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CJ专访|炎龙科技VP程建筑:中小厂商反而更需要抓住自己的细分领域

时间:17-08-15 作者:真Gemini 我要投稿 | 浏览:0

手游经过这几年的发展,越来越趋于成熟化,但是头部企业的影响力也越来越大,市场留给头部企业外的中小厂商生存机会也越来越少。那么中小厂商的未来在哪里?在本次ChinaJoy 2017上,我们采访到了早早布局海外游戏市场的炎龙科技的副经理——程建筑先生。让他来跟大家聊一聊关于中小厂商发展的那些事。

以下为视频专访

以下为采访实录

Q1:炎龙从创建之初到现在都有哪些变化呢?

这点其实要讲一下的,因为很多人对炎龙的理解,对炎龙COG的理解(不太清楚)

因为COG一直做海外授权的部分,其实也是我们海外授权近些年风头也做的比较大

实际上从炎龙的历史来说,炎龙一家研发企业,到目前为止我们还有200多人的研发人员。

简单的梳理一下历史,2007年炎龙科技成立,主要就做端游的研发

2010年,COG Publish Limited这个海外平台成立,然后COG与炎龙合并,从10年开始,我们公司对外称作炎龙COG,其实这是做整体的一个平台来推,因为国内是认炎龙这个企业,但海外是认的似乎COG这个品牌。

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我们一直做的是研发加海外授权,随着我们业务的推进在13年到现在我们也开始深入的增加了一些IP的部分,就是拿海外的IP进来,自己研发,或者跟国内一些公司去合作,另外是从去年下半年到今年开始,我们开始更多的布局海外直接运营,所以我们原本最初是做研发,后来是研发加商务授权,到现在为止等于说是研发、商务授权、IP以及海外运营,这是一个整体的海外授权。

Q2:炎龙在海外市场的优势有哪些?

最主要我觉得炎龙是比较早的介入了海外市场,因为我本人来说07年就开始做海外市场,而中国的游戏真正出海是从06年左右,所以我本人已经属于比较早的一批人,其实团队是从09年开始一直做海外授权,那我们已经有超过110个项目,在世界上你能想得到的大市场基本都有产品授权出去,跟当地的厂商合作,所以我们对市场的特性,市场对产品的需求类型以及当地的合作伙伴,我觉得我们主要是在理解和关系上这部分应该是可以作为炎龙的优势。

Q3:炎龙在未来市场的计划与打算是什么?

这可能要分两块,一块是IP,一块是海外拓展的部分。那我们现在拿到几个大的IP,其实我们有很多项目在做,但出于保密协议,我们今年开始对外宣称的几个IP我简单梳理一下。

首先是大家都知道的《妖精的尾巴》,我们拿到这款IP现在在国内是跟上海黑桃,我们一起合作开发,将来也会合作运营。然后我们还拿了吴奇隆公司的一个电视剧叫《蜀山战纪2之踏火行歌》这个电视剧的IP。

这个IP我们拿来之后是跟上海灵娱进行合作开发,因为灵娱也是曾经有不错的成绩,《大闹天宫》月流水过亿,所以我们是利用各自的优势来进行研发。

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那么还有一个我们拿到《蜡笔小新》,基于IP的特性,它其实适合一个休闲游戏,这款游戏是我们公司自主研发,目前这款产品已经基本完成,接下来就是8月9月有可能要推向市场。

所以这是我们目前为止可以对外讲的IP项目的一些进展,其实后续我们还有更多的IP已经在处理中,相信在今年的下半年或者明年年初,我们会有更多的消息放出。

海外拓展的部分,因为我们被上市并购之后,我们有一个新的业务方向就是要做全球发行。

这个因为有上市公司的业绩期望,还有炎龙本身的历史优势,结合起来将是我们的一个重点、

Q4:在获得《妖精的尾巴》版权这件事上有哪些有趣的故事分享?

倒不能说趣事,我觉得更多的愿意分享一些相应的技巧,因为只要你跟日本企业合作,都会经历这么一些过程。

在我们谈IP合作的过程中,一般情况下中国企业的理解是,你这个IP我想拿,你要多少钱,要是价格不够我再加,中国厂商一般会是这么一个认知。

基于日本文化和日本企业做事的方式,他们完全不这么思考。他们对IP看的特别重,所以他需要中国厂商的知名度,过去的背景以及你对这个IP重视程度,你的提案类型是什么,你的月流水能做到什么程度,基于这个基础,才决定会不会给你,以什么样的价格与你合作

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我觉得这个理解上的偏差,导致了很多中国厂商没法进行下一步

因为我们中国厂商的一个做法就是,我有钱,你拿来给我。但其实这不是跟日本企业沟通最好的一个方式,我们现在这条路已经走了一年多,目前我们与讲谈社已经达成了一个很好的战略合作伙伴的关系,我觉得这部分拿出来与大家分享一下,应该是对大家有所帮助的。

Q5:在IP选择与运营上,有哪些经验可以分享?

