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CJ专访|中手游独立游戏运营总监陈迪文:独立游戏以后要往更加社交性方向去发展

时间:17-08-18 作者:红白FC 我要投稿 | 浏览:0

中手游在今年独立游戏爆发的一年中担任了重要的角色,其“拿手好戏”独立游戏扶持计划中不但将为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,助力开发团队孵化项目,还将全程支持开发商所需服务器及技术指导,为开发团队提供全方位服务支持。

在本次ChinaJoy 2017上,我们采访也邀请了中手游独立游戏运营总监——陈迪文女士。一起探讨了独立游戏未来的发展可能。

陈迪文

以下为采访实录

Q1:解读“拿手好戏”独立游戏计划

今年中手游的“拿手好戏”独立游戏计划是我们从16年底就开始酝酿的,然后17年开始实行的,为什么我们想要做独立游戏这一块,主要原因是其实今年有一个独立游戏元年的概念,但从去年开始,其实独立游戏上已经有很多的内容是值得大家去挖掘了,大家开始发现独立游戏是一个蓝海市场,因为以前独立游戏就有一种很草莽式的生长的状态,很多独立开发者就自己研制自己发行,可能有很多事情没有注意到,然后发行之后就没有太多的声响了。

拿手好戏

但是当我们16年底开始发掘这块市场的时候,就可以发现说因为现在的用户他的用户质量越来越高,他并不满足于我们现在一些数值型,或者是非常普遍的,因为现在可以看到中国的游戏市场,大部分游戏其实是有一点点千篇一律了,就比如我们有很多MMORPG很多卡牌,然后可能大家会说大概换个皮就上了。

合作工作室

然后用户慢慢不满足于这种形式的游戏,那么他们就会想要去往更精致的游戏或者更有创意的游戏下面发展,那么这个时候独立游戏的优势就显现出来了,什么是独立游戏呢,很多独立游戏都是他们有一些很特别的创意的点子,他们也愿意把这个游戏做的很好,那么这个时候用户就会发现,独立游戏在很多细分的品类里是一个很有意思的游戏,那大家会往这方面走的时候,其实各个发行商也会往这方面去看了,然后他会发现说,我希望能够培养更好的用户,那我可能也要开始布局独立游戏,这就是为什么最开始我们想要进入独立游戏这个市场。

其实“拿手好戏”独立游戏扶持计划,是比较偏扶持的计划,因为独立游戏它会有很多遇到的困难,因为很多独立游戏团队它很小,它可能就两三个人,一个人的也有;那在这种情况下他肯定没有办法一个人支持到整个游戏的所有方面,那他可能需要其他的帮手,我们就会给他很多这方面的支持,包括资金上的支持,也缓解小团队游戏没有完成时他是没有收入的,那我们就会提前给他资金,或者是其他的资金支持,让他能够先熬过这一段开发的时间,让他把这个idea给实现掉,第二种 是我们有技术上的支持,中手游自己的技术团队,SDK团队,我们可以帮助独立游戏开发者解决很多他们技术上遇到的难度。

gamejam

包含我们和App Store、Googleplay这边会有很紧密的联系,他们有一些新的技术,我们也可以帮独立游戏之间进行连线,比如说哪些东西有问题,那我们可以帮他们直接反馈,然后给到他们解答,其他的话,包括推广、推广资源、媒体资源,很多很多的内容我们都有在帮他们熟识,包括我们之前北京做的,和CiGA独立游戏联盟一起合作GameJam,然后开发者沙龙,这些都是可以让他们有更多线下和其他人交流的机会,也会提供我们做为发行商看了那么多市场之后,我们觉得哪些点他们其实在开发的时候稍微注意一下,或者是哪些点是AppStore和Google Play store推荐的时候以及一些安卓渠道推荐的时候,他们会需要注意的事情,这些都是我们在这个扶持计划中可以给到大家的。

Q2:优质独立游戏都有哪些特质?如何挖掘?

其实按推荐这件事情的话,用比较简单的方式来解释给大家听,就是说因为以前一直是运营App Store和 Google Play这个渠道的,所以我们之前在做推荐这件事情上已经做了蛮久的时间,我们自己的团队在这方面都比较专。

我们对App Store和 Google Play所有的解读其实很简单,我们就把他的编辑团队理解成一个非常资深的游戏玩家,因为他们的编辑团队,每天有成千上亿个游戏上传AppStore和Google Play store,那他们每天会选阅这么多游戏的时候,其实你就要知道的是什么游戏可以让你从这一堆游戏中脱颖而出,所以他们其实就算一个很资深的游戏玩家,因为他们看过太多游戏了,所以他们可能一开始就会一眼抓住你这些游戏那些特点是很值得他去推荐给其他玩家的,因为他觉得好玩的时候,他才愿意把你放在推荐位上,因为他会觉得,我推荐你这个游戏的话,大家会喜欢。

