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GMGC北京2017|魔视互动CEO王科:VR游戏在2017的9种死法

时间:17-03-18 作者:是顾小花呀 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,第六届全球游戏大会于3月16日在北京国家会议中心正式开幕。此次大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,邀请并吸引了众多业内人士前来参与。会上,魔视互动CEO王科以《VR游戏在2017的9种死法》为主题进行演讲。

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魔视互动CEO王科

魔视互动CEO王科

以下为演讲实录

今天可能状态不是特别好,还在发烧。大家今天有机会看见一个真的用生命跟大家做分享的人,我是魔视互动的创始人王科,江湖人称大仙,我们是一专注于VR全平台游戏开发这么一家公司。

开始之前我先跟大家介绍我们公司第一款产品,骷髅海,去年7月份上的GearVR平台,上线之初获得Oculus的推荐,立刻拿到了销售榜第二的位置。这个位置是目前国内VR游戏厂商取得最好的成绩。紧接着我们登录了oculusHome和Stema和PSVR,我们获得的绿光免神的资质,以后无法拿来吹牛,因为绿光审核规定被取消掉了。我们接下来覆盖国内几乎所有主流的一体机厂商还有移动端。基本上包括了三星、华为、小米移动端平台的首发。国内我们去年拿到很多的奖项,金翎奖,金陀螺,年度最佳游戏等等。我们算是在国内进过最多平台的公司,我们经历了无数的坑和经验,今天希望跟大家聊我们经历所有的小的总结。

今天我们聊的是惨烈的话题就是VR游戏在2017年的9种死法。我们做的对的话,9种死法实际上是9种活法。2016年我们经历了整个VR界的大起大落,所有资本和开发商都涌进来,然后创造虚假的繁荣,然后陷入无法变现的门槛里。实际上在我看来VR我们抛开这些杂音不看,实际上一直是在稳步上升,尤其是在中国海外是稳步上升的。这种情况下,其实每一个平台,每一种方式都有它盈利的机会和盈利的可能性。这些盈利的可能性下,如果你清楚知道自己的团队适合什么样的做法和打法,应该上哪个平台,躲开哪个平台的坑,就会在这里面找到属于自己平台的位置。

第一死在PC平台,大家清楚我们讲的是STEAM和Oculus。STEAM是巨大的用户量,付费习惯好,平台包容性大。这个平台上不光有有非常极端的玩家,索尼玩家他们只接受大团队、大制作。STEAM给独立开发者的机会以及小品类、小风格的机会。STEAM是现在最容易变现的渠道,任何风格都有可能在上面变现,机会最大。危险是什么?我们做VR知道现在大家最爱干的比如射击这类游戏,头部产品基本占位了。我们知道的僵尸题材很多优质游戏出现的时候,玩家直接选择哪怕贵最好已经被认可的游戏。再做雷同游戏,风险很大。另外考虑到就是自己面对竞争对手是谁。我们在选择像STEAM这样的中国海外平台做好,我们要竞争对手不再是以前国内的人,我们以前用城市区分游戏风格,我们现在的竞争对手更多来自中国海外。他们更多是对于STEAM,对于本土的经验,对于游戏创立的经验,能不能打赢这场仗,要看这个优势够不够。

PSVR优势是5000万用户,极高转化率和付费率。现在如果想快速赚钱,在PSVR是最好的办法,应该是比STEAM收入更好,但是有两个极端的问题,一个是这里面的用户更加的极端。可能你在做一些有趣小产品上去,大家根本很难发现,上线成本高。我们和PSVR整个流程作为优秀的主机企业,他们对于自己产品要求非常高。你需要花很长时间满足他的要求,他会让你达到他的上限标准。游戏开发之前有一套流程要走,很漫长。游戏开发之后,仍然有一个流程要走,而且这个流程很可能是致命。我们知道很多小团队在最后的时间,也许把自己的钱赌到剩一个月,把产品做上线,期待这个产品能挣钱。你要上这个主机平台,你需要经历两到三个月的测试,甚至还有一种可能你测试不过。你需要自费测试,这个费用很可能是一些小团队无法承受。这是大家选择这个平台的时候一定注意的事情。

