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玩家爱上一款游戏 多半是因为这些情理之中与意料之外的事

echo 18-10-15
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做事情有三种境界:第一种境界是强迫,在外界(例如纪律)或者自己的强迫(自制力)下做事情,例如大部分人记英语单词,这种境界可以说是“苦不堪言”。第二种境界是习惯,做的过程中既没有痛苦也没有快乐,例如每天早上的洗脸刷牙,这种境界可以说是“习以为常”。第三种境界是喜欢和爱,不仅不需要强迫才去做,而且是非常愉快地去做,例如各种兴趣爱好、休闲娱乐,这种境界是“乐在其中”。

王者荣耀

我认为游戏和大多数兴趣爱好是差不多的,喜欢LOL的人,和喜欢打网球的人,在爱好这件事上是相同的。这是人的生理、心理机制产生的,是经得起考验的。

作为游戏开发者,希望玩家是非常愉快的来玩游戏,乐在其中,爱这个游戏。

我想,可以通过人们如何对一件事产生兴趣爱好的角度,来探讨如何让玩家爱上游戏的问题,从而在设计上如何呼应,为游戏设计提供可靠的依据,这就是今天的主题。

一、爱的价值

当你爱上做一件事的时候,你会几个明显的特征:

1、会主动去获取很多信息,想加深对这件事的了解

比如玩《炉石》,你会想去了解各个职业怎么玩,然后去摸索,发现一些套路,然后自行尝试,然后又去看高手怎么玩,发现细节,再回来不断磨练技巧。通常,在每个游戏的初期,玩家都是多少处在这种求知欲当中的,问题在于这种状态能持续多久?我们通常说的“可玩性”多强,是类似的问题。

2、过程体验是深度沉浸的

在你钻研战士套牌的过程中,你调用了你最强的学习能力,每一张牌在战术中发挥什么作用,你都必须做到非常了解,在每一次出牌中,都加入了自己的思考。如果一个产品,提供不了深度沉浸的游戏体验,就会索然无味。值得提的一点是,华丽的美术表现,不算。

3、希望分享自己的体验

当你获得了一定的体验成果,会有自己的独特心得、某场记忆深刻的对局,你会迫切的想告诉其他玩家——“某某卡简直犀利”“XX绝对被低估了”“我已经只剩1血了,但是最后一张摸到翻盘了”。

这就是游戏理论中的“玩家故事”,每个玩家都有自己独特的体验。如果一个产品,所有人都是同样的经历,玩多少次都是一样的经历,也是件细思恐极的事。当玩家具备上述特征,这就表示玩家爱上了这款游戏,这款游戏也值得爱!

这种爱,一旦产生,会产生巨大的价值:

(1)培养核心、忠实用户

(2)更长时间的留存

(3)口碑传播效应

这些是将一个产品从短期流量型,转变为长期收益型、甚至拥有自己的粉丝,所需要关注的核心。也是某种类型产品后续制作积累的有效途径——从内容点的设计方法,跳到内容构架的设计逻辑上。(这小段有点绕,如果你了解一些行业背景,会容易理解一些。)

二、爱的产生

对一件事产生爱、兴趣,有非常多的可能性。

我把“爱”的产生归结为6个原因:

原因

1、个体差异

某些人就天生喜欢FPS,而有些人就偏爱模拟经营。在这个前提下,延伸一点讲,试图让一个休闲玩家爱上ACT也是徒增烦恼。比如你是武侠粉,你会很愿意尝试武侠题材的游戏,同时坚持的会更久。这种差异是不可控的,但在已知门类游戏中,你会知道这些玩家喜好这个品类的根本点在哪里、这些产品之所以是这个品类的关键在哪里。

2、对未来的幻想

我现在做的事会在未来获得巨大的回报。在MOBA类游戏中,始终有一类英雄的设计,叫大后期。他们前中期相对弱势,当时一旦装备积累之后,发挥出的作用要比其他角色大的多,有拯救世界的能力。正是这种对未来的幻想,支撑了玩家乐此不疲的去用这个英雄、完成这件事。

人是很容易陷入意想的,而自己都不知道。

3、熟悉、擅长

做擅长的事,会带来显著的优越感。我羽毛球打的好,但是乒乓球很烂,那么最终我基本上都会爱上打羽毛球。你擅长用法师英雄,而我擅长用刺客,那么就会在需要证明自己的时候选择使用拿手的那个。

