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GMGC北京2017|圆桌论坛:端游页游手游--决战紫禁之巅

时间:17-03-16 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)于3月15日至3月17日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。焦扬网络的联合创始人兼CEO莫夏芸女士、搜狐畅游的SVP黄纬先生、青果灵动的CEO刘睿先生、第七大道的COO徐嘉群先生、光宇游戏副总裁陈琳以“端游页游手游--决战紫禁之巅”为主题的圆桌论坛。

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圆桌论坛

以下为圆桌论坛实录

主持人林青鸿:今天第一个圆桌论坛,端游页游手游--决战紫禁之巅。今天下午请到的是 焦扬网络的联合创始人兼CEO莫夏芸女士、搜狐畅游的SVP黄纬先生、青果灵动的CEO刘睿先生、第七大道的COO徐嘉群先生、光宇游戏副总裁陈琳 一同为我们带来“端游页游手游--决战紫禁之巅”主题圆桌论坛,掌声有请。

论坛主持人莫夏芸:首先谢谢青鸿,很高兴参加GMGC举办的这个论坛,我是来自焦扬网络的CEO莫夏芸。今天这个论坛非常重量级,我们汇聚端游、页游、手游这三个阶段非常有代表性的公司。我本人经历端游、页游、手游这十几年发展的历程。到了今天我们可能再来谈论这三者之间的关联和发展趋势,不言而喻,大家心里都有自己的答案。下午我们抛开我们原来的认知,更多去思考未来会是怎么样,我希望下午能够带给大家一个精彩的论坛。

首先介绍一下今天下午的论坛嘉宾,首先是光宇游戏的副总裁陈琳女士。

陈琳:大家好,我是光宇游戏的陈琳,我做游戏十多年了,现在主要负责是端游游戏的问道还有手游的研发,谢谢大家。

论坛主持人莫夏芸:第二位是第七大道首席运营官徐嘉群先生。

徐嘉群:大家好,我是第七大道的徐嘉群,七道是做页游起身的公司,这么多年市场竞争当中做两款游戏,形成自己的IP。一款是大战堂,另外一款是神曲。我们是中国在中国海外比较好的游戏公司,大战堂和神曲在全世界有几十个语言的版本。我们跟国内很多知名厂商有一些合作,比如天龙八部的页游版,很高兴今天下午跟大家交流。

论坛主持人莫夏芸:下一位是青果灵动的CEO刘睿先生。

刘睿:我在游戏行业做了很久了,我03年进入这个行业,我是做技术出身。我们公司青果灵动也是一家靠以技术为出发点的公司,我们是最早把3D技术放到页面上的一家公司,我们从14年到现在做过四款月流水过亿的产品,现在第四款产品月流水很快超过2亿,我们今年年终达到月流水超过三亿。我自己是从端游时代进入这个行业,青果灵动创业的时候以做3D页游为主,我们现在自己最好的产品是在手游上面,我经历了整个行业发展,很高兴参加这个会议,谢谢。

论坛主持人莫夏芸:最后一位嘉宾是资深游戏人,畅游的高级副总裁黄纬先生。

黄纬:大家好,我是黄纬,很高兴跟大家介绍畅游,畅游是走了很长一段时间的老牌公司,最近在手游发力,最近的天龙八部的这个IP在畅游手上被精耕细作十多年。我们希望在另外一个端上,手游的移动端上能够有一个更好的表现。畅游除了天龙八部还有轩辕剑、鹿鼎记等等,我们有很多知名武侠和仙侠IP,我们也在储存网络和动漫的IP。畅游跟往年不太一样,以前端游封闭一些,现在经过页游洗礼,经过几年手游发展我们会更开放和更合作的心态跟整个行业资源区做一些优势整合。谢谢。

