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4399对话|凉屋游戏李泽阳:优秀的作品才能赚钱 盈利会催生下一款优秀独立游戏

时间:17-05-17 作者:echo | 浏览:0次|

独立游戏,近年来在国内可以说是越来越受关注。经常的,大家会认为那些自筹资金,投入全部时间只为了完成一款游戏的小团队制作的就是独立游戏。想做一款独立游戏有多难,估计真的只有亲自参与独立游戏制作才有所体会。

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就是在这样一个缺少宣传手段与研发资金的环境下,国内依然脱颖而出了一批优秀的独立游戏,其中就有凉屋游戏制作的一款名为《元气骑士》的独立游戏。

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这款游戏一经推出就受到了不少玩家的欢迎,那么这款游戏究竟是如何被制作出来的?凉屋游戏的制作团队是如何看待独立游戏的?带着这样的疑问,我们对凉屋游戏的CEO李泽阳进行了对话。

▍以下为对话实录

Q1.《元气骑士》的立项初衷是什么?

最开始我们《元气骑士》的制作人泽荣,是想做一个类似任天堂上Splatoon那个游戏的2D版本,而且做了demo。但是大家一起迭代了一段时间感觉有些问题难以解决,一个是splatoon是为对战设计的,如果改成闯关打怪模式,和怪互喷地板,会很容易疲劳,二是感觉关卡花样很受限制。后面感觉干脆做成一个丧心病狂打怪兽游戏,为了重复可玩性,增加roguelike元素,同时把反馈层面的东西做好。

Q2.《元气骑士》这款游戏是由几个人耗时多久制作的?没有灵感的时候是如何调节的?

两个人制作的,制作人加美术,做了一年,第一版上线。后续我们还在更新,估计还会维护挺长一段时间的。

在游戏制作的过程中,感觉快做不下去的时候,就大家一讨论讨论。每个人的角度和经验都不一样,能提供很多设计上的反馈。同时具体技巧层面大家也可以添砖加瓦,帮忙解决一些游戏“感觉”上的问题。

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Q3.对于《元气骑士》有没有遗憾的地方?

还是有的,比如我们应该提前把底层框架做好,方便后面做多人联机模式。但是这也是历史局限吧,最开始我们并没有想到会这流行,也没有计划做联机功能,还是因为上线之后很多玩家反馈希望有这个功能,才开始推动的。现在搞得比较吃力,就是因为最开始代码层面写的太随意了。

还有就是新手引导层面,因为我们就是想让平时玩不了这个类型的玩家,也能体会到这个类型的乐趣。新手引导刚开始做的还不够系统。

Q4.当初是怎么进入游戏行业的?做独立游戏家里人是否支持?

大学的时候在Activision实习过一段时间,算是第一次接触游戏行业吧。后来休学回国创业,最开始并不是做游戏,后面又重新进入了一次游戏行业。家里人并不知道独立游戏是啥,只知道我在创业做游戏。对于创业这件事情,还是挺支持的。

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Q5.在游戏制作上一般会有哪些原则?

我们立项一般考虑三点,一是这个东西做出来能不能被苹果和GooglePlay推荐。二是制作人的能力能控制住这个项目,别挖坑填不上。三是是否能做出点独特的东西,不要跟现有的游戏太像了。

Q6.你认为这两年独立游戏备受关注及欢迎的原因是什么?

玩家的需求在升级,市场在发生变化。传统的国内特别套路的制作方式已经不能满足需求了。独立游戏恰恰是一种以“正确价值观”制作游戏的方式,满足了对传统产品日渐疲劳的玩家的需求,所以市场做出了对应的反应,引起了大家的关注。

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Q7.现在市面上有种说法“独立游戏一旦盈利了就不算独立游戏了”,你怎么看待这种说法?

独立游戏的祖师爷《时空幻境》,《超级肉男孩》绝对都是赚钱的,而且一点都不少赚。有了《时空幻境》赚钱,才有了《见证者》,有了《超级肉男孩》赚钱,才有了《以撒的结合》。刚开始可以不盈利,但是长期不盈利的团队,根本无法坚持下去,何谈独立游戏。

Q8.如今,凉屋游戏团队可以说受到众人关注,心态上是否有所变化?

其实没啥变化,可能最主要的是做项目时间少了点。我们也是希望在《元气骑士》上线这段时间能尽量多接触媒体和其他的开发者,把我们的想法和模式告诉大家,希望更多人能加入到这个队伍中来。还有很多很多有才华有想法的开发者,做不出一个好项目只是因为呆的团队不对,获得的信任不够,或者自己一些欠缺的短板没有合适的人能够弥补上。

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Q9.团队的目标及未来的计划都有哪些?

大目标肯定就是继续制作有趣的游戏,同时能够把团队打造成一个持续稳定产出高质量游戏的团队。我们今年还有至少三款游戏会发布,其中有元气骑士的网络对战版。

Q10.这次《元气骑士》与4399合作的契机是什么?

4399算是国内资深的游戏公司了,自己有很多用户,跟我们的游戏契合度高,同时也有很强的发行能力,自己又是研发商,对游戏的理解更深刻一点。所以感觉不管从哪个维度都是一个很好的合作伙伴。

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