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CJ专访|回音石工作室制作组:游戏的灵感来自于生活的方方面面

时间:17-08-21 作者:红白FC 我要投稿 | 浏览:0

就读纽约大学游戏设计系的陈佶和张哲川,于 2013 年 9 月开始开发《双子(Gemini)》作为他们的硕士毕业作品。他们希望在游戏中创造一个有血有肉的角色,给玩家带来真实的情感体验和思考。而后成立回音石工作室制作独立游戏。

本次ChinaJoy我们请到到回音石工作室制作人张哲川以及游戏美术陈帅音乐阎毅来聊聊关于《双子》这个优秀游戏的开发故事。

以下为采访实录

Q1:回音石工作室这个名称的由来?

张哲川:就是回音石是翻译过来的,一开始是英文名,叫echo stone games,因为我们想要一个意向就是echo这个词,希望我们的游戏可以和玩家进行echo,希望能够激起他们的共鸣,所以选择了这样一个意向。然后stone的话也是想要让这个意向更加具象化。

回音石

Q2:《双子》这款游戏的制作过程是什么样的?

最早的话是我和陈琦的毕业设计,然后我们做完这个毕业设计之后,被纽约大学有个孵化器,被选中之后我们就把它往商业化往成品去做。这个过程中把Kevin、Tony他们加进了我们这个团队。因为毕竟我们俩只会游戏设计和制作,美术和音乐还是需要人来帮忙的。

Q3:《双子》美术风格是如何确立的?

陈帅:我感觉其实我们这个项目是Indie Game嘛,他其实偏艺术表达的,所以在艺术表达上,美术方面,就是我当时刚加入的时候,只是看了一个demo,然后这个demo其实很简单,然后我们就想着说怎么加更多的元素进去。然后他们也不会给我一个明确的设计方向和元素,比如设计元素是我们最后讨论的出来需要哪些能够让玩法更有意思,至于美术的感觉,其实是我在看到他们的demo这种动态游戏的感觉之后,从美术上去做一些考量,看看什么感觉适合这个游戏风格,相当于我去迎合他们想要的感觉,再去做美术创意。

双子

做的时候,其实初期也做过好几版,都不是一次定的,也是最终大家积极讨论,像定名字一样的,我们积极讨论觉得说这个风格是我们都想要的,最终才确定这个风格。

Q4:《双子》音乐部分是如何创作的?

阎毅:一般游戏都是到最后关头才加入音乐,我和张哲川我们是发小,初中就是一起玩大的,之前就找过我,帮他们做音乐。然后双子这个游戏一开始他只是作为一个作业的时候,他就告诉我,我们要做这样一个游戏小星星的,然后让我帮忙选几个曲子加入到游戏里看合不合适,后来又说我们要把他作为一个毕业设计了,原创的东西了,这个时候我就不能再用别人的曲子,然后我就加入了这个项目了。音乐也是就像Kevin说的,一开始也是根据demo很简单的风格去做,随着游戏的发展,风格一直在变,变到今天这个样子,所以说我几乎是全程地参与到了这个游戏。

Q5:《双子》游戏为什么会选择零对白?

张哲川:当时我们讨论的时候,在最初做这个项目的时候,我们定了几个目标。其中一个目标就是希望这个游戏可以给不同文化背景不同年龄层的人都可以玩,达成这个目标的话,尽量就要排除文字上面的障碍。还有一个原因在于,我们希望这个游戏的诠释是开放的,是交给观众的。

那如果我们加入了文字之后实际上是限制了观众的理解。

屡获大奖

最后是这样的全视听语言的表达,能够让观众展开想象力,对这个故事,对大星小星的关系有自己的理解,甚至把自己的经历带入进去。你可以看到我们游戏的评论区,大家都在写自己的故事,可以看到我们这个目的也算达到了

Q6:《双子》的角色(两颗星星)设计初衷?

首先就是我们并不是操纵双主角,我们主角是大星,小星是个NPC,当初为什么这么做,其实是有两个灵感来源。一个是我们都很喜欢《Journey》(风之旅人)这款游戏,《Journey》是一款单人的游戏,然后网络模式可以和其他玩家一起玩,但就是说这个产生情感羁绊来自于玩家与玩家之间,然后我们在想能不能做出这样一个AI一个NPC,也能够让我们产生这样的一个情感羁绊。

游戏画面

与此同时在那个时间段,涌现了很多双主角的游戏。比如说《The Last Of Us》(《最后的生还者》),比如说《The Walking Dead》,比如《BioShock Infinite》(生化奇兵无限),都是这样的双主角结构,所以我们又想挑战一个谜题,他们的结构其实都是大叔和萝莉这样的组合,都是人,是不是有可能我们可以把角色抽象成星星,它没有人的轮廓,没有美丑之分,我们依然能够营造出这样的情感羁绊。

Q7:游戏角色的美术风格存在风险性么?

