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快爆有约|《文明大爆炸》制作人还原真实历史演进,给玩家极致体验

呆毛哥 18-12-19
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(点击查看《文明大爆炸》对话)

文明大爆炸》一个轻量放置挂机手游,通过收筹款源、策略经营、扩张国土真实模拟国家的诞生,你将在游戏中体验文明的发展。自上线以来就获得玩家的关注度,而和腾讯极光的合作想必大家也非常感兴趣是什么原因促成双方的合作?运营期间出现了什么困难以及极致团队如何解决的呢?

近期好游快爆app爆爆对话团就请到了《文明大爆炸》制作人林霖为我们讲述游戏开发历程,为大家解答运营期间遇到的“坑”和玩家最想知道的《文明大爆炸》未来更新内容大爆料。

《文明大爆炸》制作人林霖

爆爆对话团:极致游戏团队当初是基于什么契机或者想法,开始制作《文明大爆炸》这款游戏?并且决定其类型为经营、模拟、放置手游呢?

林霖: 极致游戏是从2010年开始做端游,然后到手游,也做了几款中重度的游戏。在2017年基于公司战略上的考虑,觉得目前市场方向偏向移动互联网时代,用户习惯在发生翻天覆地的改变。用户对于游戏选择也越来越多样化,我们觉得更加休闲、更加轻度的游戏是值得去做一些尝试。对于极致游戏而言,这一块相对是空白。

在2017年大概7月份的时候,立下《文明大爆炸》这个项目。立项之初,我们出发点是希望能够创造更有意思、更有趣的一款游戏。

基于当时研发团队、成员内心对于游戏热爱的程度,研发成员有好几位同学都对“文明演进”、“文明发展”这样的题材比较感兴趣。包括我本人也是玩了十几年《文明》端游的骨灰级玩家,就决定用这样一个大家都非常热爱的方向去做。

考虑到像席德梅尔文明系列非常经典、有名,它的玩法非常重度,在现在这个时代仍然有非常多的玩家会喜欢去玩。同时,我们也感受到这样重度的PC端游,它其实是不那么的方便。比如在工作比较忙的时候,不可能还像学生年代可以抽出大把时间、通宵去玩。

我们认为,看着自己的国家从无到有,日渐繁荣的体验是非常爽的,所以希望去做一款既能够让玩家既可以相对轻松、又能自由操控碎片化时间去体验文明发展过程的游戏。

那为什么会选择去用经营、模拟这样的方向?因为我们希望它是能够更加真实、更加模拟现实的,那么模拟经营必然是最契合这样题材的一个游戏类型。

爆爆对话团:《文明大爆炸》玩法特点。

林霖: 主要有两个方面:第一是在游戏的前期,它的点击、采集这样的操作是非常具有魔性的。进入游戏,文明一开始是一无所有,从零开始的。你需要扮演上帝的角色,以上帝之手疯狂点击屏幕采集物,让你的王国从最基础的几项资源开始,慢慢去收获,慢慢去积累。过程里的反馈是非常快速的,因为你点击立刻就有成效。

玩家会发现,它跟传统的一些,比如像MMO、SLG类型游戏相比速度更快,其他类型游戏的反馈周期会更长。比如:你去种一块田,可能要过几分钟或几小时才有一个收获,你去打怪、练级需要一个过程。《文明大爆炸》的资源获取方式非常快捷,反馈非常快。当你获得资源之后,我们会把资源进行调配,比如:住房建设,招募人口等等,投入再增产,整个过程整个循环是非常快的。这些简单又快速的操作在游戏前期应该说是最大的特点。

 第二是游戏整个国家前期的建造行为已经搭建起来之后,游戏第二个阶段的重心就转入到对资源的调配上。游戏有非常多工种,玩家在招募人口之后,需要根据自己的发展策略,将闲置人口分配到不同的岗位上去进行生产,这个过程是有一定的策略。比如你希望现在人口能够爆得更多一点,拥有更多的生产力,那这个时候你就会集中精力去生产食物,需要把更多的人调配到农民上面去。

某些阶段玩家去征战,需要把更多资源调配到军事上去。所以在第二个阶段整个资源调配是游戏非常大的一个特色。  

爆爆对话团:《文明大爆炸》这款手游相对氪金力度是比较低的,没有设置较多的付费点的初衷是什么?如何做到玩家口中的“良心付费”?