论坛主持人莫夏芸:非常感谢各位嘉宾,大家也都谈到,都有经历了端游和页游到现在手游的一个积累阶段。端游、手游、页游更多是在平台上面不同表现,我第一个问题更倾向于想要问各位嘉宾,在这三个游戏类型当中它的玩家核心群体有什么不一样?这个问题先请黄总开始先来谈一下。

黄纬:是这样,说到玩家群体,我们在有一次在交流的时候也说到,这话说的特别在理,现在移动设备上面所有能够占用到用户时间这些APP其实都是我们竞争对手,也都是我们合作伙伴。为什么我很认同这句话?我们经常说端游的用户以前体验游戏的时候,会在PC前面,它受到设备的限制,每天可能相对固定时间是晚上七八点到十一二点甚至刷个页什么都很正常。现在移动已经变得更碎片化,当然我们也看到碎片化整合能力越来越强,很多端游用户转移到移动端,产生很多的价值。端游、页游、手游来讲,只要是游戏用户,我觉得现在差别并不能说那么大,他可能在某些类型上,比如我是休闲小游戏玩家,可能年纪大点玩个消消乐或者轻度小游戏。不是说消消乐只适合年纪大,我身边的人群有一些小碎片或者对游戏理解不够透彻的情况下他先拿简单容易入门的来做。

对于深度玩家,现在端游天龙八部的用户在天龙3D和新天龙互相的导入已经都变得很稀松平常,我们也在做天龙新手游测试,抽样把一些核心天龙端游用户都往里放,端游在往手游导的时候,手游有一部分人回流到端游去。前一波端游做的比较好,页游刚刚萌生的阶段,我们发现有一部分的用户被吸引过来。手游火爆以后,有一部分又回流到手游上了。大家扑到手游,端游和页游留出空档。一个系列,同一IP系列产品互相之间用户在导的时候也是有一定的机会。我们觉得用户区隔随着将来产品系列化、细分化这个区隔不是那么明显,可能对我们来说是这样。

论坛主持人莫夏芸:刘总您对这个问题怎么看?

刘睿:更细分一点的说法并不是用户群体的差异,而是用户在某些情境下的差异。举个例子,我觉得像我们统计过一些数据,相当多的用户是在同时玩端游跟手游,甚至他在时间上没有严格的界限。白天时间玩端游,晚上碎片时间玩手游吗?并非如此。他甚至白天超过四小时挂机玩手游。平台区别满足用户不同情境下的区别。坐办公室的人,这些人仍然会选择玩一些比较熟悉的端游甚至页游的产品。如果是用户,他仍然很喜欢玩重度产品,他没有时间,他在碎片的情境下只能选择手游产品。

用纯粹平台划分有一定的效果,我觉得前期会排出掉一些用户。我们更多考虑用户在什么情境下的产品。

刚才我提到过我从端游时代过来做页游现在做到手游,我们没有把手游当成碎片化的产品。我们产品里面统计很多用户,有将近一半活跃用户每天连续在线时间超过两小时,这已经不是很纯粹我们认为碎片化的手游。我们会把之前从端游里面,为什么那个时代用户喜欢端游重度一点花很多时间的产品,为什么会出现页游快消产品,我们会把这些经验逐步转移过来。我们公司里面认为做端游是端游思路,做页游是页游思路,把这些思路都放到用户群最大的平台,就是手机上面。我们会把这些用户或者这些用户在之前情境下的需求尽量给它移植过来,不仅仅是满足他所谓的碎片上的需求。你们可以想想自己一天现在连续玩手游的时间,一个手机打开手机去看一些APP这样的时间,一天至少两到三次,相当是一个端游用户的程度。我们更倾向于用户在不同情境下的行为。

徐嘉群:这个话题很有意思,我们讲的是网络游戏,跟整个游戏概念是其中一个领域,毕竟要联网。我们去看中国或者看国外游戏发展,会发现很有意思的现象,联网游戏是伴随着整个互联网进程发展产生变化。最早为什么只玩端游,PC端可以联网,紧接着上网便利性和Flash突破才有页游。移动互联网到来,大家从玩手游开始,不知不觉当中游戏用户群扩大。页游时代刚开始大家玩游戏应该都是策略型为主,对技术性能要求不高。在手游上大家新生的品牌是卡牌品类,还有最早大家玩的休闲游戏。