陈帅:风险肯定是不会考虑的,因为我觉得gemini讲的是星座这个概念,本身从星座出发,所以它的角色基本定性了,就是两个星星的感觉,所以在我们自己定义的一个很基础的故事Demo下它的设定就是两个星星,只不过我们希望这个星星可以喻意为其他东西,比如说是人的关系,或者是其他的关系,但它本身我们觉得没有比较具象化,只不过是一个赋予的一种灵魂在里面的这么一个象征物而已,所以它形态也就定了。

其次的话这个样式的话,我们觉得在天上飞的这种状态,其实两个球的感觉就已经足够表达了,而且是一种很舒服的状态,比如在设计的时候我们还要考虑它360度可以旋转之类的,那其实两个球作为这种形态在做这种设计上是比较自然也比较舒服,而且做起来效果也比较好,所以我们也没有去多想是不是要做更多的尝试,其实尽管是两个小球,小球我们有很多个版本,每个版本里面的粒子效果然后它外形的样式,还有包括它后面拖出来的这个尾巴这个粒子效果其实也有大量的尝试,所以这个看似简单,其实如果你把它放大看其实你能看到里面有很多细小的设计在里面。

Q8:游戏音乐部分是如何传达情感的?

阎毅:这个音乐音效你说的情感是很重要的一个部分,除了情感之外还有一个很重要的部分,就是氛围,包括它点亮的那些东西,它在里面经历的背景,就是这部分是也很重要的,因为它本身游戏难度上已经没有什么挑战了,那这个时候我让他点亮这些东西听起来特别舒服,让他特别享受这么一个过程,这是一个考虑。

评价

另一个很重要的就是情感,设计这个音乐来表达这个游戏情感,我的这个设计也是在一直在变化,根据游戏的主题来变化的,一开始是一个完全的很小清新的视角,就是一个纯洁的一种感情,第一次 他把游戏给我看的时候,有一句话说“我们在一起就能够飞起来”,然后我就特别感动那个版本,好像是生日的时候发给我,然后在后来就是慢慢的随着设计师在这个开发的过程就深入了,这两个人的感情不光是一个很纯洁很美好的感情,中途还要经历成长,然后最后上升到一种人生哲学的高度,所以音乐也在随着开发的历程在进行变化。

Q9:关于双人模式操作的小趣闻

张哲川:这个是很曲折的一个事情,因为最早不是为了手机设计的,最早我们是为了主机还有PC设计的,所以以前是没有这个问题的,因为我们从来的拿两个手柄玩双人模式的,然后当我们改为先做手机之后,我们发现不行了,你在手机上你很难去做双人模式,这就是为什么我们设计出来了两种姿势,一个是并肩,一个是依偎这两个姿势,就是为了方便大家在一个手机屏幕上也能玩双人模式,也因为手机屏幕很小,这个姿势就变得很亲密,也没想到玩家第一反应是虐狗,其实我们一开始也想的比较单纯,父亲和孩子可以在一起玩,朋友之间能够在一起玩,之前我演讲的时候我有放一张照片,就是启发我们这个模式其实也是因为一张照片,我们游戏在外面展的时候,一个小女孩在玩,她不会玩,她父亲在后面环抱着她来玩这个游戏,这是我么依偎模式的一个灵感来源,但大家第一反应是虐狗,我们也是我们一开始没有想到的。

Q10:游戏制作中,有哪些元素最终没有被保留下来?

陈帅:其实都会有啦,比如说,因为我们都有文字嘛,其实我们之间争论过,我想加一个类似大球...可以释放能量可以把小球吸过来之类的,加了一个键或者是什么,类似这种在操作上多一个能力,然后能够帮玩家减轻一点负担,或者是在语言表达上能够让玩家更好理解,但是后来也是经过反复的讨论,然后去思考,甚至是我们之间会产生争论然后到底要不要,最后还包括玩家测试,所以最后没有加也是一个大家统一的希望把那个意境传达出来,所以我觉得做这种艺术化的游戏就是要做简化,不能做的太复杂,所以我们想加的东西肯定有,但最后其实都去掉了,但也没有遗憾,因为我们觉得现在这个样子是游戏最好的一个阶段。

双子

阎毅:都是为了游戏最终的效果,所以音乐也是改了很多舍弃了很多东西,印象最深的游戏中间有一关,深颜色就是过了阳光的那一关,快速上升的一小段,我和张哲川就憋了很久很久,一直就想把那个做成一个纯粹的音乐游戏,现在有很多人说这个游戏是一个音乐游戏,其实不是,我们就特别想把那个做成纯粹的就像普通音乐游戏一样,去发音或者怎么的,试了好多的方案,然后最后到了游戏快发售的时候才决定还是不要那么干了,就是要玩家彻底的去享受那个上升就足够了。

Q11:陈星汉老师对《双子》制作提供了那些帮助?

