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中国手游行业2016年中报告:应用宝告诉你互联网行业的赚钱密码

时间:16-07-25 作者:忘川 | 浏览:0次|

近日,企鹅智酷联合应用宝大数据发布了《中国手游行业2016年中报告》,报告中提到,在中国手机上网玩游戏的用户已经达到了2.67亿人,手游行业的用户规模逐渐趋于稳固,付费方面的增速惊人,已经成为全球第一大国。

一.中国手游市场现象:

手游是互联网创业创新最好的领域之一,生态快速发展,不断有新鲜力量涌入,充满生机。

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从2008年开始,手机游戏与智能手机和移动互联网结合,呈现出巨大的生机。

在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。

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这意味着用户每天打开的手游APP数量有限,专注于自己的喜好或爆款。尽管整体的用户增量空间可期(51%待发掘智能手机用户),但整体市场正在进入爆款迭代+用户重度垂直的时期。

CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。

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自2014年起,手游用户的整体规模进入连续两年的稳定期。尚未渗透的用户,可能需要新的产品形态去突破。

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手游APP玩家以男性用户居多,主要分布在较大城市(二/三线城市)。相对于各级别城市的人口总数而言,手游APP在一线城市渗透情况更好,这和手游人口红利,推广成本/渗透时间等因素相关。相对而言,大城市的用户覆盖程度更高,手游开发机会更大。

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在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。考虑到智能手机用户和中国网民的性别比例(男性均高于女性),女性的手游热情仍有待进一步挖掘。这也是一个新的机会窗口:适合女性的手游可能会更快激活增量用户市场。

二.手游APP用户行为分析:

手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。

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休闲益智类、飞行射击类轻量移动游戏因能打发碎片化时间,游戏规则简单,用户也较为喜欢。玩休闲益智类游戏的女性用户更多,玩体育竞技类游戏的男性用户更多。

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联网手游以84%的渗透率占据第一,单机类手游排名第二。联网手游用户中男性更多,而轻量级手机网页游戏中,女性玩家更多。联网手游超过单机手游的用户渗透,代表了整个手游产品设计进入了一个新的课题:如何激活网络在手游中的作用和价值。

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手游题材/类型是吸引用户下载的最主要原因。口碑和热度也是影响用户体验的重要因素,这在20岁以下的年轻人中尤为明显。26-35岁群体,多具有早期端游的体验回忆,经典端游移植手游,能对这个群体产生较大吸引力。

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63%的用户在成块闲暇时间(饭后/睡前等)体验手游,一半的用户玩手游是基于游戏目的(体验乐趣/缓解压力),消磨零碎时间并不是用户玩手游的最主要场景。男性用户体验手游更追求团队作战乐趣,游戏类型上倾向体育竞技,女性更容易在零碎时间拿出手机玩游戏,轻量级的休闲益智类游戏更受欢迎。

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在均值调研中我们发现,手游比端游更难维持热度,次日留存和7日留存率都较低。5.7%用户的热度不超过一天,只有33%的用户对一款手游的热度能维持半年以上。手游时代,用户对游戏的消费更加快速,市场因此对开发者提出更高要求——游戏要在开始就能吸引用户,另外还要在故事和玩法上进行创新,尽量延迟用户的离开。

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对于不再热衷的游戏,超过70%的用户选择直接卸载删除。“剧情、功能单一”是用户删除游戏的首要原因。游戏太消耗时间、太费钱也导致四成用户选择删除游戏。值得注意的是,只有11%的用户会因为好友不玩了而放弃游戏——联网手游虽然已成为市场主流,但社交元素尚未形成足够的用户游戏粘性。

三.重度/高消费用户图像

除了打发成块闲暇时间(饭后/睡前),享受与他人作战乐趣是重度用户体验手游的重要原因。

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而对于轻度用户,这个因素并不具有吸引力;从分布来说,大城市的重度手游用户相对更多,集中在20-30岁的人群。小城市(四线及以下)的重度用户多于轻度用户;25岁以下用户中,轻度用户多于重度用户。

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高消费用户更加看重游戏体验的技术环境(不能存在外挂/BUG)以及游戏搭档合拍;低消费用户比较在意游戏对设备的影响(手机耗电快/易发热);25岁以下的低消费用户多于高消费用户;在城市分布上,不同程度消费的用户并无明显差异。

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常见的手游设定中,能够带来强烈成就感的游戏环节(打败对手、游戏通关)最受用户欢迎。个人成长升级、获得装备的体验也深受用户喜欢。对于重度用户来说,他们最看重打败对手和获得装备这样的游戏环节,二者比例均超过60%。