设备更新和技术先进发展之后会扩大游戏的用户盘子,这是必然现象。之后用户通过新的设备接触明白,原来游戏还可以这样玩,不是传统意义的游戏用户,进一步被教育沉淀下来,再去挑战复杂游戏,趋于变成成熟的游戏用户。我们做游戏的时候,总是瞄准自己目标的用户群体,新的设备出现之后,先把用户群放大观察机会,之后整体用户盘子会越滚越大。为什么手游发展增速这么快,其实是以inwei他背后有用户嫁接到我们产品,才会产生贡献价值。

到了一个成熟期,用户之间的差别可能并没有那么大,只不过因为他用的设备和今时今日的文化差别很大,可能对他的用户的特征有所改变。以前端游的用户喜欢硬派,80后为主的群体。现在90、00后可能出现一些产品一定要有时代特征,够潮、够炫。我们自己做比较知名的产品是Q版萌系的蛋蛋糖的产品。基本每过三年或者两年时间用户对审美的要求不一样。同样是Q萌可爱,以前是日系多一点,现在韩范多一点,以后渐渐趋同。做游戏比较辛苦,你要捕捉用户的需求,这个时代接受信息太多,用户需求的更迭速度非常快。在背后的表象之后,本质还是游戏要好玩。其实这个话题是谈得比较宽,从什么样的用户是游戏用户,到最后他在每个时代的更迭性,最后追求本质的东西是相似的。对游戏从业者来说挑战比较大。

陈琳:端游到页游到手游,它除了是一个平台的变化,我觉得更多是一个随着设备的成熟,用户的成熟,变化的一个趋势。简单来说啊首先我以一个玩家立场,我可能最开始玩端游,玩一两年才能真正的熟悉它,了解它。其次是页游,页游需要用小半年的时间,最后是手游,简单来说可能是一个月。这是一个节奏的变化,这个变化第一是在端游时代的时候用户因为是计算机刚开始普及阶段,那时候比较小白。我们的游戏生命周期和游戏设计会拉的比较长。用户面对这样一个新的既是游戏也是交友的平台,它的诉求点除了时间的消耗之外,更多是一个情感的交流。而随着端游的成熟,我们培养的大量的对游戏很了解的用户之后,页游时代的到来又让玩家把这种诉求压缩到了他需要更快去感受到一个游戏的痛点和快感。

到了手游,它的特点一个是碎片化、随身,用户在这个诉求中间他的需求又有了变化,随时随地的玩。跟游戏群体的关联不是那么密切的玩又成了新的诉求。我觉得端游、页游、手游它的一个变化是我们需要作为从业者需要跟随的一个变化,用户自然在成熟,产品自然在成熟。

回过头说,我们做端游一款产品做到今天做了11年了。用户群体到现在忠诚度、黏着度非常高,相对来说我觉得端游的可深耕细作的机会会更多一点。而页游到手游产品的更新换代会更快,这是不同平台上产品一个不同的特点和趋势,我这是对前面几位补充。你们前面说过我很认可,我就不重复说了。

论坛主持人莫夏芸:好,谢谢,其实从各位嘉宾的一个回答来看,大家对于端游、页游、手游核心群体,没有把它看成是一个新出来的群体,更多是认为是因为平台的变化、技术的变化、用户行为的变化,我们提供一种更多元的补充。我不知道我这样的总结是否是对的。

其实在这个过程里面,我觉得有一个非常有意思的现象是:如果我们去看欧美的手游市场,你会发现欧美端游厂商和页游厂商,他们都没有在手游的领域里面去进行一个延续。恰恰是在中国这样的市场里面,因为我们创造了全世界最大的PC游戏的用户市场。在这样的市场里面,当我们进入手游阶段的时候,我们更多是看到了一种延续和继承。

