4399手机游戏网上海爆料,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议——2016全球游戏产业峰会也于今日在上海举行。会上,上海巨人网络科技有限公司副总裁吴萌发表了以“控制住欲望,关注产品长期留存”为主题的演讲。
上海巨人网络科技有限公司副总裁 吴萌
在演讲中吴萌首先解答了当前中小团队所面临的三大困惑,他表示当前行业过于浮躁以及游戏人应持有长远的心态做产品,最后针对小团队的发展方向提出了一些建议。
▍以下为吴萌演讲实录
各位同行上午好,我今天想分享一下我自己做产品的经历,看看怎么给中小团队一些建议,来看一下我们昨天在ChinaJoy现场,我们办的一个比赛,在现场是聚集了很多95后的小朋友,我先来分享一下一组数据,我们在去年的6月份,我们推出一款产品,叫《球球大作战》,我们一个小团队四五个人,到今年是一年时间,我们这个游戏是1.3亿注册用户,月活跃5500万,整个产品的曲线是指数级的增长,我想简单分享一下,在巨人这样一个大公司的背景下,这些小团队该怎么面对手游这个红海,虽然巨人是一个大公司,但我们自己是小团队,所以我觉得今天可能有一些点对这些小团队有启发。
先看几个问题,第一,我觉得是机遇,手游这个行业它是一个创意产业,很难被垄断,就应该是一个百花齐放,你光靠巨头没有办法,必须靠很多中小团队一起创造,才有可能做出好的产品。第二,我觉得是挑战,其实到现在为止,大家去谈游戏,谈手游,其实已经遇到了很多的门槛,比如说人才上的,比如说有很多小团队他们觉得推广成本高,还有一些觉得渠道没有资源,我觉得这些都是挑战,这些问题我们在做这款产品的时候都遇到过,我们是怎么去面对这些问题?下面可以讲一下,第一点就是说,中小团队其实有三大困惑,第一点我觉得是现在很多人都在谈IP,我有IP,我做这个游戏成功率会高,我个人认为,其实可能会有帮助,但我觉得核心的本质还是你的产品好不好,比如像我们做的《球球大作战》,现在因为用户群很大,很广泛,而且都是90后,我们现在已经开始去反向做IP,包括我们在筹备动画电影,包括品牌的拓展,没有IP其实也是可以成功的,这是第一点。
第二点我讲一下渠道,在中国是一个不成文的规定,很多产品大家刚出来的时候,都会说找渠道资源,包括说甚至有一些会刷数据,或者是干吗的,但我觉得这个其实对很多开发者来讲是比较大的门槛,还有一些人说去找渠道刷脸,我觉得你产品不好,你刷脸渠道只能给你当一天的亲爹,也没有什么用,《球球大作战》这个产品我们在一开始的时候也找到渠道伙伴,大家看不上我们,觉得我们这个产品不好,我们最后也就没有往这个方面去努力,但到最后呢因为产品的数据会比较好,渠道会反过来找我们,我觉得在这个点上,渠道他看似可能是一个很大的硬伤,很大的门槛,但我觉得对于中小团队来讲,如果你的产品足够好,这个也不用太在意。
第三我稍微讲一下团队,因为我今天讲的话题就是我是一个制作人,所以我讲的可能更多的是关于跟产品有关,中小团队还会面临一个问题,就是团队的问题,经常会有一些人说,我找不到好的人才,这个技术问题我解决不掉,而且很多人可能会觉得说,我要招很多人才适合去把这个产品完成,我们这个产品从开始做三到四个人,到现在我们最高一百五十万PCU,我们团队也才十个人出头,我的一个理解就是人不在多,在精,一个牛人顶十个,而且我觉得解决问题,它不是靠人数,我们是靠人才,中小团队可能有些会忽略这个问题,这个也很重要。刚才讲完这个是三大困惑。
作为一个小团队也好,我们在面临这些问题的怎么解决,我提出两个建议,我觉得第一点还是产品,我觉得产品讲来讲去,刚才也有一些友商分享美术、IP,但我觉得说有没有人做游戏的时候,会关注核心玩法?因为用户在玩游戏的时候,他最核心的乐趣就是你的核心玩法,是不是有趣,好不好玩,我觉得在你人比较少的时候,这些小团队应该聚焦核心玩法,聚焦研发,研发聚焦策划,策划聚焦核心玩法。第二能不能少堆点功能,因为核心玩法如果解决不了问题,堆系统更解决不了问题,而且你每增加一批功能都会赶走一批人,所以我的第一个观点是在产品上聚焦核心玩法。第二我觉得要快速地做出一个1.0版本,很多团队做游戏是从端游、页游转型过来做手游,但其实端游这个做法到手游上的思路是有问题的,因为这个市场变化的特别快,所以你做一个产品,你要搞这么长时间,其实已经out了,产品最好是1到两个月就把你的版本做出来,然后建玩家,测试,反复优化你的核心玩法,在硅谷有一个大家都流传的一句话,如果你不对你的第一个版本赶到羞愧,就是发布太晚了。第三个我觉得是要重视用户的口碑。