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一次性付费是用户最希望采用的付费方式,其次为游戏免费+道具收费。高消费用户更能接受游戏、道具双重收费,比例是整体水平两倍多。

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对于游戏/道具的定价,用户的接受度集中在低价(10元以下)和高价(50元以上)两端。 11-50元的中间价位接受度最低。超过一半的低消费用户每天用于游戏的时间不超过一小时,比其它用户更愿意体验单机游戏,体验手游的目的以消磨时间、缓解压力为主。

四.中国手游的商业潜力洞察

CNNIC发布报告显示,国内手游用户的付费率显著提高,由2014年27.6%提升至2015年的46.6%。

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根据企鹅智酷调查,2016年上半年,手游用户付费率进一步提升至68.4%,较2015年提升了21.8个百分点。用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,用户付费意识提升,加上便捷多样的支付手段等多方面原因促成用户付费比例快速增长。

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手游付费用户中,月均消费在50元以上的比例,2014年到2015年有明显提升,月均消费100元以上的付费用户占比涨幅翻倍。用户平均收入的增长、手游重度化造成的用户黏性增强,以及便捷多样的支付手段等原因,促成了用户消费提升。对于游戏变现来说,2015年开启了一个黄金时代。

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和其它数字服务相比,手游用户中有过付费行为的比例高达68.4%,是从未付费用户的两倍多。不同类型用户付费情况同样存在很大差异。中度、重度用户的付费渗透率,显著高于轻度用户。

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用户每天在手游上的时间消费,30分钟-3小时是最集中的时段。15.2%的用户每天用于手游的时间超过3小时。只有三成用户每天用于手游的平均时间在半小时以内。对于游戏/道具定价,四成重度用户能接受100元以上的单价。

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对于感兴趣的游戏,半数以上用户会在不同设备上体验不同版本。游戏改编的影视作品,有四成用户抱有期待;而对于游戏改版为漫画小说,支持者仅为23%。

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手游用户希望能体验同款游戏的电脑版本,而电脑游戏用户对同款游戏的手游版却没有那么期待。对于游戏改编的其他作品形式,手游用户的体验意愿也相对更强烈。一方面轻量的手游还无法做到复杂功能和情境的完全还原;另一方面手游在体验设备和操作习惯上受限,很难享受到端游的深度畅玩。

五.手游行业掘金指南--数据篇:

超过60%的用户愿意为角色扮演类手游付费,它是用户付费意愿最高的手游类型。

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动作冒险、经营策略类手游是用户付费意愿第二高的手游类型。部分用户能够接受50元以上的游戏/道具收费,这类高消费用户最愿付费的手游类型是角色扮演和经营策略,其付费意愿均高于整体水平。

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在日均打开次数上,各类手游APP稳定在3-4次,类别之间并无明显差异。角色扮演类手游用户带入感强,无论用户吸收还是用户粘性,均表现出色,用户付费意愿位列各手游类型之首。目前角色扮演类手游数量不及整个手游生态APP十分之一,是值得关注的一座金矿。

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休闲益智类手游APP游戏规则简单,同质化严重,导致此类APP体量巨大,但其用户留存能力较弱;用户对此类手游APP的付费意愿低,商业开发风险高。动作冒险类游戏用户很喜欢,但是现有的APP数量并不满足用户需求。棋牌类手游社交互动性强,单个APP拥有用户规模最大,此类APP以4%的数量占比吸引了16%的游戏用户下载。

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“更多游戏角色”和“快速升级”是用户最愿付费的两类手游特性,二者比例分别为50.2%、41.1%。游戏关卡的帮助提示和音画效果提升对用户付费的吸引力低,游戏的核心内容仍然是用户最意付费的特性。对于游戏中成长升级、获取装备、打败对手等经历所带来的体验,付费用户的感受比非付费用户更强烈。

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手游的题材、玩法的创新,仍然是用户的第一需求。合作和中国海外拓展也是中国游戏发展的大趋势。同时,用户希望在手游IP衍生领域有更多内容涌现,例如进行其他形式改编,举办电竞比赛、游戏展览等。

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基础性能是用户最希望改进的手游特性,包括改善耗电发热、减少游戏Bug等。游戏的整体体验是用户希望改善的第二类改进,包括丰富故事、改善游戏操作和音效等。除此之外,用户还希望手游改善压缩包大小等游戏细节,同时增加新功能。

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