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2016CGIAC对话|电魂网络李华锋:电竞需要整合型人才

时间:16-12-15 作者:忘川 | 浏览:0次|

4399手机游戏网讯,2016年度中国游戏产业年会于12月14-16日在海南省海口希尔顿酒店举办,今年年会主题是“大作随行e乘风”,寓意中国游戏市场应倡导创作为先、内容为王。会后,电魂网络李华锋接受了媒体对话。

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电魂网络李华锋

电魂网络李华锋

以下为对话实录

记者:各位媒体朋友们,我们现在接着继续访问,这个时间段有请的是电魂网络的李华锋。各位有什么问题可以问了。

李:谢谢大家,我是电魂网络的李华锋,负责市场运营、电竞以及渠道商务合作这块的内容。

记者:李总您好,我们知道今年电竞是一个很火热的话题,电魂旗下也有《梦三国》之类的国产题材,不知道电魂在这方面有什么样的布局?

李:电魂是这样的,整个电竞的布局分成两大块,说一下国内电竞的布局。国内电竞的布局,您刚才也说到《梦三国》,这是端游,我们基于这个端游三到五年的电竞的运营形成了一个体系,我们有全民的赛事体系,还有杯赛、省赛争霸赛还有三方合作赛事,类似于万达影城的合作赛事,这属于同一个级别。还有半职业联赛,和MPL的职业联赛,这是职业联赛的体系。还有一个是三方的邀请赛,这个是第四块。这构建了我们整个赛事的体系。

另外端游我们还形成了一定的生态,围绕这个赛事,我们包括一些电竞直播、游戏直播、电竞明星代言、异业合作,以及一些电竞选手的见面会、推广会、线下的活动,这些也做了一个成熟的电竞环境。这是国内这一块。

国外这一块的话,我们已经建立了一个移动电竞的全球赛事体系,我们11月份在哈尔滨落地了《梦三国手游》的全球总决赛,有8个国家和地区的5支战队在中国落地参加了总决赛,包括北美战队、越南战队、中国台湾、新马泰、印尼这些,明年应该阿拉伯和韩国也会加入进来。韩国也上线,现在《梦三国》手游在韩国上线也是在安卓免费榜第一名,电竞类游戏在全球是比较火热的,我们已经举办了一次赛事,全球的赛事体系也建立起来了。明年我们可能会推三款电竞属性的游戏,直接可以基于我们的赛事平台推出去。

顺便打一个小广告,现在大家也能玩到一款VEGA游戏,国内叫《星盟冲突》,这制作团队是由红警制作人牵头做的,我们做国内代理,明年上线。在谈这个代理的过程中,我们的赛事体系占了很大的一个比重,因为我们会告诉他,如果这个游戏代理给我们,我们是这样这样运作电竞的,这让他们印象深刻。所以这个体系对我们后期拿各种电竞游戏,或者是把电竞游戏做得更大化,是有很大的作用的。

记者:我继续提问,现在国家也开设了电竞专业,我想请问一下李总,在您目前实施的布局中有没有发现需要电竞人才,或者说在您的概念中,电竞专业毕业出来的人才可以服务于电竞行业的哪方面?

李:这几个月,包括好几个省的省一级的高等院校都来我们公司交流,他们也想知道电竞专业学什么、教什么,出来以后干什么、去哪里干,我们一直在讨论这个问题。

我们定位我们是一个运营方,或者说游戏厂商。从我们的角度来讲,我们最需要的人在,其实我们沟通来沟通去,沟通到最后我也不会具体说我要什么直播人才、我要怎么样的人才。因为直播类似于斗鱼、虎牙这是最专业的。论赛事的组织、比赛或者运营、传播,现在有很多第三方都能做得非常好。

从我们这个厂商的角度来讲,我们更想要或者更希望的是一些通才,而不是一些专才。通才这个角度,也就是说他是一个电竞的经营者,各方面他都应该了解。但是关键是他都了解了,他能把这些都串起来,做一个整合型的人才。这是第一。