怎么做到良好的游戏口碑呢?我简单讲一下,从游戏的角度,因为我之前是做互联网的,做游戏是走投无路的,所以有一些思维偏互联网的思维,简单讲一下,口碑传播我认为是第一生产力,怎么样让你的产品实现口碑传播,我简单总结了一下,第一是产品一定要是个好产品,因为我们品质还是第一,第二,你这个产品在别人去推荐给他朋友的时候,他可能会考量很多因素,比如说你这个产品是不是很坑,或者说可能这个产品本身也不好玩,在我们做《球球大作战》的过程中发现很有趣的现象,这款游戏我们没有靠推广,所有的用户1.3亿全部靠口碑实现,到现在为止中国所有的小学、初中、高中、大学,所有的学生全部在玩这一款游戏,他其实就基本上是实现了你要有一个很好的核心玩法,然后产品品质肯定是可以,同时你不坑,还有几个关键点我简单讲一下,你游戏里面有没有生态能支撑我去分享,如果我自己玩比较容易输,但我拉上朋友会容易赢,我就可能会拉我的朋友一起玩这个游戏,从而在某种方面上实现了口碑传播。再下面一点就是奖励的刺激,这个是最后的方法,我觉得最好的还是实现游戏生态上支撑能让用户拉身边的人去玩,所以要重视用户口碑。
最后就是我觉得现在这个行业确实浮躁,很少人谈留存问题,更多的人谈流水,谈什么这些IP,真正一个产品的成功,一定是它的留存,那留存一定是长期留存,现在其实很多我觉得大家还是会关注次日留存、三日留存,有的会说周留存,已经感觉好像很高大上了,其实比较成功的游戏,是看年留存的,年留存不超过20%的产品要砍掉的,大家听这个概念好像觉得很夸张,能不能关注下长期留存,我觉得长期留存是一个游戏的命门,这是最重要的。这个是我们这个产品的一个长期留存,前期可能会有一点下滑,但是到某一个数据之后,它其实呈现一个非常平稳的状态,我觉得作为一个中小团队,还是制作人也好,应该要关注你产品的长期留存,这是最关键的。
我最后再讲几点关于心态,因为我自己做游戏做了好多年,也有成功的时候,也有失败的时候,失败的时候心态也不太好,失败的时候心态不好很正常,成功的时候心态不好就很要命,我简单讲一点,其实做游戏还是不要只看眼前,要看长远,如果今天只看眼前,这一两步走的会很好,但是十步、二十步之后,可能这两步就是臭棋,如果这两步考虑的长远,未来就是好棋,在我们内部更多关注的是长远的问题,你今天排第一名是你很牛,但半年后你在哪个位置,我觉得这个可能会更重要,这是第一点。第二点我讲一下这是我自己的感悟,还是要控制住自己的欲望,要克制住自己的欲望,比如说我们做《球球大作战》的时候,其实在增长的过程中,有很多欲望,我们上线的十个月,我们这个产品才商业化,我们从去年的9月份到现在为止没有增加过一个玩法,那我觉得这个要克制,因为你每做一点东西对用户来讲都是负担,真正解决问题的东西不是靠堆出来的,包括像我们过去跟同行很多人聊,我觉得其实真的是如果不能很好的控制住你自己的欲望,这个游戏可能很容易就被你给折腾死了,很多好的游戏都是被折腾死的,我觉得这一点相当重要。
最后我再提一个建议,因为我们巨人网络以研发为主的一家公司,包括石总也提倡我们做研发,要聚焦,我自己的感触是在今天这个行业情况下,如果我们看起来很多机会,但其实我觉得放弃比选择更难,因为机会看起来很多,但其实真正你能把握的很少,所以我觉得每个小团队也应该好好想一想,你真的是不是要去聚焦,包括我们自己也认为可能做游戏做策划,去做产品也好,应该是你整个公司的最核心的方向。还有我觉得创业者也好,包括中小团队也好,我后面有一张图片给大家留一点思考,这个图片是来自于美剧的《冰雪暴》,这个图片证明了现在这个行业的情况,大部分人都在往左边游的时候,有没有人会去思考一下,我要往右边游,如果你是对的,万一他们是错的呢?谢谢。
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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