第二个问题是想问一下各位嘉宾,如何看待前两年在端游和手游化的传承和延续经典。黄总提到的天龙八部已经做手游,问道已经出了手游了。大家更多是做一种传承和继承,这种现象在中国市场上特别独有的,我想请大家谈一下在这个问题上如何看待。是希望把以前的用户,炒旧犯还是我们其实进行全新的演绎。这个问题先请陈总先来回答。

陈琳:问道11的时候,问道手游上线,去年正式上线。上线之后运营数据比较奇怪,我们原本以为肯定是成熟的问道的用户群体,平分到手游和端游,实际并不是这样。可能1+1>2的结果。两边用户群体我们跟踪观察和随访之后发现一个特点,他有时间玩端游,相对比较紧的时候玩手游。他认为是产品,这个载体提供给他的是不同的体验和便利,相对来说手游的出现给我们拉回了很多,我大学时间有时间玩,毕业之后没时间,拉回很多老的用户依存度比较高,现实时间没时间继续玩端游用户。

我觉得端游和手游服务于玩家的诉求还是有本质区别。而产品,国内的重度产品本质给用户的体验其实相差不是特别大,各种玩法带来成就感,这个游戏社会群体带来社交的成就感,主要围绕这两点来展开。端游不能说是升级,端游移植到手游,只要这两个成就感的设计上面能够让用户有不同的追求,有不同的自己时间上自己体验上一个差异化,这个趋势还是比较符合市场规律,这我的观点。

论坛主持人莫夏芸:您的观点倾向于传承。

陈琳:这是一种传承,也是一种升级,它并不会因为说手游的变化,用户去单向选择其中一个,它实际上是整个群体的一个扩大化。

主持人莫夏芸:好,这个问题我想请黄总谈一下,《天龙八部》手游会是《天龙八部》端游一样的玩法吗?

黄纬:我们在2014年的时候其实做过一个关于《天龙八部》这个IP手游化的第一个案例,就是天龙3D,这是ARPG。在当时推出这个产品的时候,第一是市场上没有这么强势一个IP的ARPG的产品,当时在那个切口上我们切的还是比较好的。当月流水在2014年10月底的时候做到2.4亿,现在来看这个成绩还是一个爆款,不像前一段时间发大的产品,三个亿、五个亿甚至更高产品。

并不是对原来MMO产品的完整复合,我们这次做的先天龙就是对原来MMO产品的新复合,在很多产品的玩法很清晰沿袭抄用以前的系统。有一些新的在这个端上UI体验还有一些系统上会做一些微调。

我想举个例子,大家都是汽车用户,我们都知道奔驰是一个百年老店,可能第一代奔驰到现在我们看到的奔驰,不同国家都有区别,比如美国车、日本车都知道它的特性,日本车很经济,美国车很耗油,很舒适,很厚重等等。每个不同的类型的产品不单单是游戏线,各个行业,不同类型产品都有自身的特色。做成一个系列,把这道菜,我们今天买了一块牛肉过来,可以煎煮,可以炒吃,可以清汤涮一下。本身原料是牛肉,它用什么口味,面对不同用户,吃日料不愿意吃烧烤,像墨西哥烤肉那种。页游可能是而撸串不愿意吃清汤,这块肉最终被消耗掉了。

一个好的IP无论是《问道》也好,这些IP和代表作可以针对不同的人群可以做开发。我们尊重金庸先生给我们授权,尊重玩家。天龙在前几年每个季度都有更新,我们走的特别好,大量听取玩家意见和建议。现在移动端已经进入到一个基本上全民游戏的年代,不同人口味肯定不一样,按照惯性按照我擅长的领域做,从专注来讲没错。针对IP开发来讲其实做不同类型的区隔湿可以的,包括风格上的转变,可能原来武侠就是写实的武侠,现在做一点水墨,做点Q的,做点更经典的类型。这些地方是再下一步精耕细作的地方,这对我们来说是挑战。玩家和整个市场的变化也是我们非常关注的,大家看到端转页,页转手等等,现在方式越来越多,归根到底都是要把这个牛肉让不同的用户吃下去还觉得津津有味,是为我量身订作,这是根本。

主持人莫夏芸:我们会出现弹弹堂手游吗?