林霖: 公司当时立项的时候,预期是希望给用户提供有趣、好玩的游戏,并没有在付费上做太多的设计。最初的一次测试,是完全没有付费的。

至于“氪金”跟“付费”这点我是这么看的,我觉得一个游戏,首先我们要做到游戏好玩,然后让用户觉得这个游戏值得我去掏钱,去为游戏的效果、为游戏的玩法去买单的时候,我觉得付费是水到渠成的。

设计之初,我们并没有太多地去考虑这些“坑点”,或者说去抓用户付费心理,更多的还是希望先把游戏做好。

我们要做到坚决不去骗氪,特别是这样一款游戏,特别不希望研究那些所谓的消费心理。比如像国内不少厂商用的比较熟的一些套路,我们其实是尽可能去避免的。当然,不是说这种方式不好,而是针对这样的游戏,还是希望根据游戏类型、根据游戏想要传达的用户体验。综上,我们希望坚持以上原则不希望去用那样的手段。

玩家们不难发现,《文明大爆炸》不存在很多付费入口。我们希望当游戏真的已经做到足够好玩,内容足够丰富的时候,相信用户自然会买单,来投出他这一票的。

爆爆对话团:选择和腾讯极光合作的契机和目标是什么?

林霖: 2017年底的时候,我们已经做过一次测试,最初对这款产品的期待相对不那么高的,毕竟是方向上的尝试。没想到测试表现的数据在整体留存数据,包括玩家的口碑是不错的。

所以年后我们重新审视了项目,既然产品数据跟我们之前预期相比,还是有略超的,说明说在一些玩法上,还是受到一些用户的认可。我们开始思考,是否可以找一个更大的平台,去把这样一个游戏、这样一个体验传播给更多的用户。当然,前面也提到整个设计上没有太多付费点,这样的游戏不太适合去做国内现在比较惯用的一些买量运营策略。这个时候腾讯极光抛出了橄榄枝。极光平台对于这种比较有创意,比较休闲的项目支持力度是比较大的。也是这个契机,我们有幸和极光进行了合作。

爆爆对话团:在开发和运营游戏过程中,或多或少会遇到一些困难,印象最深的一次困难事件是什么?极致团队是如何攻克的?

林霖: 游戏的开发和运营过程中,还是碰到蛮多困难的,最大的困难应该是有三点:

1、必然是宕机问题。《文明大爆炸》在上线的第一个月,遭受很严重的服务器宕机。

2、《文明大爆炸》进入第二周到一个月的时候,遇到了比较严重的外挂问题。

3、《文明大爆炸》中后期的玩法相对比较重复。

细说一下大家最关心的服务器问题:

为什么说服务器宕机影响大,这个大家非常能够直观感觉到。《文明大爆炸》在设计之初,没有考虑到跟极光合作能来这么多的量,所以在整个准备上是不太充分的。开服一个多小时候后就出现大面积宕机的情况。这个对玩家的口碑影响是非常大的,所以应该说当天我们的评分就迅速降到6分,后面还往下掉到5点几。这点对于整个游戏而言,影响是非常大的。

针对这个问题,我们高度重视,立即启动预警方案去解决。当时研发团队也是7*24小时全程待命。当有出现服务器崩溃问题的时候,技术人员及时处理,甚至半夜3、4点,所有的技术人员都是轮班去处理这个问题的;同时也去寻求公司其他团队的支持,包括也找了外界力量的资源,最终通过两三周的努力,我们克服了这个问题。到现在,目前整个《文明大爆炸》服务器的状况是比较稳定的。

爆爆对话团:客观来说,《文明大爆炸》目前存在一些外挂问题,比如修改人口、土地等,在之后更新中,会不会对外挂采取一些举措?

林霖: 首先,外挂确实是一个业内非常头疼的问题,很多时候是研发团队跟第三方外挂团队去斗智斗勇、博弈的过程。所以这点上,我们是非常重视的。立项之初,游戏偏单机,设计上有些地方的保护做得不是特别彻底,出现比较严重的外挂问题。在整个运营的中前期,我们增强了一些防范措施,比如对一些关键数据进行进一步的加密。

目前,至少市面上最简单、最基础的修改工具已经不能用了。当然偶尔可能还会发现一些手段更加高明的玩家,会钻到一些漏洞。针对这点,在日常的处理上也会通过客服力量去排查日志,也会去做一些相应的一些处罚手段,如:封号,这是一点。

第二点,我们跟极光计划做了一个配合,腾讯对反外挂提供了相应的技术支援对游戏进行全方位的加固保护。同时我们在研发过程中,也会针对关键数据,增加更多服务器校验,全面提升防外挂的能力。

爆爆对话团:《文明大爆炸》一直秉承着“养肝护发”,也有部分玩家提出游戏节奏太慢,有点枯燥。后期有没有想过如何克服其无聊感?保持用户新鲜度呢?