另外说到品质,电竞其实是挺辛苦的,我们每次有大型比赛的话,电竞的一些同学基本都是半夜晚上两三点、三四点才能采取睡觉,因为一场电竞结束我要赶快出战报,第一时间把视频剪下来放到网上,要第一时间分析数据整理数据,要第一时间准备资讯稿,早上要发晚了给媒体媒体说已经更新了,放到下午吧。所以他一定要爱好这个行业,一定要有一种精神在里面,这是品质方面。

记者:其实《梦三国》在端游,我看过一个数网科技的数据,其实它的网发次数长期以来是远高于刀塔的,现在《梦三国》手游已经上线了,我想问一下《梦三国》手游能不能达到这样一种高度?另外如果要达到这种高度,能够往哪方面去考虑或者前进之类的?

李:这个问题问得比较好。《梦三国》端游确实长期排在前十的位置。《梦三国》手游我们定义为墙内开花墙外也香。因为我们《梦三国》手游之前是代理给昆仑的,昆仑运营,中国海外部分有电魂自己发行也有合作伙伴发行。我们现在中国海外的话,比如我们在中国台湾地区,我们上线的前几个月都是在前十的,包括在韩国是Google免费榜的第一,我们在越南《梦三国》手游日活跃达到30万,这个是非常好的。我们在北美上线的时候,我们也都做到了iOS的几次推荐。

我们在国内运行也不错。现在来讲这类型的游戏算是《王者荣耀》一家独大,接下来差不多就是我们,跟国内端游有点像,《撸啊撸》是最大,在线我们的算第二。如果更进一步的话,我们还是会突出竞技性,因为大家都在说电竞,核心在于电竞这一块,现在比如3V3、过关卡也好,可能娱乐性的成分更多一些,我们还是要把5V5做得更好,更加体现自己是一个竞争类的游戏。

因为电竞是做长线的,RPG游戏很多一上来重点推一波,后面看情况怎么样,得看数据。我们现在这一阶段从用户普及的角度来讲已经做得比较不错了,接下来更深一步的话就做好5V5,做到更多屏的竞技,不只是针对《梦三国》的老用户。因为我们的国风题材,大家还是蛮喜欢的。

记者:之前您提到说《梦三国》手游在中国海外发是你们自己来发是吧?

李:韩国是电魂自己发行,中国台湾是昆仑发的,越南我们是跟VNG(越南一个比较大的合作商)合作的,韩国我们是自己发的,新马那边我们是跟EFUN合作的,都是跟一些比较大的发行合作伙伴,接下来是中东市场。

记者:大陆这边的话是由昆仑发的?

李:对。

记者:为什么会采用韩国自己去发,而大陆不自己发?

李:韩国自己发的话,因为中国海外其他地方做得也都还不错,我们也专门成立了一个中国海外运营部,想在自己发行的领域有更好的突破。所以说可能我们就选择了最难的市场,其实韩国是最难的,因为它对电竞的要求是最高的。你如果是普通的游戏标榜自己是电竞,在韩国是很难生存的。本身中国在手游也好、端游也好在韩国做得比较好的比较少,这是一块。国内首先昆仑的运营发行实力比较强,我们电魂在自己原先的端游也积累了大量的游戏用户,现在是他们发,我们也做推广,希望第一时间把《梦三国》扩大到更大的范围,所以选择了这么一种方式。

记者:电魂上个月有一个发布会,当时公布了一款二次元《光影对决》,既是二次元又是IP改编,又是一款MOBA游戏。我想问一下,咱们当初在立这个项目的时候,有没有考虑到用户群,以后发的时候会向哪些方向走?

