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绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

时间:16-08-18 作者:最有梦想的咸鱼 | 浏览:0次|

2016ChinaJoy于7月底在上海新国际博览中心隆重开幕,同期举行的CGDC大会也吸引了众多业内人士参会交流。来自绯雨音乐的沈振宇就“VR游戏的音效和普通游戏的音效,到底有什么不同?”这个问题发表了自己的看法与演讲。

绯雨音乐沈震宇

绯雨音乐沈震宇

一、VR时代的音频本质变了么?

VR时代的音频本质上到底变了么?我相信在这个行业里有一些资历,或者了解这个行业历史的人都知道,其实本质上是没有任何变化的。

从mud到VR游戏,游戏开发者们一直努力追求游戏画面的进步。与此可以类比的是,自从扬声器诞生开始,声音从业者们也在不断的研究,如何通过科技尽量真实的记录和再现声音,从双声道立体声到5.1声道,再到7.1声道甚至HRTF技术等等。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

虽然还没办法完全做到真实的还原和再现,但我们正在不断靠近。第一次听到5.1声道,听到环绕立体声这些名词是什么时候?十年前?二十年前?甚至更早?没错,声音从业者对声音的研究和运用一直先于大部分游戏,甚至于领先一个时代。我们现在市面上的3A大作其实早就有了所谓空间感,方向感,距离感等等,在XBOX时代就已经有支持5.1声道的游戏。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

二、VR时代到底什么变了?

那么既然音频的本质没有变化,VR时代对于音频来说什么在改变?这个问题要围绕VR时代常常出现的一个关键词“沉浸感”展开。

音频制作重心的改变。声音精确性和创意控制权是需求的两个方向,往往对声音精确性需求越高,则制作者对声音的创意控制权越低。大多数情况下,电影音频需求艺术创新,制作者往往把握着创意控制权;而VR音频则需求“沉浸感”,更加需求声音精确性。而相较于这两个极端,游戏音频的制作则要求制作者在这两个方向中找到平衡点,既要真实,也需要艺术创作。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

音频制作者的改变。因制作重点的偏移,导致站在平衡点上的我们为了迎接VR时代而不得不做出改变。在过去的一年半的时间,我们做了设备革新,制作工艺精细化以及工作流程大改。面对变化,早早的做起准备。

音频在游戏里重要性的改变。音频能加强一个场景的临场感,给玩家们传递各种物体的位置信息,以及环境信息。能够通过头部运动追踪一个运动中的物体固然很重要,能够听见与这个物体实时位置所匹配的声音也同样重要。视觉和听觉可以相互加强,一旦这两种感觉互相冲突,沉浸感就消失了。在当下VR技术刚刚起步,我们只能通过视觉和听觉来强化“沉浸感”,因此,说声音在VR游戏内的重要性占到40%也毫不为过。

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但在手机游戏,无论你在任何场所都可以玩,最影响玩家体验的要素虽然因人而异,但都不外乎游戏性美术等等,那么声音呢?除了音乐类游戏我相信再自信的游戏开发者也只能说“我们游戏的音乐音效让原本100分的游戏变成了120分”而不会有人说“我们的游戏有原本有50分,这个音乐音效让它变成了100分”。也就是说音频对于游戏的重要性并没有那么强,甚至没有声音也不会太多的影响游戏对玩家的体验,这也是为什么许多手游从业者一直不是特别重视音频的原因。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

综上所述,VR时代音频制作重心在偏移,音频制作者在适应和突破,音频的重要性也在凸显。

三、如何构建“真实的”虚拟实境世界

提升声音真实性有很种方法,我们在前文说过,在国内,音频的技术一直远超落后的应用,为什么会有这样的现象呢?为什么有好的技术确不用到游戏中?

一方面是音频从业者在追求极致的声学效果,另一方面在移动游戏的大浪潮中,大量的小白玩家接触手机游戏,我们发现最主要的原因就是过高的3D音频开发费用与过低听觉要求的小白玩家之间的需求不对称。

所以我们今天不讲多么高深,高花费的技术,而讲一讲性价比很高的,构建虚拟实境世界需要三个要素,这三个元素在我们去年接触到的厂商中,大半部分并没有很好的完成,:更精细的制作工艺、完整的音频设计以及懂音频的程序。

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更精细的制作工艺。举个例子,为一款ARPG手游的剑客做一个技能音效,只要声音和技能动作匹配,材质吻合特效,这个音效就及格了,事实上这又是大多数手游厂商寻求外包的基本要求。但是在沉浸感非常强的VR游戏里面,声音对游戏交互性的影响一下变成了很重要的一部分,这种只是勉强及格的声音一下变得突兀起来,玩家会立马察觉这个声音“不像真的”。

为了提高声音的真是性,我们对录音棚做了很大的改动,重装了新购了很多设备,为 “拟音”提供条件。所以我们通过“拟音”把这种制作出来的“真实”声音运用到VR当中,问题即可得到解决。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

完整的声音设计。传统游戏制作过程中,音频制作团队往往在最后才开始介入,为已经80%成型的游戏提供音频,没有完善的声音设计。而VR游戏往往需要我们更早的与游戏制作团队沟通。就目前的情况来看,VR游戏研发们往往在游戏进程到20%的时候就会与我们联系,希望我们提供专业意见和设计。在经历了今年的几个项目之后,我们发现这 样早介入的方式非常有效,保证了VR游戏音频整体的精致度和完整性,也为我们使用一些比较耗时的技术手段预留了时间。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

懂音频的程序。以往的游戏往往对音频要求不高,而在VR游戏中往往需要使用到复杂的3D音频引擎,所以需要程序在最初就与音频供应商交流,预留出足够的位置安插音效音乐。

绯雨音乐沈震宇:VR游戏音效与普通游戏音效的本质区别

绯雨音乐靠口碑起步,至今一直专注于音频制作,不断革新技术和服务,为国内外多款收费榜上名列前茅的游戏提供音频。2015年起启动VR音频研发项目,从录音棚重装和扩建到团队3D听觉产品研发,投入了不少人力物力。该文章来自CGDC上创始人沈震宇先生发表的关于VR音频的演讲,分享了一些新概念和技术。在音频制作这条路上,我们希望自己能做得更好!

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