索尼在他的闭环里面,基本上一直以他的大IP的优势为主,这里你面对的竞争比在STEAM上面面对竞争大的多。今天在索尼非常好挣钱或者逐个平台非常好挣钱,一旦两三年后,具有传统优势的大产品重新回到VR领域之后还能不能再像今天一样挣钱。会不会所有钱都涌向排名前几的游戏就是思考的问题。主机这块要想清楚去做。

死在移动平台,我们重视移动平台,有巨大的量,门槛最低谁都可以做。我们坚定认为移动端肯定在未来最会有蓬勃成长这么一个平台。最大的问题是比如说现在情况,我们登录大量的移动平台,如果是免费产品你会发现你的下载量极大,如果你是一个付费产品,你的下载量极小。这里出现一个问题,付费率为什么那么差。很多不管是主流厂商的眼镜盒子,他们会选择用直接赠送或者半买半送的形式把VR设备推向市场,因为它的成本低。把这个东西一窝蜂推向市场的时候,并没有选择。这里的人有的是玩家,绝大多数根本不是玩家。这些人把手机插上之后试试,挑免费的产品下下来用一圈就完了。付费实际上很难打动这些人,可能还需要漫长的时间,等用户真正的起来,等设备的真正的普及,才能看到移动端的崛起。

这块的标准我们知道厂商支持它还是需要的Daydream,今年Daydream,你想华为、联想这样的一批厂商推出这样的手机,让供货达到我们可以赚钱,还需要最快一两年的时间,移动端也要想明白大概的问题是什么。

死在线下平台,我们唯一没有重点铺的就是线下,发言权不是很多。线下现在也是最好的可以变现的方式,而且它在中国有一种属于中国的特也优势。这种优势是什么?有的时候你去欧美的经典和博物馆,我们会发现那么知名的地方没有几个游客,我不理解是为什么。中国比如你去长城,你去故宫这样的地方,所有人会说我去过一次长城,我这辈子不再去了。你什么时候去长城,上面挤满了人。之前有人说线下平台他们的用户基本上就走了,留存都没有。根本不用担心,我们在中国,我们有独特的优势。人怎么都洗不干净,不知道从哪儿涌入这么多人,洗不完,这是线下平台面临的机会。线下平台面临的问题,CP紧张的事情就是线下平台并不需要太多的产品。我相信不会有哪个线下平台的人在去接待玩家的时候,说我拿出一个菜单来,大概有上百款游戏,你现在随便挑选择来体验来玩。更多可能还是会向更重度的方向发展,围绕一款游戏的周边去深度的去挖掘、包装。这个可能是未来走的方向。

如果线下体验店往这个方向走的话,你进一家店肯定看到三五款游戏挑着玩好了。你作为一个CP就要想,大家都在干这件事,线下体验店到底需要多少产品,这是我们需要做的事。还有硬件形式的迭代,第一代形式就是蛋移(音译),还有使用HTC这套设备,设备会继续存在,之后围绕这套设备开始有大量的包装出现。HTC自己出那个唐三角,做大量的外设,让线下体验的模式变得更丰富,变得更重度。硬件形式会迭代,线下体验店也会迭代。我们做CP人经得起迭代,线下体验店能不能经历起迭代,会不会每一次迭代就会死一批体验店再活一批。线下体验店经历这么一轮,CP会不会也经历这么一轮。

失败在2B这么简单,解决生计不而法则就是2B,无论是接汽车厂商订单还是接房地产生意各种各样,收入不错。你想养活自己的团队,这是最好的帮助,也是最有效的帮助。你团队基本上是在五六人可以靠小的2B的订单满足自己的生意。2B很多人遇到大坑,就是回款,大家不是生意人,回款对于这种开发者扎堆的小团队来说就是一件非常难的事情了。很多人因为回款就是因为十万、二十万的钱回不来,公司垮了。你公司目标是什么?我现在靠2B暂时养活自己,未来还是要做一家伟大的公司去做游戏。你一直做2B会导致你慢慢变成销售型的公司,核心是销售。你公司的价值会变成销售人员,你公司的命运掌握客户销售手里。还要不要做技术,还要不要画画,就变成另外一件事了。