张哲川:很多方面吧,因为他是做这方面的专家吧,这个我们去他指导是可以说是最佳的选择,早期的时候陈星汉老师就给我们讲过,就是最早的时候我们其实做的这个Demo是一个自己用unity的粒子效果做了一个Demo,然后我们自己觉得还挺不错的,拿去给陈老师看,就被陈老师就是讲了一些问题。

风之旅人

当时讲了一条,你们得找个美术把你们的美术图换掉,一开始我们还有一点点担忧,就是觉得我们这个很有风格,找一个美术能不能hold得住我们这个游戏,然后还耽误了一段时间,直到有段时间我们真的陷入了一个瓶颈之后,我们找到了Kevin,然后他给我们画了几张概念图,我就跪下了,果断的加入了新的美术,游戏的瓶颈也因此度过了,在这个规划上陈老师就给了我们很多建议,还有很多设计上细节的一些建议,甚至还有一些我们就是在职业规划的建议,这些方方面面其实都有帮到我们。

Q12:出于什么样原因加入回音石?

陈帅:其实最早我觉得就是一个团队的建立,因为张哲川跟我们都是南京的,也算是老乡,一开始就很聊得来,我觉得这是整个团队建立的基础,我跟张哲川我们在没有开始确定要不要这个Gemini项目之前,我们已经是很好的朋友关系,我们在聊到这个游戏,就是哪怕不是Gemini这个游戏,不是双子游戏,我们可能做另外一个东西,就算不做游戏,我们也会做的很好,所以这是我们的一个前提,然后第二个,其实本身《双子》这个游戏在Demo阶段给我看的时候,就确实打动到了我,我觉得我个人比较喜欢做挑战的项目,想做不一样的东西,所以这个游戏我觉得在画面上有非常大的潜力,他完全可以做的更加的有意思更加的丰富,所以对我来说是一个挑战,那有这个机遇干嘛不试一下。

阎毅:对于我,一方面跟张哲川是这么好的朋友,他要我加入团队我不可能拒绝他,另外就是Gemini这个游戏对我的触动是很大的,我也非常认同这个游戏,还有他们团队创作的理念,所以哪怕不是朋友,如果有这么好的团队让我们加入我肯定也是加入的。

Q13:各自创作的灵感来自于哪里?

陈帅:灵感,其实我觉得灵感是来自于生活的方方面面的,就是说我不会说我为了去做一个游戏...当然也会去做研究,当时你的大灵感是来自于你积累的东西,所以你像我作为Artist的我们的灵感,比较多的像在城市内的话看各种各样的展览,然后online的话会你多看一些这方面的报道、书籍、画作等,就是尽量的发散自己的想法去看更多的东西,因为哪怕一个很小的点,比如说我们今天做了一个采访,我们就能够做成一个游戏,然后这种灵感就等于是随机出现的,他是你生活中积累的,然后当你要去做的时候,你会突然想到,我那天好像有个这样的idea,然后我就契合它去做,美术上其实也一样,你像Gemini之前我们在定风格的时候,我这个风格也不是说我看到Gemini想到的,而是我之前其实积累过这样的东西元素,比如说像几何主义的,然后超现实主义的,这些东西其实跟做Gemini也没有关系,只不过当时看到Demo之后,我觉得的我以前积累的经验很适合这个游戏,我们觉得可以尝试一下,所以灵感这个东西,我觉得就是任何一个moment你都要抓住它,然后去想就行了。

阎毅:泛的来说,这个创作灵感来源就是两方面,一个是艺术技巧方面肯定是来自于自己积累的以前的音乐作品,别人的音乐作品通过我这么多年的学习去积累,然后就是情感方面,我觉得这是一个人生的积淀,你掌握了那么多音乐的技巧,但是你表达这个情感你的分寸到底拿捏到什么程度,你的视角是从哪个地方过去,这个就是看个人的人生经历,具体到Gemini的话,其实Journey对这个音乐还是有很大的影响的,虽然我没有直接得到陈星汉老师的指导,但受他们的影响,我也专门为了这个把Journey玩了很多遍,然后看通关录像,很有意思,我在做Gemini的时候我一直在研究Journey的音乐是怎么做的,做完了以后我在美国上了一节Journey作曲家的课,听他自己 去讲他怎么做的,那个多我又有很多的启发。

张哲川:从游戏上来讲的话,像Gemini这样的作品其实是一个非常小众的类型,同类作品也非常少,无非就是你把陈老师的作品翻来覆去的玩,所以说我觉得很多时候功夫在事外,就是不是所有灵感来自于游戏,而是像他们刚刚说的生活的方方面面,有幸的地方是我们在纽约,纽约是一个艺术非常发达的一个地方,然后我们很多时候去看看展,听听音乐会,看看百脑汇其实也能获得很多灵感。

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