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360融屏营销:三大“融合”让游戏营销更简单

小杰儿 18-08-07
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“十年前,谁会想到,一个被男性玩家主宰的《Dota》,也会有那么多妹子入坑?

两年前,谁会料到,发展得如火如荼的移动游戏也进入了存量竞争阶段?

一年前,谁能预测,一款现象级端游能够让行业收入反转回升?”

在商业世界,一切都是意料之外,一切都有规律可循,总之,一切都有机会!

在ChinaJoy开幕之前,360率先发布了《中国PC端游戏研究报告》,通过数据抽丝剥茧,洞察行业趋势,发现手游和PC游戏的微妙关系。那么,在大趋势下,游戏营销如何实现突破、持续向前呢?360融屏营销给出了三大法宝:终端融合、场景融合、体验融合。

PC游戏精品化,PC、移动走向融合

《报告》显示,2017年,精品页游(开服数100以上)占比从15年的41.5%上涨到49.2%。同时,现象级端游(吃鸡类游戏)的爆火让整个端游行业收入从16年的-4.8%反转回升到11.4%。整个PC端游戏,无论是页游还是端游,都呈现出精品化的大趋势,而PC玩家又普遍是“大R”用户,人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍,值得更多游戏产品关注。

更进一步,报告通过分析360用户对5大爆款游戏(刀塔、魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀、绝地求生类)的搜索量发现:游戏行业呈现出端游先行、孵化手游、反哺端游的特征,游戏的发展是精品化和大众化的融合与交替。发展成熟的端游凭借好的用户体验、完善的功能打造成熟IP;打开市场后,门槛低、基数大、起量快的手游得以被孵化;手游积累的大量用户为了追寻更深度的体验和快感,又回归到端游中。

360融屏营销:“三大法宝”让营销更简单

当端游、页游、手游的边界越来越模糊,进入“融合”的情况下,游戏行业的营销也需要走向融合。聚焦用户核心、基于行业洞察,360倾力打造了“融屏营销”,通过“三大法宝”给游戏行业营销带来创新。

法宝一:终端“融合”。

通常,我们习惯将终端分为移动和PC,然而用户的完整行为却需要跨终端实现。360商业化销售副总裁张旻翚说:“用户不只在单一场景下使用单一的互联网终端,而是在融合场景下,自由交替使用不同互联网终端来满足多元需求”。

从游戏行业来看这一点体现得尤为突出,对于一个铁杆游戏迷来说,白天,TA可以在手机上完成领积分、升级装备、组战队、邀请好友等“轻功能”;晚上下班后,TA拥有整片的游戏娱乐时间,就可以尽情通过PC端更大的屏幕正式“开战”,对手游玩家来说,TA还可以通过模拟器在高配置的PC端获得更流畅的体验。在用户对终端的需求是无缝衔接的背景下,无论是PC游戏还是移动游戏,跨端融合的营销已经成为必然选择。通过终端的融合,全面的把握和响应用户7*24小时的需求。在PC端,360已经拥有了行业第一的流量;在移动端,近一个月内,游戏行业的移动搜索流量增长超过100%。长期以来,360通过OS、站外拓展、移动流量生态圈等多种渠道引入,推动整体移动流量实现翻倍增长。

法宝二:场景“融合”。

当“融屏营销”的理念渗透到营销产品中时,原有界限与规则也将被打破,为了深入到用户的多维场景、影响用户决策,产品之间正在走向融合。

其中,被行业熟知和应用的360搜索“品直plus”就是一个产品融合的绝佳应用。通过打通原来单个的臻选、优然、品秀、品牌直达等产品,以品牌词、产品词、泛品牌词全面覆盖用户全部搜索行为。搜索“绝地求生”、“绝地求生好玩吗”、“吃鸡攻略”的用户,都是对“绝地求生”有需求的用户,而品直plus正好将用户全生命周期的需求囊括进来,满足用户在所有场景的需求,360°无死角影响用户决策。

法宝三:体验“融合”。

很长一段时间,商业化、广告都被放到用户的对立面,而360却不这么认为,一直以来,360都在不断尝试将营销效果与用户体验结合起来,其中激励广告就是其中一个例子。360商业化掌舵人、360集团副总裁杨炯纬说:“360的激励广告,激励过程而非激励结果,用低成本、深交互带动用户,已经形成了以激励互动、激励视频、区块链为主体的激励广告体系,全方位撬动社交裂变。”在游戏行业,互动广告将游戏互动的元素引入广告,满足用户好奇心的同时也让广告具备了可玩性,同时又在策略中引入奖品与福利激励,赢得了用户的好感。从互动广告目前广告页CTR近30%的实践结果来看,激励广告的创新模式,已经受到游戏厂商和用户的双重认可。

在实践上,去年爆火的“吃鸡游戏”就通过360的融屏营销,打破原有的终端、营销产品界限,以整合和创新,帮助吃鸡游戏获得39亿的总展现量,收获1111万点击,助力吃鸡“大吉大利”。

“融合”不仅是游戏趋势,也是营销趋势。360通过长时间的积累和不断的创新,提出和落地“融屏营销”,将不断给行业带来更亮眼的营销,给用户带来更舒适的体验。
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