单机游戏已死,但我们总想再做些什么

时间:16-10-25 作者:千飞雪 | 浏览:0次|

玩家群体中一直有一个不知出处的段子:“一包瓜子一包烟,一局《文明》玩一天”。此段子在玩家中流传甚广,其完美诠释了策略游戏的特点: 游戏内容高度丰富,一旦上手难以自拔。不论是《文明》、《英雄无敌》,还是《三国志》这类经典策略游戏,它们在给玩家们留下难以磨灭的记忆的同时,也让历史与神话传说通过游戏得以生动地传承下去。在美丽的鹭岛,就有这样一家专注于历史策略类游戏的公司——西岐网络,他们尝试通过自己的努力“以游戏打开历史,向世界传播中华”。近日,4399手机游戏网对话到了西岐网络CEO卢群超先生。他向我们介绍了西岐网络的公司情况,以及对游戏产品和游戏市场发展的相关看法。

西岐网络CEO卢群超

西岐网络CEO卢群超

以下为对话实录

4399手机游戏网:能否简单介绍下西岐网络的大致情况?

卢群超:我们公司成立于2012年1月12日,这个团队最早做页游的,所以西岐成立后做的第一款游戏也是页游叫《精忠岳飞》。后来这款产品在中国海外推广时,有些合作伙伴和客户建议我们将它改成手机端,于是在2013年七月份左右,我们就开始进行这款游戏的手游化。之后随着业务稳健的开展,公司逐步立项研发了战棋SLG《武布天下》、消除策略《我有上将》、二次元策略《王女异闻录》等手游,分别于2016年陆续上线。

4399手机游戏网:西岐网络游戏产品主要用户群是怎样的?

卢群超:西岐网络的玩家群体很明确,25 ~45周岁男性用户群占我们整个用户群体90%以上,而且这群用户也是我们最主要的付费用户。整体来说,策略游戏群体年龄都会相对偏大一些,因为熟悉战争策略、模拟经营、战棋策略这类游戏的人群本身游戏年限就比较长,所以一般来说年龄也会比较大。其次,这类游戏跟MMO不一样,它是非常碎片化的游戏,年龄大的用户已经很难像学生一样有完整连续的时间去玩游戏,他需要碎片化的操作,能够满足自己在闲暇时间参与进来又不影响本身的生活的游戏。当然,这群用户的付费深度和持续付费的能力相对比较强,但对文化的要求也比较高。

美术妹子修改角色形象中

美术妹子修改角色形象中

4399手机游戏网:您认为在当下的市场情况下,如何从众多的策略游戏中脱颖而出?

卢群超:无论在哪个年代,永远都存在这个命题。我认为要脱颖而出的不是你的目标,而是你的本质。你的产品要表达什么,你做了什么内容与玩法,最终体现的游戏形态要给用户表达怎样的情感。你要让你的本质在你的目标用户群里面尽可能的展示,让他看到你,对你产生一个良好的口碑,最终帮你传播。此外,选定游戏方向、用户群的时候也是很重要的。有些公司,项目在定位时可能就是全民向或全球向的,西岐做策略向更多是在做核心向、特定用户向的游戏作品。在中国市场竞争已经足够激烈了的情况下,我们要做的不是跟别人去争,而是要用自己的特色形成一定的口碑,形成自己一个方向上的突破。

4399手机游戏网:在开发过程中,策略游戏最容易死在哪些环节?

卢群超:策略游戏其实很容易死在各种环节,但如果要说最容易死的环节那肯定是数值相关的内容。数值分为两块,一个是养成向数值体系,一个是交互向数值体系。归根到整个游戏的表现上面,第一类就是表现给用户的基础核心玩法。策略游戏的基础核心战斗是整个游戏策略展示的重心,核心战斗的策略丰富度决定了这个游戏的策略深度,玩家既希望核心玩法具备优秀的策略性,也希望这个玩法容易上手。而免费游戏的设计体系,也加大了这个数值平衡性与游戏体验的设计难度。

第二是玩家交互设计。策略游戏的设计核心最终会体现在整个游戏的交互设计上,传统的策略游戏主要是单机游戏,是人机交互。而以网络交互为基础的策略游戏,最核心的是基于人人交互的策略运用。策略游戏一般是多角色的团队养成,单体角色养成结果在PVE过程中形成良好的数值循环。而在人人交互中,也需要形成整个团队结果的有序循环,形成循环、打破循环后再次形成新的循环是众多策略游戏的归宿。但强力的竞技性PVP会形成较大的挫败感,会产生较大的用户流失,而弱化竞技性PVP则会降低游戏本身的乐趣。望眼策略游戏市场,各类产品百花齐放,交互玩法各有手法,但也是行业公认的核心难点。

西岐网络公司一角

西岐网络公司一角

4399手机游戏网:也就是说在平衡PVP与PVE上是十分困难的?

