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2016DEAS|天镜科技首席执行官靳超:虚拟现实与科幻游戏的研发之路

时间:16-12-28 作者:忘川 | 浏览:0次|

4399手机游戏网爆料,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于12月27日在厦门维多利亚酒店隆重开幕。此次大会以“视界即未来”为主题,聚焦了包括鹭岛话春,游戏游亦有道、VRAR方兴未艾,泛娱乐一生万千在内的四大板块。在27日下午的“VR/AR娱乐—方兴未艾”板块上,天镜科技联合创始人兼首席执行官靳超发表了主题为《虚拟现实与科幻游戏的研发之路》的演讲。

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天镜科技联合创始人兼首席执行官靳超

天镜科技联合创始人兼首席执行官靳超

以下为演讲实录

天镜科技联合创始人兼首席执行官靳超:大家好,我给大家带来的主题是虚拟现实与科幻游戏的研发之路。首先请大家看一段视频,是我们公司的产品,地球之输的游戏宣传。

天镜科技是一家非常年轻的公司,我们是今年3月份成立的,公司创始人有两个,一位是龙涛,一位是我。天镜科技目前战略方向三个,一个是要打造一支精英的游戏人团队,另外是专注VR游戏的研发,而且我们是专注做VR游戏的大作,我们最主要的研发方向是科幻游戏。科幻游戏在国内游戏团队中比较少见,因为研发起来难度稍微大一些。为什么我们会选择科幻游戏作为研发方向,还是要讲情怀。因为我是一个比较喜欢历史,我们选择VR作为方向时候花了很多时间研究VR,发现科幻题材和VR技术有非常强的关联关系,比如最早提出VR头盔的概念就是通过眼镜进入虚拟世界,是通过科幻小说。在小说中描述有一部眼镜不仅通过视觉,还可以提供味觉、嗅觉进入虚拟世界。后来这部电影大家也很熟悉,也是我最喜欢的科幻电影。从这部电影得出很重要的提示,这部电影描述的虚拟技术一定会实现,不一定通过脑力暴力,但终极的目标是这样的。大家也讲虚拟现实这个技术究竟什么时候能被大众接受。这是一种人类的欲望,会飞的汽车、有意识的人工智能、克隆人终有一天会发现。因为我们想要。

还有一种选择是因为VR玩家和科幻比较有重合。因为VR技术是代表比较新的技术方向,VR的玩家也是追求新鲜感的玩家,他们在很大程度上也是科幻影迷。另外我们选择做VR精品游戏,对于初创团队是风险比较高的。为什么只做精品游戏,而不是先做可以盈利的项目。我们公司成立一年以来,只出了两款游戏。我们发现VR这个技术目前还是非常粗浅的阶段,用户量非常少,是少量玩家沉浸在精品游戏周围在这个阶段如果只出一些粗糙的作品,只会损害VR行业的信心。因为我认识很多人,给他们接受VR技术的时候,他们只会说这个东西很晕,因为他们只体验到非常粗劣的内容。而大作才会带动整个产业的发展,所以我想今天如果有做VR游戏的厂商,只有大作才能带领一个产业朝着健康的方向发展。

举一个例子,科幻电影,在上世纪70年代科幻电影还是非常小众的电影形式,那时候只是恐怖电影中一部分,演员只要穿着皮的面具就认为是恐怖电影。但是70年代以后科幻电影在好莱坞才有井喷式的发展,现在科幻电影已经成为好莱坞非常重要的分支。同样的电影,阿凡达出现以后,3D电影才被大众接受,作为重要的电影形式。所以要被公众接受一定要有一个过程,就是有一部大作或精品产品出现。基于这种想法,我们从成立之初到现在就确立一个计划,就是出了《星尘》系列。这是一部对战游戏。

经过一年对于科幻游戏的研发,我们团队也总结了一些经验,跟大家分享一下。对于科幻作品来说,最重要的事情是什么,其实就是内核。究竟什么样的作品才是科幻作品。很多人听过软内核、硬内核的理解,对于我来说,作为一个好的科幻作品,标准只有一个就是对于科学美的欣赏和科技美的反思。因为我们看到终结者是对未来的恐惧,科学美也是大家都看到的。无论是科幻电影还是其他的,是很多爱情片加上科幻的外皮,严格意义上不是科幻电影。设定是非常重要的事情,创意和对这个游戏核心的设计是非常关键的。举几个例子,FLY、HER都是非常老的电影,都是闹洞大开的电影。科幻作品和科幻游戏中也是这样,剧情和特效只是外皮而已。HER,没有特效,整部电影看到就是一张脸,但这部电影仍然非常优秀的科幻电影,因为整部电影是非常严谨的,也是对科技的反思。另外一个经验,减法比加法更重要。因为团队中都是具有游戏开发经验的,一开始走了很多弯路,后来才逐渐意识到对于研发VR游戏来说最关键的东西并不是怎么设计,而是把精髓做出来,VR游戏最关键是体验,究竟给用户什么样的体验。只有把体验做好,这个情况只能做减法,保留最关键的元素。

我们在设计中发现一个问题,做VR游戏一定要以头盔为重点,无论是设计场景都是这样的,必须戴上头盔才能体验到。很多设计都是在头盔中进行的。如何在VR展现宏大的宇宙场景。因为在宇宙中是大场景,是不会感到眩晕。但是做宇宙产品一开始遇到很多的问题,在VR宇宙感受到是很假的,整个空间很狭小。后来做了很多尝试,比如调整比例、调整参照物,甚至加一些调整,让你感觉到戴上头盔之后是真的在一个大场景中。

下面是分享公司的黑科技,这在国外非常流行的方法。一个是用使用PBR材质和非线性工作流程。作为一个场景或模型,先做研发设计,再做建模再贴图,一旦发生改变就必须要从原始的地方改。物理渲染是非常新的技术,最关键的一个特性,就是里面所有的纹理都不是美丽化的,是基于一些物理参数。这样就可以用非线性流程,整个工作是同步进行的。整个设计是分成四个过程,设计流程,建模流程,材质流程,渲染流程。一旦设计发生改变,只要把原始模型修改一下就可以生成出来。这是目前国外非常常见的使用方法。

今天因为时间有限,就分享到这,谢谢大家。

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