刚才说的是各种平台,后面聊聊游戏本身。跟风,跟风这件事是常见的事儿。随便一看现在的游戏都是各种仙侠,VR也一样,随便一看就是各种射击和打僵尸。这里有一个好处它是被验证过的,因为它在全球取得不错的成绩,因为有前人做过,他们取得很好的成绩,所以你再去照着做,这个东西似乎风险不大,似乎所有东西被人尝试过了。

刚才聊到中国海外以及主机几大阵营,几大平台里他们接受不接受这种方式。当这种头部优势完全形成之后,我们在里面的机会有多大。这个是现在所有的国内开发者都必须认真思考的一件事。如果我们现在不做创新,在VR还没有人在全球范围内大家还是在同一起跑线的情况下,我们现在就开始超了,那是不是就把自己的机会超没了。

死在交互设计,VR和传统游戏最大的区别就是在交互设计上。我们自己的总结交互设计最重要有三点,一个是游戏节奏设计,VR你需要长时间戴着很厚重头盔,本身不是好事,你戴着东西不停的去打,你坚持不了多长时间。我们做骷髅海的时候,我们先在属于海盗码头社交,铁匠、渔夫,这是休息的状态。出海有慢节奏的形式航海,还有策略结构比如中度的交互。最后有打BOSS环节,强交互,让玩家手心出汗。不停的交错,让玩家在VR沉浸更长时间,更大自由度。玩家在VR里更多想尝试我要摸到东西,碰到东西。我们觉得一个优秀的设计,UI已经不存在了。更多让你双手触碰到物体,还原人们在生活设计之初的一些东西,不假思考。苹果手机一出来那么牛逼,你翻书的样子在手机上实现了。VR更前进一步,在这里越贴近真实设计就是越大的自由度,越好的设计。你让物理真实,让交互自由,更完善。

死在技术和美术,我们知道技术和美术在VR起来之后变成整个这个行业里特别大的加分项。为什么我们从来没有那么近距离看过一个物体,没有身临其境体验过游戏。你真的站在一个环境里,想把一个东西拿到和自己无限近,质量变得很重要,画面精细,贴图精细,画面是否满足,就变得非常重要,很可能本末倒置。我们接触很多团队,他们现在问我不聊游戏好不好,我们现在对外标榜一切,我们有最好的美术,我们有最好的技术,我们可以把美术做得符合华丽和精致,让你体现精致的世界。我们是在VR,VR是载体,我们做的是游戏。游戏里这个东西是不是能跑的转,让大家喜欢这是最重要。另外成本太高了,提前没想好,贸然铺进去,钱够不够就不好说了。

死在信心,我们经历这一轮VR下滑,很多人没有信心,我是信心满满。2017年是标准年,我们知道微软标准出现了,Daydream,经历了所有游戏类型,平台出现,历史是惊人的相似。PC84年的时候基本上定义X86的系统,我们沿用至今的系统。93年奔腾出现,奔腾一来等于PC开始普及到所有人家里,以前做不到。到了奔3出现整个指数级的上涨。后面几个都是类似,唯一不同时间都变短,成倍的变短。智能手机到VR,工业革命看这个事整个科技成长速度都是指数型上涨。智能手机也是一样,2012年的时候7650定义了什么是智能手机。诺基亚7650的手机跟今天的手机没有区别,彩屏、GPS、摄象头都有,直到iPhone出现定义新的标准。奔腾正好是Windows95,我们迎来了激增,VR也一样,2015年Oculus出现,到了2017年我们发现WIndow标准和Daydream标准来了。前面大家上升历程是什么样,我们猜后面是什么样,非常快了。VR明天是非常光明。

我们和爱奇艺合作的无间道,是移动端的产品,基本上是覆盖了解密和射击,用到全程语音和动作捕捉,希望在VR游戏里做各种尝试。归根到底现在是一个属于VR创新机会,在全球范围内都是如此。现在谁愿意干这个事,谁就有机会获得下一次的进入。希望后续跟大家继续分享,谢谢大家。

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