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思维的碰撞 2016WMGC中的精彩观点

时间:16-08-18 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

每一年的ChinaJoy不仅是玩家的盛宴,也是业内人士互相交流分享的绝佳机会。作为此次CJ的同期会议,世界移动游戏大会及展览会(WMGC)自然吸引了不少国内外一线的厂商业务负责人前来参会。而在他们的演讲当中,我们总会发现一些不容忽视的观点。

思维的碰撞 2016WMGC中的精彩观点

观点一:应用商店如果结合千人千面,结合大数据的时候,就能够让用户不通过搜索,用户当访问应用商店的时候就知道他想要什么样的游戏,就推荐给他。我相信很多应用商店在做这方面的尝试。

事实上,这番话说的是一个用户分配的问题。自从时间进入到2015年之后,行业人士就纷纷在喊“人口红利下降”云云,市场进入存量竞争。但事实上整个行业发展到一定程度必然要进入这一阶段,在用户稳固的情况下如何更为合理的分配是很多渠道都在探究的课题。

从上述林永颂先生的这番话来看,国内目前针对用户合理分配这件事做的人着实不少,只是形态各不相同。有道是,渠道也有渠道的KPI,凭这番话基本可以看出两点:一是应用商店未来不管模式如何,对于大厂大作必然会投入更大的精力与资源。因为这种作品往往意味着高产出,在资源有限的情况下能够有效的避免浪费。第二则是对于一些“空有流量”却对游戏缺乏基因的应用商店来说,未来干这事可能会有些困难了。

观点二:《花千骨》当时做IP合作的时候,是走得非常前面,刚开始做的时候其实每一个渠道包括应用商店都不想失去这么好的一次机会。每个渠道都很重视,大量渠道在推荐这个游戏的时候,就形成规模化效应。后面重新做类似的合作,我们再把握这样的机会很难。

上述这个观点很有启发。《花千骨》在当时虽然有诸多渠道推荐,但总体来讲其核心在于天象与爱奇艺。换言之,其它渠道主观上是为了“借势”,客观上却起到了规模化的效应。而到了今天,在各家厂商都意识到这种方法的价值时候,则产生了市场上分流,这在一定程度上造成了影游联动效果的今不如昔。

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另一方面,参照2013年“端游式营销”的案例也不难发现,同一模式在经过多轮使用后其效果也会递减。换言之,随着时间的推移,对于游戏的营销推广模式也是需要不断变化的,这不仅仅限于影游联动。

观点三:男性还是消费的主力,但是男性里面玩的多的,比较偏好的可能是新型VR或者TV类或者竞技类;女性对二次元游戏偏好相对较高,但是也只有40%,所谓二次元游戏有50%、60%是男性群体。

对于国内的发行商来说,这番话最大的一个启发就是:您先弄明白自己搞的游戏面向的用户是什么样的?

“二次元”是一个2014年兴起的概念。国内喊二次元的人很多,但是知道二次元是什么的很少。很多从业者拿着民工漫加以包装就以为是二次元了,再往后因为火热的“暖暖系列”是女性游戏,所以二次元加日漫游戏也是以女性向居多,所以最后做出的游戏不伦不类。

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我们不敢妄言二次元究竟是什么,因为这是一个比较大的话题。但仅就游戏发行或者研发本身来讲,你一定要明白自己面对的用户是什么样的类型?换言之,发行这个游戏,或者做这个游戏,一定要明白你是给二次元用户做一个游戏还是给日漫用户做一个游戏,这两者是不同的。

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