4、进步快

小时候刚上学的时候,基本上爱上的课是自己进步快、学的快的。很多女孩子初次玩游戏,发现“诶,其实没有那么难”,然后很快的掌握了技巧,也玩的风生水起。有的时候,甚至会名列前茅,比如炉石。发现自己进步,会产生巨大的快感。现在大部分游戏在早期,都会让玩家有快节奏的成长,这一点其实已经做到了,差别其实在反馈感知的强弱区别上。简单说就是,可能玩家进步了很多,但是感受并没有什么对应程度的起伏。

5、好奇心、求知欲

玩《暗黑2》的时候,我很多东西都不懂,bc sc是什么东西?乔丹戒指哪里才能掉?到底ED重要还是IAS重要?这些疑问,都内化成了我持续游戏的动力。为了搞明白DND,我通读了第3版、第5版的规则,却引发了我更大的求知欲——为什么作者要这么改?

6、爱屋及乌

有时甚至是因为爱屋及乌,因为非常天龙八部、非常喜欢乔峰,所以凡是有乔峰的游戏我都愿意去玩,只要知道怎么才能得到乔峰,都会愿意去努力。我非常喜欢WAR3,被魔兽的故事深深吸引,后来好多玩家自制了RPG地图,都会愿去尝试,还爱上了TD这样的游戏形式。

IP的力量不言而喻。

爱仅仅产生,是不够的。还需要不断的维持,呈正向螺旋发展。爱是渴望回应的 ,无法得到回应的爱是一定会消亡的。

——受到吸引、产生兴趣、爱上、期望、等待回应、得到回应、再次产生兴趣,重复——

这种回应是多种多样。

当你因为某个IP进入游戏时,你产生期望,希望看到心目中的角色,如果没有,就是没有回应。结果就是删掉游戏;

当你因为以为某个英雄是大后期,结果发现依然很渣,就是没有回应。结果小则摔键盘,大则一段时间内都不想玩了;

当你擅长操作的玩家,玩了一款自称moba的游戏,结果发现是拼数值的,操作屌用没有,就是没有回应。结果就是删掉游戏;

……

我们也会尽可能的探讨如何回应这个问题,作为策划狗,我的目的,就是让玩家可以爱上我的游戏。我们先把产生爱的六大原因,进行分类,我用两个纬度来描述这6大原因:

原因分析

1、可改变:一个人对某件事产生兴趣、爱好,有的是取决于这件事本身的特质,有的是整个人自身的特质。对游戏来说,游戏的内容设计就是用来吸引玩家的根本。

2、时间轴:在一个人对某件事了解、深入的过程中,每个时间点对应不同的可能性会爱上做这件事。对游戏来说,就是从进入游戏开始的整个生命周期。

我们可以按照时间轴,把所有点串联起来看:

(1)一开始,可能是爱屋及乌 ,比如因为喜欢某个IP,尝试了一款游戏。也可能是个体差异 ,天生就喜欢某种类型;

(2)随着对游戏的了解,建立游戏的一个大体印象,知道在这个游戏里要做什么事、达成什么目标,对未来的可能性有了一个幻想;

(3)这个大体印象和幻想,很大程度将决定玩家愿意投入的热情、探索欲;比如玩wow的时候,会非常想去探索地图的区域,非常想知道升级后学到的法术效果如何,非常想知道后面广阔的世界是什么样的……

(4)如果是乐观的结果,玩家会逐渐熟悉并形成技巧,变得擅长起来,获得进步和奖励;

(5)随着这种进步,更多的未知展开,引发了更大的好奇心&求知欲 ,就像上升螺旋一样,带着玩家持续不断的前进;

这就是一个善始善终的游戏生命过程。但其实我们知道每一步都有可能失去兴趣,停止;

再从可变性的角度,梳理一边。

(1)我们可以大体将可变性,分为两大类:游戏前、游戏中;

(2)游戏前,即游戏还没有制作之前,就已经固化在玩家上,它不随你做的游戏是什么而改变;而游戏中,则是当玩家已经进入游戏,由于游戏本身带来的可能性;

(3)那么比较容易得出这么一个结论:前者,我们遵从玩家习惯;后者,我们要给玩家惊喜;

那究竟习惯是什么?也许我以为我知道你以为的,但其实你以为的不是我以为我知道的……平淡、惊喜、惊吓也往往是一线之隔。

我尝试从两个大的方面来展开阐述——情理之中、意料之外。

第一部分,情理之中

当玩家进入一个游戏后,无论是爱屋及乌的被IP吸引的玩家、还是对这个类型有所偏好,都会有一个认知前提,通常可以被提炼成若干关键词。

比如,用火影这个IP做游戏,玩家一定会有这些关键词潜意识:

各种忍者“鸣人”“佐助”“大蛇丸”…

各个村落“木叶”“砂忍”…

各个组织“晓”“暗部”...

