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CJ对话|蘑菇玩运营总监苗青:永远将快乐放在制作游戏的第一位

时间:17-08-16 作者:echo | 浏览:0次|

作为一个游戏团队,制作一款游戏的初衷应该是什么?是想着怎么实现高留存?高付费?还是说应该走近玩家,看看玩家到底需要什么?这款游戏到底玩的快不快乐?随着市场的不断发展,越来越多的厂商一味追求利益,而忽略了玩家的感受。

在ChinaJoy 2017展会期间,4399手机游戏网对话到了蘑菇玩&蘑菇互娱的运营总监——苗青先生。出身运营的他,向我们诠释了蘑菇玩以玩家为本,用心给玩家带去快乐的经营之道。

以下为视频对话

 

以下为对话实录

Q1:介绍下蘑菇玩和蘑菇互娱

蘑菇游戏主要是做研发、发行,还有我们自己的平台,三大模块于一身,业务看起来比较多。蘑菇互娱是做影视宣发、投资电影,包括第三方宣传。这两家公司都是相互互补,包括我们现在影视公司也有一款新的电影,打造影游联动的概念。

Q2:两者是泛娱乐模块下的布局么?

从布局上来说,大概是泛娱乐产业联盟的布局,但是我们的生态圈可能无法在短时间内打造完毕。不过从个人来讲,我对公司的前景是非常看好的。因为现在已经不单单是一个游戏让一群玩家来玩这么简单的环境。包括泛娱乐概念从前两年开始时兴,到现在很火。虽然火爆,但是整个行业在实事上做的不是很多,我们蘑菇玩主要是想在实际的运作方面推动一下这个概念和实际落地的结合。

Q3:蘑菇玩名称的由来与寓意是什么?

其实一开始想叫“蘑菇玩”是因为读音朗朗上口,而且形象独特比较好记。因为我们公司的立足概念是“让玩家得到快乐”。我们去玩游戏从内心上是想要得到一种满足一种快乐。你很累了想要休闲一下,但是现在很多游戏并不能达到这个特点。所以我们老板的初衷概念就是让我们记住——永远把快乐放在第一位。

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Q4:蘑菇玩发展至今都经历了哪些变化?

起初蘑菇玩以平台为主,我们一开始叫蘑菇玩平台,现在逐渐从平台往研发发行转移。并不是说我们不重视平台,而是有计划地将工作重点平衡化。因为现在游戏如果只做平台的话,不可能实现我们公司“把快乐带给大家”的目的,只有研发才能实现我们理想中的游戏。可能很多人说了,说你们自己想要做心目中的游戏,可能不会卖得太好,收入会低一些。但是我们并不是特别在乎我们需要多高的流水,主要是满足我们的初衷。这样如果大家快乐了,口碑形成了,其实对我们蘑菇玩也很有帮助的。

Q5:蘑菇玩在业务上不变的原则是什么?

还是刚刚那个重点,我们在游戏上,永远把快乐放在第一位。现在很多平台做流水,做用户,其实我们还是想让玩家记住我们,我们要做服务做内容,这是我们的初衷。

Q6:蘑菇玩布局泛娱乐是否会有压力?

其实压力是很大的,从游戏行业,刚刚我介绍了三大模块我们都有,到电影宣发,包括投资。其实两个行业本身如果你想要干好一件事都很困难的,但我们为什么两件事并行呢?因为我们能在当中找到一种感觉,比如我们新发的电影叫《漫游情书》,我们这部电影就是以影游联动为概念,跟我们公司自己研发的游戏相结合。这种情况下,我们可以既有电影元素又有游戏元素,因为现在游戏已经被称为第八大艺术,而电影也是一种艺术,我们想把两种艺术很好的结合在一起。

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Q7:蘑菇玩在下半年将带给玩家带来的惊喜

我们下半年更侧重于发行策略,我们目前有几款游戏。有一款是暗黑风格的《热血英雄录》,一款MMORPG《梦幻七雄》,还有一款二次元游戏《百式战姬》。这三款游戏将是我们下半年的重点之作。

Q8:旗下MMO游戏《梦幻七雄》竞争优势在哪里?

《梦幻七雄》是一款MMORPG,但是MMORPG竞争比较激烈。我们对于这个产品的定位其实是全方位的,我们的侧重点是让玩家能够在游戏中体验一个战国的世界和战国的风格。把它称之为“七雄”也是建造一个齐楚燕韩赵魏秦的战国时代群雄逐鹿的格局。可能大部分人会觉得秦国为主,而我们是以秦国的视角来展现这款游戏的风格。这款游戏拥有丰富的PVP PVE,我们想打造一个什么样的概念呢?喜欢玩PVE的玩家,你就可以在里面享受关卡的乐趣。如果你喜欢对战,我们也可以让你在游戏里找到一个更好的体验。我们借鉴了很多因素,包括我们看到日本市场,很多游戏有PVE没有PVP,这种情况下他们只注重用户的体验。我们想游戏玩的更长,但是不可能不想促进用户之间的竞争激烈,但是根据国情不同,我们的PVP也很丰富。

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其实是想玩家找到不同的感觉,而《梦幻大秦》这款游戏有卡牌的要素,又有让你觉得很好的美术风格,美术风格主要很有梦幻感觉,就是让你觉得美轮美奂的世界。因为现在如果你想要让玩家感觉到快乐,光游戏性是不行的,画面精美度也得让玩家有一个很好的体验。

Q9:对《梦幻七雄》市场表现有哪些期待?

其实我们的期待还是口碑,我们可能并不是特别重视它的流水有多少,但是我们特别重视这个产品给玩家的感受。当时我们运营组对这款产品的评估,是我们想玩家确实是在游戏里玩的不是那么累,但是还是能找到快乐。我们想,如果你上了一天的学,想要放松放松,或者上了一天班很累,想愉快一下。打开手机看到我们的游戏,你会感到很欣慰很快乐。包括跟你的朋友,跟你的同事一起来游戏中有更好的体验。但是如果我们全从流水来看,玩家会玩的很累,其实我对它的预期还是以口碑为主。

Q10:二次元游戏《百式战姬》上架日期方便透露么?

这款游戏的开发进度已经趋于完成,虽然没有上架,但我们是在等待CJ之后,有一个好的宣传方式。因为现在二次元游戏,真正火爆的二次元游戏在市场上并不多见。可能《阴阳师》引领了一波潮流,但是其他的产品包括崩坏3,咱们二次元游戏每年有不少,但是不像日本似的发的那么多。我们还是想把它放在一个最佳的时机展现出来。

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Q11:您眼中如何运营一款产品才算成功?

我觉得现在很多运营可能更多的是在调试一个产品的时间周期,但是从我个人的感觉而言,我觉得应该从玩家用户下手。就是玩家玩你的游戏会体验到怎样的快乐,他在玩你的游戏当中会不会感觉到不爽,会不会感觉到某些地方不合适。而且大家都知道,很多游戏里效果不好或者玩家不高兴,来自于运营组没有倾听玩家的声音,没有很好地将玩家的声音汇总。这种情况下在产品的迭代更新上,就没有对玩家提出的合理意见进行修改。而我们认为,玩家的声音对于产品是一个非常有利的的反馈,这种有利的反馈直接影响游戏的精品度。并不是说我们的制作人认为游戏该做成什么样,它就是精品游戏。而是玩家认为你这款游戏好,那它才是精品游戏。

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