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【策划有话说】第二期:《乐高无限》生存探险模式的诞生之路

阿三 18-10-08
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Hi,大家好!上一期我们跟大家简单的聊了聊我们《乐高无限》的设计理念与思路(查看详情),那么今天就跟大家重点聊聊我们的奇幻生存探险模式是如何搭建的。

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生存模式:

是一个经久不衰的传统游戏模式,其根本的游戏动力来自于人类与生自来的好奇心与探索欲。在这个模式中,你有可能出生在草原、森林、沙漠、雪原、冰川里的任何一个角落,无论你出生在哪,你的第一目标都是寻找食物和物资,存活下来,这当然是最重要的,因为只有活下来,你才有去探索这个世界的资本。

关于生存模式的关卡与场景设计

一个标准的生存模式,必定有着它独一无二的世界观设定与构成。在我们的这片生存模式的土地上,我们将草原、森林、沙漠与雪原四大地形完美的嵌合在一起,玩家可以在一张地图上,穿越不同的场景,到达不同的地貌,甚至体验四季的变化,结合我们特色的天气系统,可以在这个世界中体验到比拟现实世界中的每一个场景。

除了地形与地貌,我们通过随机生成的地洞也会以各种形式出现在每个世界中。洞穴在沙盒的游戏设计里,不仅是一个可探索的空间,与地洞相关连的一些元素,通过丰富的规则,会随机生成地洞形状,矿物和物品的产出,包括怪物的刷新,都是独一无二的,并且可以无数次的重复体验,不会让人感觉到腻烦。

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对于关卡的设计,可能只是我们为玩家在这么一个场景下搭建的一个“舞台”,玩家可以通过对自己当前属性的定位,寻找不同的“舞台”,不同的“舞台”上也对应着不用的怪物类型与BOSS的定位,当然,玩家在这个“舞台”上想如何表现自己,就因人而异了。毕竟,一千个人就有一千的哈姆雷特,每个人对于关卡和怪物的理解都是不同的,况且,每个关卡的破解办法也不是唯一的。

生存模式中的生物与怪物角色

一般来说,我们可以把一个出现在游戏世界中的生物拆分为三部分的组成元素:

外在:生物本身的外在展现的形象,是什么种类,是兔子还是老虎,是高矮胖瘦。

骨架:驱动这个形象的行为的所有的支撑,比如,有什么样子的动作,会走会跑会跳,有什么类型的功能。

灵魂:AI决定这个角色在什么时候,做什么样的行为。当AI做的越丰富,生物所表现出来的特征就越鲜明,例如:哥布林等怪物会捕猎周围的小动物获取食物,骷髅怪、木乃伊会对进入领地的玩家进行攻击和驱赶等。

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在我们常见的游戏中,一般怪物的设计只是为了填充练级所需要的对象。而我们的设计中,生物必须有存在于这个世界的价值。它们作为这个世界上唯一能和玩家相伴的活动元素,不仅给玩家提供了基础的物资与食物来源,更是玩家在这孤独的冒险环境下唯一的陪伴了。

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除了了基础的鸡、牛、羊等生物,我们在不同的地形也放置了那些只会在那些地方出现的特色生物:例如,雪原中的企鹅,沙漠中的蝎子、蜘蛛、仙人掌等,不同的地形环境下也会生长出不同种类的蘑菇菌类等等。我们所做的这一切也都是为了让玩家在生存模式中的探险中不会感觉到任何与现实世界的违和的地方,力求打造一个让玩家能深度沉浸的世外探索世界。

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关于生存模式中的怪兽角色,因为不同的怪物与所在的地形和关卡、甚至当前的时间有关。像是,在森林、平原出了基本的鸡、羊、牛、熊以外,基本只会有少量的哥布林游荡,毕竟他们还是要捕猎(附近的小动物)生存的,并且他们基本只会在夜晚的时候才会出来;荒漠地区的话,会有大量的木乃伊游荡,可能由于他们已经长时间的风吹雨晒已经太过僵直,是不会主动攻击人的;而雪原的话,可能由于长时间的冰雪覆盖和寒冷的气候,除了耐寒的一些小动物以外,基本不会有其他的怪物存在,当然也可能不排除某些非生物的存在..........

剩下的一些关卡中的怪物的话,就先卖个关子吧!

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不过可以透露的是,我们的特殊关卡中会有古代埃及金字塔以及古罗马的斗兽场、还有一个据说有许多毒蛇出没的神殿残垣,所以里面会有哪些怪物BOSS呢?尽情的脑洞下吧!

战斗策略与游戏难度梯度

一般来说沙盒游戏是不会为某个战斗指定专属战斗策略,但是以自己的可以改变地形和环境的特征出发,会演化出一些特殊的在沙盒游戏中战斗的方式。

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在我们的生存探险世界中,怪物是通过规则,在合适的地点和合适的条件下刷新出来。对于玩家而言,怪物的出现规律是可以学习并利用的,你可以在不断的尝试和探索甚至死亡中,总结出部分规律。例如:

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晚上最好不要外出,野外会有大量的怪物出现;

有些怪物,虽然长相可怕,但是如果你不主动攻击它,它也不会主动攻击你;

有些怪物攻击的方式是固定的,节奏也是固定的,你可以利用其中的间隙进行反击;

在不同的场景,可以需要获得特定的道具,作出特定的行为才能扭转战局;

.........

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同理,解决某个敌人或者破解某个关卡的手段不是唯一的,只要你觉得合理的方式都可以进行尝试,我们也不会限制任何玩家的脑洞~

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在游戏难度的阶梯设计上,我们也充分考虑到各类玩家的特点,会全程有主线任务的提示和跟进,当然这些任务的设计不是线性而是发散的,你不一定非要按照我们设置的顺序来,可能当游戏进程到某个阶段,你自然会发现这个任务的存在是多么的必要了。

当然,每个需要挑战关卡总会有它自身难度点,除了我们自身为关卡设置的前置条件外,每关的Boss的设计,也在为整个关卡的压力曲线提供支撑。玩家们其实也不必担心太过困难无法通关,俗话说得好,世上无难事只怕有心人,但是,你真的把所有能用到的方法都尝试过了吗?

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而且,即使玩家通关了一张地图,由于生存模式的每张地图场景和内容元素都是随机生成,所以每次新建地图对玩来说都是一个新起点,开启的也是一段让你绝不会感到腻烦的全新冒险,其中的细节就有待玩家们去细细品味了!

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