黄纬:弹弹堂手游昨天测试,今天开始预约,4月份进行推广。游戏毕竟算是一个文产行业,大家在里面看的其实IP背后是原有产生IP的用户群,你换一个文产形式承接它是不是能接的住。游戏是原来介质不变,本身有背后的用户喜欢玩你,再出一个新产品,这个时代里手游是最火的。大家喜欢的形态就是用手游去做。我们做页游弹弹堂到手游弹弹堂里面最大挑战就两个,第一是你既然围绕IP去做,符合原来老用户需求这是最主要一点。如何在新时代里面打造一个老用户喜欢。大家看电视据,射雕拍这么多部,故事情节都一样,不能用今时今日的刀具,我们如何让老玩家接受,做了大量的工作。

另外在手机这个平台做新的产品形态,选择跟腾讯合作,在这个时代有一些新的用户群,把老的用户承接住,新时代的用户群赢到。众口难调,如何平衡好两方,你做的太原始,老玩家喜欢,新玩家不喜欢。太激进了,对制作人的挑战很高。弹弹堂需要用键盘上下左右键,空格键和移动按键还有鼠标。做弹弹堂手游开发最难的就是操作方案。我们设计操作方案不下十几种,每次做出新的战斗方案会请原来老的玩家还有玩过手游,没有玩的更深玩家各种分层用户去操作,看他的反馈再定方案。新的载体有一些产品做起来技术门槛、操作门槛不高,对某些特定类型产品在移植上要求就会比较大。我们经历了一年多开发时间,昨天开始测试,交出一分答卷。大家有时间可以体验一下,给我们多提意见。

刘睿:我们公司没有一个从端游时代过渡过来的产品,从端游时代到手游,所谓同一种游戏IP去升级,我们更多是思考和羡慕,没有太多的成绩。一个好的端游产品一定有它存在的理由,页游被很多人喜欢的原因。产品升级我觉得是给一个更大的群体,更多群体去体验这种经典的机会,这肯定是个好事。从国内的市场来看有很多的产品从端游移植到手游上都是很成功的。

从我们思路上来去看,最终用本质体验是尤西莉的感觉,传奇用户有传奇用户体验,西游用户有西游用户体验,问道有问道用户的体验,天龙有天龙用户的体验。这些体验再把它放到新的载体上,在足够大的程度上要去保留原有产品上的一些特点。从人的心理上来讲,有一种铆钉效应,不自主跟之前的产品去比较。也许之前的产品做的一些设计可能是给用户去增加麻烦,花更多时间,端游时代很多收费的方式是这个时长的收费。用户觉得那个是熟悉的味道。

再从老的端游产品移植到手游,忠实原著是第一满足。加上适合现在用户他们的需求,毕竟时间更短,我们对于品质要求会更高。

论坛主持人莫夏芸:端游、页游、手游是三大类,这里也有过渡或者更细分的类型,微端化的页游。现在页游H5的手游,是基于移动浏览器的手游。大家认为未来会不会出现这样一种微端手游或者移动云端手游?这个问题刘总我知道你们公司跨平台的引擎在业内非常有名,技术层面您认为这样的趋势会不会有机会呢?

