11 月 1 日,一款国产 Steam 移植的 FPS 手游作品《光明记忆》如期登陆 iOS 平台。这款作品在早期登陆 Steam 时被各方贴上了「一人独立开发」、「国产之光」等标签,引起了热议。
虽然在此后作者称不再是一人独立制作,一些美术素材会进行内包,但从游戏的完成度和画面表现来看,这种工作的体量还是非常让人敬佩。
此次移植了手机版本之后,皮皮君也是第一时间进行了购买体验,由于错过了之前预购时的 18 优惠价,我花了 28 元,与 Steam 版本当时发售的 29 元差不多了。
这次的试玩我使用的设备是 iPad Pro 9.7 英寸版本,算下来也是 2016 年的产品了,运行的是最新的 iPad OS 13.2 系统,理论上运行《光明记忆》问题不大。
手游版的优劣
我本人喜欢先扬后抑,我就说说这一次体验中给我带来的许多直观感受。
进入游戏后,一股高画质的科幻画风以及颇为动感的背景音乐都让我有了一种“大作”的即视感,就像是面对一款《使命召唤》这样的 3A 作品那样,我瞬间满怀着期待。在开始菜单中游戏配有多种系统设置要素,可以根据机型进行画质调节、按键自拟等设定。
好在进入游戏后,虚幻 4 引擎所表现出的不俗的画质和建模表现,以及硬核的射击体验还是让我惊叹,在同类游戏中表现的相当出色。而且作为一款国产游戏,从外表上我一点儿也看不出“廉价感”,其对虚幻 4 引擎的控制力无疑是能跻身国内的第一梯队。
游戏的本质上是科幻风格的 FPS 游戏,游戏中的无论是主角还是敌人都拥有各种高科技设备,而敌人中也会出现一些怪兽形象。游戏中主要以 PVE 的形式通关,线性的剧情是该作的核心,目前没有 PVP 玩法。
但它的最大特色却是结合了 ACT 的连续技与 RPG 的成长要素。因为游戏中许多场景不仅仅是射爆就完事了,玩家还需要依靠灵活的走位,正面硬撸。
游戏在《第一章》中的主要技能石「光刃」和「脉冲」,近战、远攻、闪避等操作让人切身体会到了游戏中的动作成分占了很大的比重。
而游戏中的敌人中还加入了许多超自然生物,比如巨大的狼怪、骷髅兵,蝙蝠怪等等。玩过 Steam 的玩家都知道,作为《第一章》Boss 的是中国神华体系中的“刑天”,仿佛让我有一种在玩仙侠游戏的感觉,不过俗话说“科学的尽头是玄学”,这句话用在这里倒是很贴切。
整体的流程不算长,快的话 20 分钟就能通关,但是皮皮君用了断断续续用了 2 倍的时间。原因就在于这次首发的版本优化的并不是很好。不知是机型问题,还是游戏 BUG,在一些场景遇到了闪退。当然,针对这个问题开发者也是会更新补丁修复。
而且我在进入游戏开场 CG 之后,不知道为何,出现了几秒钟的画面卡顿,而声音继续播放的情况,让我一开始就丢失了沉浸式的体验。
甚至于在挂掉之后重新载入,游戏又发生了空有声音而画面卡主的现象,这导致我在看不见画面的情况下又被敌人干掉了,恶性循环了两三次,我终于发现点击暂停等一会,画面会逐渐恢复,目测可能是游戏的加载问题导致的。
另外,游戏中的控制方式对于射击游戏来说刚好堪用,不过相比目前主流的一些射击游戏来说还不太成熟。它没有左方的开火按键,由于技能繁多,也导致按键堆砌,尤其是在 iPad 上几乎都挤在了屏幕中央。
不过上手之后,这种硬核的操作体验还是让人大呼过瘾,无论是一记让敌人全部升天的电子脉冲,还是类似于闪现的高速移动,这种硬科幻风格的技能让人感觉就像在神仙打架。
分章节发售模式
无论你此前是否体验过《光明记忆》的 Steam 版本,当下载了这次的 iOS 版本之后,你会发现游戏中目前能体验的内容仅为《光明记忆:第一章》,也就是说,该作并非一个完成品,它会分章节发售,并将在后续的开发中不断地更新新内容加入到游戏本体。