各种忍术“忍术”“螺旋丸”“尸鬼封尽”…

各种伙伴“雏田和鸣人”“猪鹿蝶三家”“大蛇丸三人组”…

各种社会关系“下忍、中忍”....

这些关键词是零碎的、无规律的,反映了这个IP在玩家体验中产生的映射、共鸣等等,且每个人都不一样。但是当这个IP重新唤起玩家时,认知前提就会影响玩家。

1、我要能找到我记忆中的映射,形成前文中说的回应。

2、关键词代表的是这个东西背后所代表的所有相关信息,而不仅仅是一个图像、一个名字。比如观点“六道虽然差点毁了木叶,但他们的故事也是悲剧,其实并没有对错……”

以IP这样有认知基础的设计,必须遵照和还原IP原有的诸多要素,并理解背后的意义。最好开发者就是本IP的专家。这样你的设计,才能在情理之中。

关于IP的应用,核心的提炼和忠实还原,是唤起认同感的重要核心。由IP爱屋及乌而来的玩家,是很容易因为IP爱上或讨厌一个游戏的。这块不在这里做深入,可以说是专门的话题。我也在进行这方面的修炼,或许未来可以深入探讨。

这种情理之中,还反映在各个产品类型的原型设计中

比如,FPS的原型就应该是枪支,体验就应该是屏幕上有准星,鼠标点击会射出子弹。RPG就应该有角色、有世界、有故事、有成长、有人物关系,体验就应该是我化身一个角色,经历虚拟世界中的故事。当一个游戏定位为FPS,那么被FPS这个品类吸引的玩家,就会把这个游戏与FPS的框架进行重合度匹配。有主武器、副武器,有连射、单发,狙击就应该是一枪死一个。

游戏品类的核心提炼——核心乐趣、内在逻辑、玩家体验、表现方式,是一个非常值得深入研究的话题。当设计一个产品,最先考虑的事应当提炼这些核心,从而确认产品的原型,以及展现方式。

可能很多策划都不认为这是件多难的事,一个下午就可以搞定的文档而已。我用切身经历,来说一下产品核心的提炼,是多么的难。

我做过一款coc like的游戏,起初,我们认为,做这样一个游戏,大概分为:

1、建筑(各个种类,每个种类有各自的功能逻辑,嗯,不难);

2、兵种(十几个,各自有AI,嗯,也不太难);

3、匹配(功勋规则,嗯,也不太难);

4、外围系统(排行、UI、公会等);

5、核心乐趣(损人利己、战术搭配);

剩下的事情就简单了,每个点的细节补充弃权,各自出功能文档即可。但这样就能做出coc吗?按照语气转折的规律,答案是不能的。

因为:

1、没搞明白损人利己,损到怎样?会把人“损”跑吗?真的会有利吗?如果有,能到什么程度?损和利的过程,实质是什么?战斗的造兵消耗是如何相关的?

2、战术搭配为什么会成立?为什么有些兵种如胖子,无法单一作战?野猪在8本横行的解释到底是什么?分裂石头人的攻、血又是如何确定的?

3、太多了……这些问题,如果你玩的很深入,你可以知道个大概,一句话两句话点到,但是永远不会知道根本问题。

Too young too simple的结果是,当我想寻找存在感,加入一些东西、改一些东西的时候,问题层出不穷;而我fix一个问题的时候,冷不丁冒出来稀奇古怪的问题,看起来还没有什么相关性。