刘睿:我虽然是做技术出身,我并不是唯技术论者,或者我觉得技术更多程度是辅助的。端游、页游、手游的出现是一种自然而然的过渡,根据用户的行为所决定的。很少时间坐PC前,更多在手游,手游就会发展起来。未来我们站在纯技术角度去问产品最终做到什么样的效果还有点早。某种情况下用户出现一个需求,突然某个技术可以解决这样的需求,我觉得才是可以拿技术去分类。您刚刚说的H5的情况,我们自己公司也花很多时间研究H5的产品,页游一些友商开发商他们认为像手机上的页游。我个人觉得H5的未来一定是它有自己的市场,毕竟足够的轻量级,可以做非常好非常好的入口。我觉得并不能够把页游,把H5当做手机上页游的载体。虽然好象是页面形式,纯粹拿技术角度上划分。

为什么页游时代上能够快速有很多页游产品能起来。因为在当时没有页游出来之前,互联网上有大量闲置流量,很多用户花很长时间在网上,这些用户没有真真正正的产生付费,没有产生商业化的价值。页游把既有流量产生变现作用。H5是反过来,是在手机流量竞争现在很激烈了,白热化都不足以形容的情况之下,他从既有市场挖一些量过来,这个逻辑未必能走通。并不能够纯粹以技术载体来做类别。我觉得H5这个有一定的机会,并不是因为它的技术存在形式来决定的。

主持人莫夏芸:徐总您对这个问题持什么样的观点?

徐嘉群:某一个特定技术上我没有太多思考,我不是做技术出身。我们之前页游产品做过一些端,其实为了解决用户在页游上它的进入的入口不确定,为了他下一步找游戏方面,做一些客户端让他下载,也不是微端。后期下载的内容越来越多,本地放缓存。

我们聊到刘总说到H5,我们也保持关注,我们想过一个形态,其实不管用户玩哪个载体的游戏,到最后之间它总是有一些这个载体比如我们有APP上流量获取渠道,推广页游有页游获取渠道,覆盖不到的渠道有用户对他有需求。你直接推送他原有的形态产品,他消化不了。比如说H5,他可能有一个简单试玩的过程或者只对核心战斗展示的过程,既轻用户好进入,把传统流量覆盖不到的渠道能覆盖上,以此教育跟转化成游戏目标用户,这个场景比较好。这个可能需要在行业的从业者们大家都去尝试一个方向。

技术上的突破到最后它是端还是没有端,这不是最重要的问题,对用户来说我获取这个游戏的成本高还是不高,能不能快速体验到。这个是真正为用户做的事,这是最关心的。

陈琳:端游做微端是为了减少用户转化的时间成本,页游做微端是为了让他下次能找到,还有一种情况页游要下插件。现在H5游戏也是一样,是否微端、是否云端这个形式不重要,更重要我们做的事情都是为了让用户更快进入游戏。有更好解决方案的时候,我们有更好的解决方案,我是这样理解的。

圆桌论坛

论坛主持人莫夏芸:最后听听黄总对这个问题的看法。

黄纬:我想说以上三位说的都是我想说的。我感觉有的时候我们公司在夹缝里找夹缝,这个市场已经很白热化了,它的用户已经被深度细分了。这时候你会发现比如H5从公众号找用户,也可能公众号推送信息给你,你无聊的时候可以看到。后面有一个广告,点一下就进去了,你玩一会,但是一旦关了退出这个东西找不到了。每一个产品类型上出现这种微端或者是出现新的技术上东西也好,往往都是为了达成原始那个需求能够更方便被实现。

但是我们归根到底讲,不管怎么说它都是游戏,只是说它在不同阶段会有不同的内容展示,但是技术不同阶段有不同的内容展示。H5现在有几个引擎不停做更新的开发,争取实现更好的效果。反过来讲页游刚出来的时候,页游品质不如端游。后来看到现在页游品质你不说它是页游,我认为它就是端游甚至超过端游。很多页游正在使用引擎比端游很成熟的引擎来的还更牛逼,表现力更强。技术这块永远是都是再往前走,看你怎么样利用这个。我们说类似小刀很有名,也很锋利,不要忘了中国新疆库车小刀很锋利,长相不是很好看。我们目标这张纸被小刀一刀到底,用什么样的办法,用什么样的包装出来精美技术,形式不重要,重要是结果。H5有一天市场爆它300亿,那它牛逼,现在页游市场也就200亿不到。如果整个大盘子有一千亿,H5真的干到300亿,盘子里占到一定市场份额,我们今天讨论它的角度不一样了。

