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GMGC北京2017|手游的霸主地位会一直持续么?

时间:17-03-17 作者:砍间 | 浏览:0次|

早在2013年起,不管是国内还是国外,都流传着一个说法,手游的出现将会彻底碾压整个游戏市场;而诸如端游、页游的市场份额,总有一天也会被手游完全蚕食。不知不觉,时间过去了将近3年,那么今时今日,手游真的成为了市场的王者了么?

看上去似乎是这样的....

我们先来看一个数据,在2016年底的报告中,中国游戏实际收入1655.7亿元,其中手游收入819.2亿,相比2015年上涨了59.2%,端游则是在2015年的基础上下降了4.8%。而这个数据从全球上来看,2016年全球游戏市场规模将达到966亿美元,比2015年增加8.5%。移动平台以369亿美元的收入首次超越PC,全球增幅达21.3%。

手游规模

当年《Flappy Bird》、《2048》的风靡全球,以及《刀塔传奇》、《智龙迷城》、《部落冲突》等现象级商业大作称霸各地市场,再到去年国内《王者荣耀》《阴阳师》《贪吃蛇》大火特火,似乎整个市场自上而下,都对手游青睐有加。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户....

大厂布局

我们已经看到听到了太多的强调手游因为开发周期短、成本低,而3A单机大作以及百万在线网游的开发门槛过高,手游存在巨大优势等等说法,既然已经经常听到,那我们就来看看别的方面,既然都说手游蚕食整个游戏市场,那么作为市场的主体——用户,他们是如何影响游戏市场的,他们之间存在着差异性么?

1、变化的只是选择,用户之间存在着相互回流。

其实这个问题更细分一点的说法并不是用户群体的差异,而是用户在某些情境下的选择差异。举个例子,我们都知道用户之间是相通的,一个玩家可能玩端游,但同时他也玩手游,甚至他在时间上没有严格的界限。并不是说,白天时间玩端游,晚上碎片时间玩手游。他甚至白天超过四小时挂机玩手游。坐办公室的人,这些人仍然会选择玩一些比较熟悉的端游甚至页游的产品。如果是用户,他仍然很喜欢玩重度产品,他没有时间,他在碎片的情境下只能选择手游产品。

用户需求变化

我们也知道,同一IP系列产品,不管是端游、手游、页游,既然用户之间是共通的,端游往手游转变的时候,手游中有一部分人是会回流到端游去的。前一波端游做的比较好,页游刚刚萌生的阶段,就会发现一部分的用户被吸引过来。手游火爆以后,有一部分又回流到手游上了。当市场都扑到手游,端游和页游必然会留出空档。

2、设备的变化与玩家的需求转变

从端游到页游再到手游,它除了是一个平台的变化,更多的其实是一个随着设备的成熟,用户的成熟,而发生变化的一个趋势。如果作为一个玩家的立场,我可能最开始玩端游,玩一两年才能真正的了解这款游戏。其次是页游,页游可能需要用小半年的时间才能了解,最后是手游,那你了解它的时间可能会更短。这就是一个节奏的变化,这个变化第一是在端游时代的用户处于计算机刚开始普及阶段。

需求变化

游戏生命周期和游戏设计会拉的比较长。用户面对这样一个既是游戏也是交友的平台,用户的诉求点除了消磨时间之外,更多是一个情感的交流。而随着端游的成熟,用户已然已经相当习惯端游的模式,那么页游时代的到来的时候,玩家的需求就变成了如何快速的体验到游戏的快感与痛点。

到了手游,整个手游市场的特点一个是碎片化,另一个是随时性,用户在这个诉求中的需求又有了变化,随时随地的玩,又成了新的诉求。所以说用户在不同的时代下,有着不同的诉求,而市场必然会跟随时代与用户的脚步,发生改变。

所以,我们经常会听到什么“这届玩家不行”的话语,其实更多是因为平台的变化、技术的变化、用户行为的变化,而造成了用户选择上的改变。

国外的情况如何?

我们来看看国外,在去年的2016 TGS(东京电玩展)参展的游戏数目与分类中,我们可以发现一组数据,之前日本整体市场趋势,也是手游占据主要份额,但是这个数字在去年,开始发生了一些改变。

国外情况

平台游戏数目:

iOS:从2015年的252款下降到了2016年220款

安卓:从2015年的252款下降到了2016年203款

3DS:从2015年的29款增长到了2016年36款

PlayStation 4:从2015年的103款增长到了2016年116款

Xbox One:从2015年的27款增长到了2016年30款

PC:从2015年的135款增长到了2016年178款

Steam:从2015年的23款增长到了2016年74款

可以说,在离中国最近的日本游戏市场,即使手游依然占据大半江山,但是并没有严重影响到本国的端游、主机游戏的生存,并且在去年,数量上甚至有些回暖。

国内的情况如何?

而在国内,我们都看到手游市场份额不断的在扩大,但是端游市场份额并不是大规模缩小,除了页游稍微略有下降以外。在很大一种情况下,可能在未来这三种类型还会在相当长的时间内共存,在这样一种共存局面下联动也变成一种常态。

页游发展到了现在其实不到两百亿的市场,大部分为ARPG游戏类型的市场,明显的例子是在页游市场兴起的时候,端游中的ARPG用户量急剧下滑。2013年以后新起来的ARPG类的端游几乎是零。

为什么现在手游会有这么大的增长,很明显的一个方面是是移动设备的全面增长。而端游没有下降并且还在隐隐增长,我们把这个问题进一步细分,就会发现不仅仅只是端游崛起,而是一种游戏类型崛起,就是竞技类游戏。现在我们讲端游,如果以2009年为界,在2009年之前是RPG、ARPG、MMO统治的天下。现在看市场份额就会发现,非时间成长类,竞技类、收集类游戏占了很大的比例。

三端市场

而除了那些老牌知名游戏外,我们也发现,更多的游戏公司也在回流端游,腾讯网易一直未放弃自己的端游市场,而诸如畅游、完美、蜗牛,在2017年都有着自己的端游布局。更像是一种IP的多端联动布局,将IP的价值发挥到了最大。更何况现今的手游市场也趋于稳定,如何在巨头影响下吃到市场份额也并不是一件容易的事情。

从目前来看,手游的霸主地位已然板上钉钉,但它的影响力不会真的蚕食整个游戏市场,而页游、端游、手游三者的关系不是不能共存,反而更像是一个轮回,用户选择自己喜欢的,而从业者则提前布局下一个潜力市场。

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