苹果商店

还有一点就是,AppStore和Google Play store这两个平台有一个特殊性就是说它没有什么所谓的关系或者是其他的维护,他其实是更加的公正的第三方平台,那在它上面推荐的游戏,其实它也会有自己的倾向性,就是说他其实是希望打造出他自己store的品牌,他自己store推荐的游戏一定是非常精品的游戏,非常有意思的游戏,无论在哪一点上,他一定是有一个点是能够和别人与众不同。

比如说他的美术风格非常的特别,就可能其他游戏都达不到他的品质,或者都没有见过这种比如怪奇或者是什么风格的游戏,那或者是他的游戏玩法非常特别,我可能是一个消除,但是我除了消除之外,结合了很多比如说挖矿,或者是我结合了一些故事背景在里面,那我就不是单单一个消除游戏了,我一下子就从这个品类里脱颖而出了,那除了这些非常特别的点以外,我还需要做到的是,我其他的方面一定是在平均水平或者平均水平以上,不能说我只是一个玩法非常特殊,但是整个游戏都是马赛克,这种肯定是不可行的。

他一定会推荐出那种精致的游戏,是我有一点非常突出,至少有一点非常突出,其他的地方都在平均水平以上。

莲花溪之苗

我们是有专门的海外团队,我们的海外团队会在海外找到很多好的游戏给到我们。然后我们团队会去评测和预估他整个效果是怎么样的,那像《莲花溪之苗》就是我们海外团队在马来西亚各个(渠道发掘),因为他们在外面有很多渠道,然后就可以在马来西亚看到这种好的独立游戏就介绍给我;包括其实我们的《光之城》也是海外的游戏,是两个加拿大开发者开发的,然后我们的《攻堡鸡兵》是一群澳大利亚和新西兰那边的华裔开发的,虽然是华裔,但是也是驻扎在海外的同事,所以他们其实是会在海外的各大展会也好,然后各种个人游戏关系圈里面的推荐也好,他们会不断的帮我们引入新的产品。

Q3:《蛋蛋军团》是否会受到市场影响作出玩法上的改变?

其实目前不会的,因为我们的独立游戏扶持计划其实也很坚持一点,就是我们不会在玩法上去改动独立游戏的任何内容,因为独立游戏之所以为独立游戏,是因为他们的开发者自己本身其实对独立游戏有非常多的专研,他可能开发这个游戏是因为他当时有一个很闪光的idea,然后他会坚持自己的想法去把这个事情做出来。那这个做出来的过程中,如果说作为发行给了他太多的像市场意见的话,其实会导致他整个玩法可能会变味儿了,我们不希望我们会影响他的这个点,我们一般来说最多的就会给到他的一些建议是在,比如说我如何增加用户留存,我如何去增加用户粘性,如何去帮他完成社区上的转变,分享上的转变,然后如何加入一些新的,能够让他游戏表现更好的技术,但是不是他核心玩法上的内容。

蛋蛋军团

所以说像《蛋蛋军团》这个游戏我们其实没有改变他什么核心玩法,他当时给到我们的核心idea是什么,他现在还是什么,他还是iO类的游戏,然后还是去做一些很怪奇很搞笑的事情,但是我们给到的他的就是说,我们帮他开始建立社区,帮他把用户集中在游戏里面去,我们告诉他你可以利用你游戏的一些你喜欢的可爱的点,制作一些分享,比如说我收集到一个蛋蛋之后我可以分享给别人,可能更多的用户看到我可爱的的蛋蛋,就会进入到游戏里面来。

然后我会告诉他说,苹果最近谷歌最近有什么新的技术,比如说ReplayKit、比如说AR,那你可能在你的主线玩法之外,你可以加一点(其他技术),因为iO游戏很适合做直播,那你既然要加直播,你加其他的技术,你不如直接加苹果的ReplayKit Live技术,那你又可以达到你直播的效果,然后你又可以达到和对方平台更好的一个合作效果,那其实是一个双赢的。

那在这种时候,其实很多开发者最开始可能没有想到,他就用了他之前有用过的技术,那这样的话我们介绍给他的话,他就会达到一个双赢,那还有其他的就是,比如说我们会有自己的一些SDK集成,就会告诉他们说,我们这个SDK集成可以让你更好的监控你的数据,但这个对你游戏本身的玩法是没有任何的影响的,那监控到你的数据之后,我们看到数据你也会知道你更多的玩家是来自于哪里,比如说是年轻化的用户,比如说是学生,那其实开发者自己也会知道说我的游戏它更focus(集中)这一部分之后,他自己也会想要往这一部分怎么走,而并不是说作为发行商会要求他去往那一方面去进行。