这种形式也就是现在常见的分章节式发售,它最早源自卡普空在《生化危机:启示录 2》发售时所开创的一种概念,将游戏以一个章节一个章节的模式推出,俗称“挤牙膏”。当然,作为这个模式开创者,卡普空又一次被玩家当做了以“卡婊”之名,骂了个狗血淋头。
然而,却不料这种游戏发售模式对于后来的影响深远。
对于许多独立游戏开发者或者规模不大的工作室来说,资金问题的短缺是不可避免的,而分章节发售确实是一个缓解资金压力的办法。当然,开发者们使用这种形式也属于迫不得已,因为一方面要兑现此前承诺的游戏发售时间,另一方面又希望前期发售的章节收入能达到预期,以便支持团队继续开发。
典型的例子就是此前大火的,它便是就是通过分章节发售而取得了不错的成效的游戏,作为一款电影互动式游戏,《隐形守护者》不仅在游戏发售初预留了悬念,防止了剧透,还因为玩家期待后续结局而保持了长期的热度。
不过有意思的是,分章节发售模式有一段时间也成为了开发者们害怕失败的一种自保手段。比如在 2016 年的时候,世界各地都兴起了一阵“主机将死”的理论,因此像 SE 这类厂商不仅取消了许多游戏作品的计划,并且将《最终幻想 7:重制版》改为了分章节发布的形式,做好了“随时跑路”的准备。
好在,《光明记忆》在 Steam 上推出之后不仅获得了「好评如潮」,而且在上架次日就突破了 2W 销量,足够支撑游戏的后续开发。而根据开发者自述,游戏的后续内容《光明记忆:无限》也的确在加急制作当中,大约会在年底完成美术资源,预计明年初进行关卡流程设计。
开发者与工作室
其实《光明记忆》从 2016 年立项之初就是一款手机游戏,然而在当时开发者的条件有限,想要适配多种机型理论上至少要买 30~40 台手机,这一次之所以先发布安卓版本也是因为 iOS 机型比较少的缘故。因此大家有时候抱怨“安卓没人权”的时候,也可以设身处地地为开发者想想。
开发者从中专毕业后他去了广东的游戏公司做实习,由于受到了版号影响,所以最终选择了先开发 PC 版本。而 PC 版的成功以及玩家对于手游的需求还是让开发者将目光重新回到了手游这里。
说个题外话,开发者本人是不玩手机游戏的,他手机上也没有任何一款游戏,除了需要测试《光明记忆》,这可能也是手机版本的在操作控制上没有跟上主流的原因之一。
从 2017 年开始,开发者进入了西山居,并且在大家熟悉的《小米枪战》开发组负责过很多系统和地图设计,也是因此有了手游的开发经验。
不过一个人的精力毕竟是有限的,因此想要将《光明记忆》持续补充完整还是需要其他人手的配合,目前 FYQD-STUDIO 工作室的状况由两部分组成——开发者本人和兼职人员。
是的,80% 的工作还是由开发者本人进行开发,剩余的 20% 由一些兼职的其他美术朋友帮忙,但本质上没有全职人员加入到实际项目,这就是我一开始说到的内包形式。
由于前期在制作《光明记忆:第一章》时资金和时间不足,因此开发时并没有明确的剧本细节,所以对于人物塑造以及剧情方面没有表现出深度,作为线性的 PVE 游戏,剧情如果本身不够吸引人,那么将失去灵魂,倒不如做个射击对战来的有趣。
意识到了这一点的开发者在接下来的《光明记忆:无限》将会注重这一点,根据开发者自己预估,《光明记忆:无限》最快预期也是在 2020 年的 12 月,游戏时长将会达到 3 小时左右,相比目前过于短的流程来说,显然是一个振奋人心的消息。
结语
如果对于玩过 PC 版本的小伙伴,可以根据自己的想法考虑是否再次购买,毕竟游戏要素相差不多,PVE 游戏也没有随时来一把的必要。
排除那些后续会修复的优化问题,游戏整体的素质在同类游戏中的表现还是非常之高的。作为一款国产游戏,拥有如此高的素质是一件令人欣慰的事情,希望未来还能诞生更多“国产之光”吧!