论坛主持人莫夏芸:接着刚才黄总的数据,其实最近大家讨论比较多的是在很长一段时间内,我们看到手游市场份额不断的在扩大。端游市场份额似乎没有变小,除了页游稍微略有下降以外。在很大一种情况下,可能在未来这三种类型还会在相当长的时间内共存,在这样一种共存局面下联动也变成一种常态。

我最后一个问题其实也呼应我们第一个问题提到的,在未来可能我们不是单纯做一款游戏,而是做一个IP。大IP多端联动的趋势下,作为我们已经在市场里面占据顶尖地位以上四位嘉宾的公司,在这样一种趋势下,你们打算怎么做?我也发现像黄总畅游,你们回头来开发新的端游,你们今年有两款端游,智慧之树,蛮荒搜神记,这样的情况下你们回头做端游。未来是否你们在大IP和多端联动上面会是你们的一个非常重要的战略,我想听听您对这个问题的看法。

黄纬:主持人说的非常对,再往上走不单单是做一个产品,畅游这样的公司以前我们说成就一家公司靠一个产品,靠一个IP,靠一个IP吃十年,不但帮它上市,还能帮它持续在游戏行业保持它的一个领先定位。这种神话,其实行业来看,客户端游戏公司有几家,包括像网易、巨人、传奇、盛大等等这些确实实现过。反过来看现在整个移动行业竞争越来越激烈,公司越来越多。我们最重要实现生态,大家共生共存,无论是IP和不同项目也应该是共生共存。对我们来说更多思考在天龙这样的IP或者是金庸系以及其他我们手头IP库里面怎么形成生态,这个生态能跨端且能够跨IP。

我们说今年流行渐变风格色彩,为什么是渐变,他发现赤橙黄绿青蓝紫流行完了之后,不知道流行什么了,所以就混在一起。这是根据市场发展的生态需求。

我们反过来看有一些曾经是经典的东西,过了N年之后又被重新经典的时候表现形式不一样了,这就是一种自己生命被延长,被自身产品超越化之后的一个生态的表现。这个点上我觉得我们在座几家公司,包括很多有成熟产品,有好产品的公司都应该去考虑,在这点上去做更多的尝试。畅游在这点上做了一些布局,我们有句话叫做“大IP大制作大营销”,这是我们的目标。我们同时会有一个给自己的警醒畅游没有近忧,但是有远虑。当下客户端市场天龙还是占据比较好的份额,从我们整个公司营收来讲它还占据整个收入,完成KPI指标一些关键要素。

往下看我们不单单做天龙,我们还有关于虚幻引擎开发的母婴方面干很多年了,我们还有AR、VR,都会沿着某一个或某一个系列的IP更深度。我们构建像迪士尼围绕大的头部IP,产生一个整个链条上全产业链的一件事情。这对大家来讲是后期要做,是我们大家共同努力和去拿出资源合作的点。

刘睿:首先主持人说了对数据的看法,我补充一下,其实如果你把整个数据不是按照端游、页游、手游这样划分,而是再进一步比如把类型再做进一步划分。页游现在其实不到两百亿的市场,160亿、170亿左右。页游大部分就是ARPG市场,明显的例子页游市场起来的时候,端游中的ARPG用户量急剧下滑。黄总这边天龙坚挺的产品非常少,2013年以后新起来ARPG类的端游几乎是零。我们把一个情况再进一步下分看到的细节不一样。