林霖: 从整体来看,《文明大爆炸》玩法还是相对比较单一,玩到一定阶段后,会发现玩家每天操作偏向日常收菜,这点跟整个游戏内容的填充还不够丰富是有一定的关系。

最初在设计游戏的时候,对于不同时代,我们希望会有不同的玩法。比如说:农业时代,因为农业生产力大幅度提高,相应的会有一些对应玩法。发展到古典时代,文明宗教又进入一个高度发展的时代,这时候会增加一些,像祭祀宗教玩法。到了蒸汽时代,又有一些自动化的一些玩法。我们最初在规划这个项目的时候,是有考虑到更多内容填充的,因为工期和时间排期的问题,这些玩法目前没有全部开发出来,我们后续版本会陆续做玩法和内容上的填充,这是第一点。

第二点,到目前的版本为止,用户之间的交互比较弱。目前能够看到其他玩家,更多是在排行榜上。但排行榜针对的用户群比较局限,后续会考虑增加除了目前已有的战斗体系之外的PVP玩法,类似赛季制这样的竞争性的玩家交互玩法。除了竞争性之外,可能也会考虑加一些玩家之间互助合作的玩法,比如说:发展过程中需要不同的玩家进行交互,加速奇迹建造过程。无论是竞争还是合作,都会适当做一些延展。

爆爆团收集了一些玩家问题,请解答:

爆爆对话团:目前游戏里面部分玩家土地比较多,希望可以卖地,后期市井会增加这个功能吗?

林霖:《文明大爆炸》确实有出现这样的情况,我们也有做分析。其实跟之前版本做了一次更新,补了大量土地有一定的关系,造成一部分老玩家手头富余土地比较多。但我们希望游戏能够有更强的真实感跟带入感,一个国家怎么可能去卖你的土地呢?所以这个功能,我们是不会去加。不过我们会去考虑增加一些消耗的途径,比如:增加一些特殊的建筑、特殊的奇观,需要消耗更多土地资源。

爆爆对话团:玩家对于战斗匹配比较关心,后续有考虑出新的战斗玩法吗?大概方向会是什么?

林霖: 战斗竞技最初的版本里是有做真人匹配的,但这个版本被玩家吐槽的比较多,因为游戏整体的节奏是比较休闲的,在之前的体系下,真人匹配的玩法会影响到玩家日常成长资源的获取,所以我们在上个月的一次更新中,把玩家之间的对抗暂时关掉,把战斗匹配退回到人机对战模式。并不是说这个功能就一直关掉,后续会增加一个全新的PVP玩法。除了战斗匹配机制之外,还会新增养成玩法去做相应的匹配。

爆爆对话团:不少玩家觉得战争中消耗比较大,而征集人口和训练兵种投入又比较多,不是很划算。有计划对其进行优化吗?大致是做哪些优化?

林霖: 我们最初在设计游戏的时候希望去模拟一个真实的人类文明历史发展进程。在整个古代文明的历史上,战争是十分残酷的,战争的消耗非常大。针对玩家提的这个问题,在上个月的版本已经做了一部分的调整,关闭了真人战斗匹配,以避免出现被其他玩家攻击而带来的兵力损失。同时,玩家可以选择停留在一个自己相对合适的战斗段位,以减少战斗带来的损失;其次,用户不留常备的兵力是有一定的关系,玩家在游戏过程中打完仗后就把兵力全部撤掉,以投入生产,导致每次重新组织部队的时候整个开销会比较大。在这点上,我们后续也会考虑鼓励玩家去保留一定的常备兵力,这也是比较符合真实国家的常态。一个国家不可能没有任何常备军,等到打战的时候才临时拉一批部队去作战,后续会在这点上增加一些引导,以减少玩家在这方面的困扰。

爆爆对话团:后期是否会增加玩家与玩家之间互动的新功能?

林霖: 互动内容一定会去加的,并且我们很看中这一块。这是让一款游戏更加有生命力的一种做法。人与人斗,其乐无穷嘛,所以我们不管是战斗上的竞争,玩法上的丰富度,还是玩家之间可以一起合作都会去做横向的拓展。

爆爆对话团:《文明大爆炸》最近的一次版本更新,对游戏内容做了一些优化调整。玩家们比较关心后期是否有大版本更新,会推出一些新内容或新玩法?可以透露下嘛?