这是一个负面的例子。虽然经过时间的反复,但是结果是还不错的。

我想表明的是,核心的提炼,并不是将一个人分成脑袋、骨头、肉、血、内脏,而是明白血是由心脏推动、在肺里面结合氧气、经过血管供应全身、在肝脏净化,形成循环。

第二部分、意料之外

我有一个贯穿始终的思想,就是如果你要做某个品类,首先你要懂这个品类、成为专家。很多策划同行,喜欢拆分某个产品的结构,一张华丽丽的结构图。

这是对的,是一个很好的角度。但如果仅仅是这样,就是肤浅的——披了专业外衣的肤浅。其中一个典型的原因,是我们说明了“果”是什么样的,而看不清“因”,更看不到因果之间的联系。

要做的第一件事,就是搞明白核心乐趣是什么。这是因果的最核心联系。

就以MOBA来说,核心乐趣在于4点

角色扮演

精通

合作、对抗

成长

因为角色扮演的乐趣,所以MOBA不会做体验相同英雄。具体讲,就是技能表现不同、战斗方式不同等,从而给人的体验是人物是鲜活的、是符合他的性格特征的,玩家是带入在角色中的。

同理,精通。两层意思,一是有可精通的内容,即通常所说的策略;二是掌握后会带来收益。体验在游戏中,我们通常会说技能放的好不好、走位怎么样、会不会找时机切入等等。

精通的设计,有些是跟随MOBA这个类型天然存在的,有些则是设计基于的空间。同上理,如果一个MOBA没有什么可精通的东西,那么它的生命力是很脆弱的。

成长同样是关键的体验。成长不止是有,还要有参与和反馈。LOL的小兵,在设计时,将护甲磨抗设计为0,最简单直接的让玩家对自己的成长情况有一个感官的评判。例子看似简单,实则是最难做到的一个部分。首先,玩家需要有对自己成长的迫切期望;其次,途径的设计和主次划分;再次,是验证和节奏的螺旋加速推进。

在手游MOBA越来越盛行的时候,节奏的加快、成长门槛的降低,对这个过程是有了重新的定义。在我看来,理没有变,只是要变换一些做法。否则就会出现莫名其妙赢了输了、正常没有高潮等一系列问题,进而导致单局乐趣下降,参与率降低等后果。

核心乐趣就像一个光点,是组成游戏的唯一重要元素。而其他都是组织核心乐趣的方式。

在这系列文章的最开始,我就以人的爱好是如何形成的为切入点。我们回过头来看,每个人会接触各种各样的事,好玩的不好玩的,最终会形成自己爱好的,无独有偶。

这跟我们接触诸多游戏,然后只对其中一小部分能玩很长时间,是极其类似的。

对未来的期望、成长快、好奇心&求知欲,如果说一个游戏的核心乐趣是一个点,那么将点变成线,就需要这三点。从游戏设计的角度,可以转换为:

目标的设计和传达

关键:有目标、目标是可达成的、玩家是知道的;

追求途径的设计和动力

关键:动力往往是人的最基本情感,靠奖励来刺激是辅助手段;

达成目标的回馈

关键:回馈和动力是不一样的,虽然偶尔会混淆在一起;回馈最终是心理上的满足,物质只是达成心理满足的其中一个方式;

这套理论,其实已经快被讲烂了,而且也广为应用,我也并不打算详细的解说,只列关键。“定目标、刷刷刷、验证成长”,是这个理论的另一个版本。

如果说非要找一点区别,那么就是我们没有严格执行这个思路。

譬如说自己毁掉自己设计的追求途径……

为了留存数据,要么拔苗助长、要么阶段性扭曲成长路径,这种事所有人都在做。如果不做会怎样?光光凭核心玩法能支撑吗?

没人能回答,没人敢试。

有的时候,因为产品本身并没有吃透,核心乐趣也好、内容构架也好。拿来主义的坏处。

有的时候,因为话语权问题。

有的时候又有各种各样的原因……

不过终究,是没有吃透的问题。如果很擅长,怎会没自信呢?

在这个体系中,质量的差异,是制作经验的问题。就像电影,好莱坞有电影的节奏设计的标准,掌控看电影的人的情绪起伏。好电影和坏电影,差别是在制作上,有的团队对节奏的把控更为敏感,而有的则差之毫厘谬以千里。还有镜头、灯光等等。但大家无可否认的都是遵循同一套知识。

我所知有限,整篇东西写下来,其实也只是一个意念。很难形成有效的标准和流程。虽然它已经时时提醒我,供我反思时提供思路,但我心里是希望有一天,也能像拍电影一样做游戏。这样我就不用苦恼,找不到“度”在哪里。

(本文转载自:GameRes游资网)

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