卢群超:策略游戏也好,其他类型的游戏也好,PVE与PVP的协调共进是一个永恒的话题,在处理上各个团队又各有手法。作为典型的后期交互需求导向的策略类游戏,我们一般采用较强的PVP玩法来支撑后期的用户目标,早前的PVE则是给予玩家一个适应的过程,而数值循环健壮、社交体系健康的竞技性PVP是我们一直在追求的目标。当然无论是PVE向,还是PVP向,都有优秀的策略游戏作品。

4399手机游戏网:公司以“以游戏打开历史,向世界传播中华”为理念的原因?

卢群超:这跟我个人的经历有关系,早在十几年前,在我还在做历史网站站长时,发现用户不爱去看历史文章,但很大比例上他们都是历史策略游戏玩家。这也促使我开始转型做第二个网站“游史在线”,游戏与历史的结合体,期间也积累了我们团队第一批核心员工。这类用户通过玩历史游戏接触历史文化知识,不断的加深对历史文化的认识。当然,在这个过程中我们也发现,我们常玩的游戏经常是国外团队制作的产品,诸如光荣的产品、Paradox的产品。我们渴望玩到国人开发的优秀历史策略游戏。于是“以游戏打开历史,向世界传播中华”就成了我们多年的梦想。

书架上满是历史类书籍

书架上满是历史类书籍

4399手机游戏网:您认为中国离文化输出还有多远?

卢群超:我觉得文化输出一直在做。从页游时代开始,中国产品输出力量已经急剧增长了。2016年手游输出的量应该可以算全球第一了。无论是外包、独代、定制开发,还是联运出去,中国手游输出的量已经非常大了。当然,中间有很大一部分是我们买了国外的IP、题材,用中国的角度去思考国外的文化去做的。像《火影忍者》、《一休哥》这些日本的经典IP通过动漫为载体向外传输忍者文化、神道教,包括他们整体的文化都传输出来了。国内现在都是以点、线、面的方式去做,没有形成一个完整的体系。当然,我们也有源于传统文化的重量级产品——《梦幻西游》《大话西游》等等,但这些游戏在中国海外推广上面,大部分还是局限在中华文明圈里面。当下的话,我认为国内游戏离真正中国文化体系的输出不远了,但是还有些距离,这个距离主要还是来源于国内公司积累的不足。

4399手机游戏网:《王女异闻录》与西岐网络以往的游戏风格有所不同,是出于怎样的考虑?

卢群超:《王女异闻录》是西岐网络自建IP品牌的一个重量级产品,策略游戏本身是一个很大的命题,我们希望通过不同的题材表现出更加丰满的策略游戏类型,而《王女异闻录》也是基于这个要求,以S级的美术表现,以暗黑童话为故事框架,去演绎一个国人自建IP的策略向游戏作品。我们希望不断通过不同类型题材的尝试,健全我们公司的产品线,也逐步拓展公司制作团队的思维与角度。

西岐网络新作《王女异闻录》

西岐网络新作《王女异闻录》

4399手机游戏网:西岐网络今年在产品方面的规划是怎样的?

卢群超:今年快到年底了,明年肯定是会有新的产品,包括《王女异闻录》的续作、《武布天下》的续作、《精忠岳飞》的续作,也就是说三个团队分别会有一个续作。此外,我们也有尝试新的东西,例如沙盒单机游戏。

4399手机游戏网:能透露一下这两款沙盒游戏目前的产品情况吗?

卢群超:《代号M》是我们第一款沙盒生存类单机产品,计划将于2017年第一季发布于steam平台,这款产品以“魔法与炼金”为载体,常见的沙盒建造、生存、战斗都将与魔法产生直接的关联。丰富的魔法体系与炼金体系是这个游戏的最大特色,用户可以在魔幻的世界中创造自己的魔法乐园,最终与其他玩家形成互动,一起探险未知的世界。这是款版权收费游戏,也就是说游戏除了卖版权收费之外,其余将不再收费。而对于单机游戏,总有人说中国单机已死,我想我们应该做些什么。不为别的,因为热爱。

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