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聊聊越来越真实的TRPG游戏(二):进军PC界的TRPG

是蘿蔔不是葡萄 20-11-15
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在上回的文章中,萝卜为大家详细介绍了TRPG游戏的源起与早期发展,以及“跑团”一次的由来。相信对这一概念与历史有了初步了解后,我们也就能聊聊更深层次的玩意儿了——在电子娱乐技术兴起后,TRPG又迎来了哪些变化呢?

聊聊越来越真实的TRPG游戏(二):进军PC界的TRPG

还未阅读上期文章的朋友也可以移步此处哦~

聊聊越来越真实的TRPG游戏(二):进军PC界的TRPG

1973年,在TRPG领域名气大增的加里与戴夫成立了TSR公司,并于次年发售了流传至今的《龙与地下城》。该作一经推出便强势占领了当时的桌游与周边市场,TSR公司不仅订单销量一翻再翻,市值也不断水涨船高。

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但就在众人都认为TSR将不断继续扩张,成为业界传奇时,加里与戴夫两位创始人之间却发生了激烈的矛盾——他们为DND中的创意到底是谁提出的而争吵起来,加里甚至认为戴夫在其中起到的作用可有可无。最终,戴夫愤然离开TSR,而这场“天神之战”也一直拖到1981年,戴夫后来通过法律途径还是维护了自己的“DND创世神”的地位。

但留在TSR的加里也并非一帆风顺,1975年,因TSR的合伙人唐•凯去世,公司不得不为了筹措资金而变卖股份,而在新股东一系列糟糕的操作下,公司的大部分股权最终被转卖给了臭名昭著的罗琳•威廉姆斯,而作为元老的加里也于1985年离开了TSR。

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虽然罗琳接手后的TSR仍然在不断发行着DND相关的新产品,尝试着进一步开疆扩土,但已缺乏了创意的TSR却显得后继无力。到了1993年时,一家来自西雅图的小公司发行了一款略显特殊的纸牌游戏,它便是威世智与万智牌。

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万智牌一经推出,便血洗了当时的TRPG市场,一时手足无措的TSR不仅没能在自己擅长的领域打出更多的优秀产品来拉取玩家存留,反而螳臂当车般的推出了自己的纸牌游戏。

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自然,缺少相关经验的TSR在罗琳的带领下吃了大亏,不仅未在当时兴起的TCG游戏市场中分得一杯羹,甚至还在自家的玩家尝试着将《DND》通过同人作品的形式带入新兴的互联网领域时,神经质的插上一脚,将其状告到法院中。

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这一切的“骚操作”不仅未让日落西山的TSR缓住颓势,反而还失去了一大批忠实的玩家群体。就在众人都认为TSR即将消逝之时,已逐渐成为当时游戏行业巨头之一的威世智却伸出了援手。 这一切仅因威世智的创始人阿德基森也是位TRPG深度玩家,而有着卓越商业嗅觉的他也深知《DND》的价值所在。

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1997年,威世智收购了TSR,TRPG行业进入了另一个新时代时代。有着成熟且丰富的商业经验,威世智自正式收购TSR后便对其团队与产品进行了一系列深入的改革,不仅将过去十年间TSR因罗琳糟糕的领到而导致的《DND》系列产品规则不兼容一一优化,还通过发行以《DND》世界背景与规则创作的《博德之门》,将TRPG一举带入了新兴的电子游戏圈中,收获了更为庞大的玩家群体。

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1998年圣诞节,由BioWare研发的《博德之门》正式上市,不论是传统桌游玩家,还是新兴PC玩家,都惊讶地发现,这个游戏竟然空前体现出DND中角色扮演玩法的魅力,甚至连NPC都有自己的故事与个性。

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虽然《博德之门》受当时的技术条件所限,还不能展现出传统TRPG游戏中那般繁复且庞大的随机性玩法,但多彩的游戏画面与其构建出的魔幻世界,却给玩家们打开了新世界的大门。脱离了固定桌面与现实的舒服,玩家们有了更为“真实”的游戏体验——我终于不用凭借脑海中想象来构筑这个DND世界了!