这里有一个很好的点,我们觉得我们自己有研发,有商务有拿IP的能力,但是最终现在业界的状况,我觉得自己要想办法形成强强联手的小业务闭环

那我们各方面的业务都覆盖到,但是我们跟黑桃合作,跟灵娱合作以及有些IP我们自己合作,其实是基于这个IP本身的特性,什么样的产品跟它更契合,什么样的团队能产生更好的成绩

所以我们会根据不同的IP,不同的合作伙伴,甚至于说可能选择我们自己来做,其实是有一个筛选和区分的过程,并不是一概而论, IP全收,然后随便做 我们对IP本身还是相当负责任的。

Q6:炎龙有自己倾向的游戏品类与IP么?

应该是说拿IP它有一个思考的流程,首先是这个IP的知名度,然后这个IP的内容适不适合游戏化,然后再结合产品相关的,什么样的团队有什么样的基因,能做成什么样的产品

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像今天上午我们也在谈一个很大的热门IP,因为还在保密的阶段,我们现在自己在研发一款SLG产品,8月份计划推出,我们在找这个IP和产品本身的契合点,所以最终还是回到产品本身,产品适合什么样的IP,然后看这个IP有多大的用户量,能给玩家带来怎样的人文情怀,这是比较看重的点。

Q7:炎龙下半年会给玩家带来哪些惊喜?

炎龙其实有几款产品要出现,但我们最主要推这款SLG产品,名字叫《步舞天下》。听名字就知道这是一款中国风,历史朝代的游戏,其中有230多名全服唯一的名将(就每个名将都是不一样的),1000多座历史名城去代入的,当你看到这款产品,最起码会赞叹它的美术应该是国内最领先的水平,所以它是一个很强的代入感,再后面会有更自由的对战,个人对战,团队对战,国家之间连横合纵以及灭国团战,所以它是非常自由的SLG产品。

Q8:您认为游戏行业未来发展方向在哪?

最近也是跟很多朋友在聊,那我自己也是在ChinaJoy之前和ChinaJoy之后计划在中国比较知名厂商跑一圈,也是跟大家分享一下业界的状况。

大家基本上都有一个概念,就是做游戏行业现在是不容易的,我相信大家也能看到,原因是资源和好的产品以及成绩都向头部的企业靠近,每个人都在讲这部分的内容,对这件事情我是认可的,行业整体应该是上升的,并且会是快速发展的,这是整个行业。

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然而头部会占据了太多的机会,我觉得对于中小厂商或者还不是头部企业的厂商来说,还是应该抓好的自己的细分市场,形成自己的小业务闭环,这其实也是炎龙自己在做的一件事情。

Q9:大厂对中小厂商是否进行了冲击?

冲击肯定是存在的,因为它们有资源,现在也有野心,并且也在脚踏实地做事情,并不是厂商强了它就没有在努力,所以现在努力是一件没有那么值钱的事情,更重要的是我觉得深入思考自己本身的企业优势在哪里.

以炎龙为例,炎龙其实有做研发有做授权,但是之前没有做海外的直接运营

但现在我们有一定的资金加持的情况下,还有自研能力,我们现在也愿意跟更多拿IP的企业,研发企业,海外发行企业,去进行合作,形成研发、商务加直接运营的业务闭环的情况下,才会主动的去出击。

所以回过来说,还是回到企业自己本身的基因,冲击一定存在,怎么活下去,靠企业自己去挖掘自己最擅长的这部分。

Q10:一名管理者应该具备哪些特质?

管理我是这么理解的,首先世界上没有完美的管理。我对管理的理解有几个原则,首先一切管理都是为了经营,所有的管理者必须有这样的一个想法,第二个我认为管理试一个动态的过程,管理有四个字:“思、习、悟、践”“思考、学习、感悟、实践”。

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然后这个流程做完之后,他是一个持续再来优化自己的过程,所以是一个基于企业本身反复思考,反复反省,反复提升自己的过程。那作为一个管理应该有怎么样的品质,我觉这用孙子兵法的几个字: 将者,智、信、仁、勇、严。首先你得是一个有能力的人,然后自己还要对下属有关照体恤之心,当然啦,管理的目的是什么?是完成老板指定的任务,所以要站在老板和董事会的立场来完成事情,我觉得首先要是一个很不错的人,有品德的人,然后要有才能,用你的才能跟下属打成一片,要形成一个像军队的家庭,这是我理想中比较完美的管理状态。

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