你刚刚提到的这种情况下,公司战略上的思考,我自己去考虑问题都是从用户的结构上考虑。为什么现在手游会这么大的增长,很明显全面移动设备增长不容否认。端游没有下降还在隐隐增长,我们把这个问题进一步下分,就会发现不是端游崛起,而是一种游戏类型崛起,就是竞技类游戏。现在我们讲端游,其实我觉得应该把它划分成以09年为界,09年之前是RPG、ARPG、MMO统治的天下。现在看市场份额就会发现,非时间成长类,竞技类、搜集类产品占了很大的比例。进一步下分,用户还在变化,用户年龄层从14岁再往下去看,这些用户他们当然可能会玩LOL、dota类竞技类产品,他们投入时间更多的产品可能是其他的类型。我们自己来看,不会端游应该如何,手游应该如何,页游应该如何。我们会看新一波类型的用户把时间放在哪儿,他的行为是什么,他喜欢碎片的时间还是吃饭的时间拿手机打一轮竞技甚至客厅里有什么样的交互。他们的兴趣、他们的时间在哪儿,我们的重心调整在哪儿。

我们现在专门做一个真的是面对16岁甚至16岁以下的产品,而且它不是一个题材类,不是所谓二次元,真正在于玩法类型上有变化的产品,跟着用户走。我们无法从端游继承太多这样的公司,我们要坚定走下去的路,谢谢。

徐嘉群:所有游戏公司模型很相似,无论大家干研发出身还是运营出身,研发保证你有一个机会搏一把大的,让公司逆袭。运营让你长治久安,获得稳定收益和利润率。游戏公司真正谈到资产的时候,除了上市之后买的楼之外,也就是IP了。用户跟着产品走,今天是你的用户,明天别的好的游戏出来就不再是你的用户了。在IP上,我们很重视和关注度非常高的,当我们不知不觉当中做好我们游戏产品弹弹堂和神曲之后,当年不流行这个词,只是知名页游,后来已经形成IP。我们总结的时候,每个游戏公司都想要一个IP,但是你做一个IP出来这个词不靠谱,我们抬头想要IP把手放下来好好做好你的产品。你的生命周期足够高足够长之后,你真正拥有这个IP。

另一方面我们发现在中国市场上大家一贯的说法比较激进,尤其是当现在流量获取成本比较高的时候大家打擦边球,很多厂商蹭一些知名产品,我们也会被别人蹭一下,在法律保护和法律意识上也是很坚决的。对于这种产品的态度,我们基本不容忍。

我们也看见很多游戏策略型的产品把双端打通,移动和网页端大家用一个数值。扩展更多类型上对制作的要求有一些挑战,数值控制,在线时长控制。未来大家在不同场景下用不同设备体验同一套游戏的逻辑,也是一个很有想象空间的一件事。尤其VR现在越来越火热,现在短时间体验型的一次性体验的游戏过程。未来在联网它有可能跟我之前说的H5、页游、端游、手游再加上意见设备一起可能是这套逻辑,时间还要一点,但是不是不能想象的一个未来。

陈琳:其实我一直觉得游戏行业跟时装行业一样,他可能经历过一个十年、十五年、二十年有一个巡回。为什么这样说?我们在端游、页游、手游之前还有主机游戏时代和单机游戏时代,这两年手机游戏时代竞争压力越来越大的情况下,看到老的局域网对战游戏、主机游戏、单机游戏又开始火起来了。我们公司跟畅游的定位比较接近,现在认为端游还是有机会的。现在的市场来说去投资开发端游的成本会非常高,相对来说它投资的公司和对非常少。虽然这两年运营的端游失败概率比较高,我们觉得市场循环的规律持一两年,但是值得提前开发产品,针对那个机会来做这件事情。其他我觉得前几位可能都说了,我不多做补充了。

论坛主持人莫夏芸:谢谢,其实我们都知道大道至简,但同时也知道知易行难,非常感谢四位嘉宾在繁忙工作当中抽出下午的时间和我们贡献了端游、页游、手游的发展趋势的一些想法,也给我们行业带来一些新的思考。请大家用热烈的掌声感谢他们,谢谢。 

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