所以我们在“拿手好戏”这个计划里面,我们更多的是说在社交性、新手引导,然后技术、集成,数据调整上给他们送上支持,可能会有一些些,我们会觉得市面上会有其他游戏的建议,我们会告诉他们,但是至于是否采纳,都是独立游戏开发者自己去决定他的游戏是否要去往那方面集中。

Q4:缺乏社交的独立游戏如何长线运营

我们都会比建议,独立游戏以后要往更加社交性方向去发展,因为独立游戏本来就是小游戏,小众游戏,那他小众这块的用户其实是有自己的group在里面的,例如说二次元游戏,那他其实二次元自己有很多用户群体在彼此进行传播,那如果你做了一个二次元游戏,你完全可以把你的这个群体建立起来,用QQ讨论组也好,用群也好,用公共号也好,甚至是我们现在很多游戏开始植入社区了,因为玩家在社区里面会进行一个很深度的交流和讨论,当他讨论的过程中,一方面是我们做为运营,我们可以在里面及时的给他任何游戏的解答。

另外一方面就是说,我们可以在里面去维护用户,例如说,用户想要知道的一些新的信息,我们可以及时的传达给他们,然后用户想要推广给他的朋友,他也可以通过我们的社区分享或者游戏分享,去跟他们的group之间去进行讨论和分享。

攻堡鸡兵

像《攻堡鸡兵》这个游戏,我们七月份刚发行的游戏,虽然刚发行但是在游戏里面的帖子,最高能达到几千的浏览,几百的点赞和回复,其实对于独立游戏来说,他已经是一个很热的一个热度,所以我们发现在社区里面,其实他们是很愿意去交流的,所以我们都会建议后面的独立游戏也都会慢慢去这个社区,而且作为中手游来说,独立游戏我们会发行很多款,他里面可能不同的游戏是游戏类型不一样,但是可能他们都是关注独立游戏的人,那关注独立游戏的人的话,我们就想要把他建立成“拿手好戏”自己的社区。

所以说愿意关注中手游独立游戏,或者说独立游戏本身的人,都可以来到我们社区里,我们会不停的推送说我们新的有哪些独立游戏,或者旧的有哪些独立游戏有什么新的动态,我们会希望说有哪些独立游戏开发者有机会的话也可以加入我们计划,或者是玩家你想要哪种类型的独立游戏,也可以告诉我们,我们可以帮你去寻找和发行这类的独立游戏,或者去告诉独立游戏圈子说,其实最近玩家喜欢这类的游戏,你们有这种类游戏可能可以开始发行了,或者是可以更好的去确定他们的道路不是错误的。

其实还蛮多独立游戏开发者会有一点犹豫,就是他们最开始做这个游戏的时候,他们很多事基于自己的兴趣,但是他也是需要生存,他不知道说我这个游戏做好的时候,会不会有人愿意去玩,如果我们有这样的社区的话,其实他们可以最开始从玩家这边就可以得到一些反馈,他可能会更有信心去做自己的游戏。

皮影美猴王

因为社区是一个很好的来提高用户活跃和粘性的手段,我们自己有自己的群,自己有自己独立游戏推送,那我们会用旧的独立游戏来带动新的独立游戏,也会用新的游戏来把老的用户粘性提起来,我们有一个游戏内的交叉推广平台,就是说我们之前上《方块冒险》的时候,里面会推我们的《激流快艇》会推我们《皮影美猴王》,然后它可能方块被推荐的时候,那用户先涌入,涌入之后他会看到我们中手游其他很有意思的游戏,他可能也会进入到这类游戏里面去,这也是一个带动新用户新活跃的手段。

除了这三点之外,我们还会帮他进行一些测试,因为我们最开始上一个新游戏的时候,我们会在taptap或者是Googleplay AB test进行一些测试,然后看一下比如说素材的一个吸量程度,然后用户对这个游戏的反馈是怎么样,然后我们把这些东西都变成优化方案,给到我们的开发者,告诉他们我们建议你就是在哪些关卡可能会减低一些难度,或者提升一些难度,或者调节一下平衡,然后你就可以让你的用户更好的留存,其实这些都是我们作为运营可以做到的。

还有一个点,我们会有自己的变现方式,我们自己有自己的广告变现的团队,然后会给他们提供很完善的广告变现方法,例如说我们会为一个游戏单独定制一个广告变现的点,例如说我这个游戏,我可能是不止是光复活,或者是收集体力的时候会看到激励视频,或者弹窗视频,我们还有一些你打到某一个特色的关卡,打破什么东西的时候你会弹出一个视频来,或者是你走走走,然后你收集了一个宝箱,然后那个宝箱你可以通过视频来解锁,就例如说我们在《萌龙冒险家》里面会有一个,在你跑酷的时候,会捡到两三个非常好的宝箱,当时捡到宝箱的时候我就可以享有这个东西,但是我们看视频是在我整个跑完结束之后才会看,这样的话就不会影响用户体验的情况下可以让用户得到更多的惊喜。

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