林霖: 我们目前计划会在十二月份的中下旬推出全新版本,这个版本会开启一个全新的时代——“火器时代”。 之前从“蛮荒时代”一直推进,停留在“航海时代”。目前有些玩家已经到了最顶端的时代了,我们发现这批玩家可能会因为游戏内容消耗殆尽而处在流失的边缘,所以会考虑在这个时机推出全新版本,增加了一个全新的时代。火器时代会有新的兵种、新的职业、新的建筑、新的奇迹等配套的一些玩法,这也是这个版本最重头的一部分。 除此之外,也会增加类似图鉴收集类的玩法,《文明大爆炸》整体还是比较佛系的,玩家还是蛮喜欢一些养成和收集这样的玩法,在后续的版本里会增加相应的玩法去完善这方面的内容。

爆爆对话团:《文明大爆炸》是否会有更多个性化玩法和节奏相对较快的机制出现?

林霖: 这点在设计过程中也有考虑到。《文明》有一个非常好玩的点,就是古代那些不同文明的特色是非常鲜明的,这块最初在设计的时候因为一些资源的关系没有推出这样的玩法,包括像古埃及文明、古罗马文明、巴比伦文明,曾经在历史上璀璨过的一些文明,其实他们都是非常有自己的一些特性一些类似赛季制的玩法,其实近期内部策划讨论会上已经有讨论到这个问题,我们觉得当玩家玩到一定程度,他的养成已经到了一定瓶颈之后,需要一些新的刺激给玩家,比如将玩家拉到一个相对平衡、相对公平的起跑线上去做类似赛季制的竞争;比如玩家可以选择不同的发展路线,在一个相对有限的时间周期内,再去比拼养成速度;或者养成不同的方向取得不同的成绩。

我们目前都有在考虑,而且已经形成了一个设计草案。

爆爆对话团:《文明大爆炸》上线后,经历了上述说的这么多波折,是什么支持着极致游戏不断优化和改变?可以谈谈你们团队的文化和初心吗?

林霖: 极致游戏的企业价值观是坚持用户导向。我们在做《文明大爆炸》的时候也始终坚持用户体验第一,所以在碰到问题的时候,不会去想退缩,更多是想着说有困难先抱着为用户解决问题的心态去克服。包括之前的宕机事件那么厉害,我们还是希望尽我们一切的努力去给用户解决问题;包括在游戏设计中也出现过用户对匹配机制不满意,对领激活码非常不方便等一系列的问题。当这些情况出现之后,我们也积极地去采纳,积极地去跟用户进行沟通,积极地去进行反馈,并且进行版本更新,努力给用户去创造更好的体验。其实从我们后续的整体用户反馈来看,我们的口碑在近期这一两个月已经逐渐好转。这也是促使我们继续坚持用户第一的初心的最大动力。

爆爆对话团:极致游戏在游戏上是怎么坚持“为用户创造美好体验”的理念?

林霖: 我是做研发,做一些比较具体的设计。主要是通过具体的设计让用户感受到《文明大爆炸》是有内涵的。在设计游戏的时候,是注重历史文化的考究,不会说粗制滥造,或者一些规则差不多合适、差不多凑合就可以。比如:在游戏前期的时候大家会觉得说:“诶!《文明大爆炸》为什么在前期的分配上有点奇怪,需要这么多的农民?”

其实主要原因是我们非常希望去还原整个人类历史文明发展的过程。我们去考究了很多资料:发现在早期农业时代农民的占比是远远高于百分之九十的,所以在整个配比上是非常考究的,只是用户体验上会有不够流畅的感觉,会相应做一些调整。

我们始终坚持一个大方向,希望能够去反映一个真实的人类发展过程。在设计职业、岗位的时候都是有一定考究的,比如:为什么僧侣他需要去消耗兽皮和木材去生产那个虔诚点?是考虑到早期僧侣做法事和超度处理游戏中会出现的尸体,而兽皮它在古代是可以炼成油,是可以燃烧的介质,木材也是燃烧的介质。包括在游戏前期会一个叫肥皂的道具,它消耗的也是兽皮,这都是有考究的,早期的肥皂制作也是从油脂、从兽皮这样转换。

我们就是从这些点点滴滴的细节打磨做起,真正做到为用户创造美好体验。

 

快爆有约

「好游快爆」会不定期对优质游戏开发团队进行对话,去和这些游戏团队聊一聊,了解游戏更深层次的内容,也会对玩家关心或有疑问的内容邀请开发团队解答,同时还会挖掘游戏背后不为人知的故事。大家对哪款游戏感兴趣或者想知道哪款游戏背后的故事,可以告诉我们,说不定爆爆团下一站就是你期待的地方。

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