李:这可能就涉及到产品定位方面,因为我们在这块游戏立项的时候很明显,《王者荣耀》可能已经有千万日活的情况了。做这个基于几大原因:第一,我们自己对做电竞非常有信心,在国内里面电竞可以做得比我们好的几乎不多,这是我们的一个自信。第二,差异化的题材优势我们一定要有,我不能跟《梦三国》手游有同质,也不能跟《王者荣耀》有同质,所以我们切入动漫题材。

动漫整体来讲这个市场也比较火,我们当初也考虑过跟日漫的一些去做合作,我们还是想自己创一个IP。《光影对决》这个漫画也是我们在发,漫画的IP是我们的,我们把它改编成手游。这样一来,漫画也可以看成是先期手游预热的一部分,也可以是单独的一个产品,这对于我们整个生态扩散也是比较有好处的。

但是已经有漫画这一块,就像刚刚说的,《王者荣耀》强调的是公平的5V5的一种电竞化,它一开始说得最多的好像就是这个,我们可能比它更加轻度一点,年龄层次跟它有一定差别,女性用户和轻竞技用户占比也会比较多一些。

现在我们看不管是《撸啊撸》也好,《王者荣耀》也好,女性用户比较多,但是占比不高。女性用户有需求,但是你要解决她们的上手难度的问题。之前我们内部也测试了,一款游戏上来我们在公司内部测试时,没玩过其他竞技网游的,她觉得很好玩,上手非常容易,这样我们的目标就达到了,第一步我们要解决这个问题。我们本身就是一个漫画的题材,所以这部分是比较好的,这是我们的一大块。

第二,年龄层次可能会更低更休闲一点,因为《王者荣耀》强调竞技性,我们讲究偏休闲娱乐的竞技模式,一来可能就是大乱斗、3V3模式来体现趣味性。因为《王者荣耀》在这边,很多人就觉得说不要做竞技游戏了,它一家独大。但是这个概念是错误的,它一家独大就说明它把整个市场培育起来,也就是说知道这种类型的游戏的人非常多,你这时候出来一个其实是站在巨人的肩膀上的。

举一个端游的例子,《梦三国》的端游是2010年公测的,《撸啊撸》是2011年上线的,当时都在担心,《撸啊撸》上来品质不错,腾讯在运营,是不是会把我们的用户吸走。当时《撸啊撸》用户数飙升的时候,《梦三国》也跟着飙,比2010年飙得还要狠,因为它把很多原来没有接触过竞技游戏的培训了。后来2013年刀塔2又上来的时候我们也比较担心,因为它是比较正统类的刀塔模式,它上来数字在涨,我们也在涨,你也看到我们的端游一直排在前十。其他的游戏如果没有趣味竞争优势的话,很多都会被吸走。

我们一定要在立项的时候,突出我们的跟它有什么区别,这些区别的点拿出来,有没有一些说服力,然后用户群够不够大,这些问题都是我们立项最核心的几个问题。

记者:我是叶子猪的记者,好久没跟您这边联系了。因为刚刚接着您之前的那个问题,我们用户去找一个差异化的区隔点去切入电竞市场。刚刚我们也在想这个问题,现阶段如果要再推出MOBA类的新游戏,那是不是意味着我们一定要做出一些实际性的创新才能取得一些成就?

李:实际性的创新的话可能有一定的难度,因为它那种竞技模式无非是3V3、5V5,如果换成7V7或者8V8,核心跟5V5没有什么变化。或者是我的时间更少,加入的人更多,它还是没有改变它的玩法。

我们就在想,不同的类型,一个MOBA游戏有好几种玩法,我们在某一种玩法里面做出一些相对比较特殊的点,从这个方面去做一些竞争优势,而不是说我们一定要想到一定绝对能一针见血地打败谁谁谁再去做,我们不是这种路线。

而且基于我们现在的MOBA游戏运营的底子,我们还是有信心能拉来不少用户的。这个游戏的话,我们20号在taptap上也会做测试,现在taptap上预约已经超过3万人,应该是所有taptap里面预约用户最多的一款游戏,评分也是比较高的,前段时间看是9.6分,所以这个题材还是比较受市场欢迎的,就看我们的测试表现了。

记者:如果大家没有问题的话,我们就到此为止,非常感谢李总!(结束)

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