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当然,依照DND世界观与规则所打造的《博德之门》虽然其核心玩法仍属于TRPG,但因其已转变为电子游戏的形式,我们也能将其归纳至CRPG(电脑角色扮演游戏Computer Role-Playing Game)的行列中,其后的《神界》、《永恒之柱》等TRPG电子游戏都可纳入此范畴中。

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新世代的个人电脑的处理能力已非过去的传统计算机可比,虽然早在DND发行的1974年,南伊利诺伊州大学的两个程序员便利用当时大学内的柏拉图系统开发出了电子游戏版的《DND》,并在其后的几年间也有相关电子游戏厂推出家用游戏机版的《DND》,但因容量以及画面技术的限制,反响都十分一般。

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而有了《博德之门》这一珠玉在前,也让更多的传统TRPG厂商看到了新的商机。二十世纪初,正是一个PC游戏百花齐放的年代,在《博德之门》发布后,《神界》《异域镇魂曲》、《无冬之夜》、《博德之门2》等质量不俗的TRPG游戏也一一上市,同样取得了不错的成绩。

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但就在TRPG游戏刚准备在PC领域大展身手时,在PC端杀出的各类MMORPG以及CRPG、ARPG等游戏却瞬间将TRPG挤到了一旁,虽然此时诸如《魔兽世界》等RPG大类下的多数游戏带着浓重的DND味儿,但正所谓“青出于蓝而胜于蓝”,无法通过当时PC技术展现DND宏大世界观与随机性的TRPG游戏还是败下阵来。

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随着次时代主机与个人电脑硬件的不断更替,有了更高水平的技术支持后,TRPG也终于开始尝试开发新世代的游戏内容。2015年,由曾经Interplay旗下的黑岛工作室的元老们所组成的黑曜石娱乐推出了《永恒之柱》。

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而在《永恒之柱》上线的前一年,如今大名鼎鼎的《神界:原罪》也发布了其次时代的新作,全新的3D建模,更为广阔的冒险世界,以及更为丰富的伙伴与NPC,都让玩家们从中体验到了TRPG游戏的魅力。

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虽然《永恒之柱》是一款通过众筹项目才最终诞生的游戏,但其高自由度的玩法与传统DND的背景设定却远远超出了玩家们的预期,而与同一时间段上线的《神界:原罪》也有一定的可比性,一时间,TRPG游戏再次在海外玩家圈成为了一个新的话题。

在其后的几年间,越来越多的高质量TRPG游戏也接连登场:《永恒之柱2》、《神界:原罪2》,以及手机端的《云聚:失落的魔法》、《寄居隅怪奇事件簿》,都让越来越多的玩家们感受到了TRPG游戏的魅力。就连沉寂了20年德尔《博德之门》系列,也在今年十月于Steam上线了抢先试玩版。

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经过了20年的发展,TRPG游戏通过电子技术像玩家们展现出了一个更为灵动幻想的奇妙世界,在这里,你不仅能如传统TRPG游戏那般扮演自己想要的角色,更自由的做自己想做的事,更能通过次时代的技术真正的“沉浸式”的感受这个魔幻世界。

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对比起20年前的TRPG游戏,现阶段的后生们除了在游戏内容与画面上有了进一步的飞越,其中与游戏世界环境以及NPC们的互动也越来越真实了。虽然还不及传统TRPG游戏那般,能对“城主”提出各种天马行空的要求,但基于目前庞大的剧本逻辑,玩家们在游戏世界中所作的种种“骚操作”也能获得相应的合理反馈。

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如在《神界:原罪2》中,你能在开局的欢乐堡通过卡BUG获得的死亡桶来秒杀游戏内的大BOSS,却不会像《鬼泣5》那般直接提前结束游戏剧情,反而会在游戏中解锁新的“世界线”,体验一个完全不同的剧情。而这种超高的自由度,正是TRPG游戏的魅力,这也是多数RPG难以企及的。

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虽说目前上限的《博德之门3》试玩版已让许多DND老玩家激动不已,但从其中我们也仍然能看出许多要改进的地方,如在传统桌游中无法反悔的“掷骰子”,在目前的博德3中却成为了无限SL大法的源泉。同时,受限于剧本逻辑与文本容量,玩家们也还是“戴着镣铐跳舞”,在游戏已有内容的限定下体验着高自由度,而非真正自由的凭借想象驰骋于DND的魔幻世界中。

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但萝卜依旧相信,随着游戏技术的不断发展,甚至是VR、AR技术的进一步推广与普及,无论传统TRPG,还是再次活跃于PC与主机、手机端的TRPG游戏大类,都会迎来新一轮的更新迭代。也许在不远的将来,我们便能一起戴着VR头盔,在身处千里远的“城主”的主持下,一起畅游于DND的幻想世界中了。

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