苍翼之刃
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浅谈《苍翼之刃》如何破除手游同质化

砍间 15-09-18
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手游同质化的现象,从这个行业兴起以来就一直存在。从2012年到现在,每当有成功的爆款出现,就会有一大批跟风模仿的产品扎堆出现。而在大量的IP和老旧的玩法被过度使用的同时,整个手游行业也从急速膨胀转向人口红利放缓,从此告别粗犷增长的模式。

如何在同质化的战场中杀出重围,获取日益成熟的用户——这个问题让“手游重度化”成为时下热门的关键词。但重度化的深层含义并不代表既有玩法的堆砌,因为大多数厂商都想到并早做到了这一点,这又导致了国产手游的相似度进一步向韩国美女看齐。

2014年手游行业最具意义的里程碑之一,就是《刀塔传奇》打破了以往卡牌手游无脑化自动战斗,成为新一代同类产品竞相模仿的标杆。那么在2015年,我们可能还是要从“玩法操作革新”这个角度来寻找爆款或黑马。

满足核心用户才具优势

从目前来看,《梦幻西游》、《热血传奇》等手游产品的成功除了有IP的吸量加成外,其本身在端游设计的基础上也做到了保留原味和移动端做减法的两头平衡。而反观《九阴真经》、《笑傲江湖》等同样改编自端游IP的动作类手游,虽然在开发设计层面做到了顶级水准,但并没有获得上市前大家所期待的高度。

和动作类一脉相承的格斗类手游,也同样在市场上未获得明显的斩获。最直接的案例就是,《街霸》和《拳皇》作为广受玩家喜爱的经典格斗游戏IP,在移动游戏上的移植表现都非常令人失望。而且它们都有一个共通点——虚拟摇杆+虚拟按键。

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格斗游戏和MOBA游戏共同的难题:操作。即便是为手机装上摇杆,区别还是很大

对于一般只有5寸左右的手机屏幕而言,几乎所有人都对虚拟摇杆+虚拟按键的操作设计感到厌烦,并且经常有按错的情况。而更悲剧的是,在目前的移动游戏领域,格斗游戏和动作游戏正不断地融合互补,但开发者们对操作设计一直拿不出更好的新办法。经验丰富的玩家应该都知道,格斗游戏的操作早在10多年前就达到了设计的巅峰,而这又是仅仅针对“街机摇杆”这一特殊设备专门设计的——现在的格斗游戏玩家参加比赛,依然是抱着大型摇杆上阵。

因此,移动游戏的格斗类和动作类的又回到了“玩法操作革新”这个问题上:只有先解决操作问题才有可能受到核心用户的推崇。

简单操作下的爽快体验

从开发者的角度而言,虚拟摇杆的设计实际上是一种妥协折中的办法,因为大家暂时还找不到除此之外的更优办法。特别是在中国,格斗手游(PVP刺激消费)和动作手游(PVE做角色成长)的合流是不可阻挡的趋势,端游上的DNF早已证明这才是最符合市场收益的模式。

移动游戏的本质在于触屏,而《街霸》和《拳皇》系列都采用了虚拟摇杆+虚拟按键,并且《街霸》改成了一键自动发招,《拳皇》则保留了所有的按键,两种极端都缩减了玩家的乐趣。反倒是以《罪恶装备》、《北斗神拳》、《苍翼默示录》、《战国BASARAX》等作品闻名的ArcSystemWorks(简称ARC),在操作改进方面做出了的尝试和表率。

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在日本深受好评的《苍翼之刃》

2014年由ARC授权91Act移动版制作权,并由原制作人森利道监修的《苍翼默示录》系列正统的手游续作《BlazBlueRevolutionReburning》出炉,这款手游在中国大陆地区被命名为《苍翼之刃》,在台港澳地区则被命名为《苍翼默示录:战火重燃》,上线首日便获得台港澳地区AppStore首页最佳新游推荐,国内厂商37手游也以3000万人民币高价签下《苍翼之刃》中国大陆地区的发行权。这款产品被誉为近年来手感最好的动作格斗手游,其最大的特色就在于取消了虚拟摇杆和按键,采用点划式操作,并且保留了华丽爽快的连招打斗。

就市面上既有的手游产品而论,采用“划动+点击”的操作设计并不罕见,但大多都因操作体验不能满足玩家的期待和需求而昙花一现。其中佼佼者如欧美系《不义联盟》、《漫威格斗冠军》、《WWE2K》等风格硬派的格斗游戏偏重QTE操作和拳拳到肉的打击感;而《苍翼之刃》则是从触控手感、操作反馈、展示效果等各方面来突出连招和刷怪的爽快感,成为少数“极简操作”模式下动作新星。

正是因为触屏对高度复杂的按键操作极不友好,《不义联盟》和《苍翼之刃》等游戏都放弃了还原街机手感的做法,而基于触屏的游戏方式合理地制作轻格斗游戏,至于它们不同的侧重方向则是因针对自己的目标用户而定。《苍翼之刃》将更多的重心放在了操作快感方面,可以说更贴合中国玩家的喜好。

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游戏品质才是唯一出路

从市场以往的案例来看,也有不少有潜质的优良产品因为过于冒进和不接地气而折戟沉沙。不少大厂在流水线下推出的产品,往往都是画面漂亮、系统成熟、品牌过硬,但这样意味着同质化带来可玩性乏味的问题。一些优秀中国海外的产品被引进到国内后,为了“接地气”不得不跟风做本地化,同样陷入核心用户不满意、普通用户不买账的尴尬。

像《苍翼之刃》作为一款ARC授权监修、国内游戏开发商制作的产品,在基因上有点类似《梅露可物语》这样的“出口转内销”。而从公布国内由37手游及91Act联合发行以来,经过了很长一段时间《苍翼之刃》仍未上线。从百度贴吧等网络社区的交流内容来看,该产品一直在针对之前的测试反馈做调整改进,比如PVE的难度、PVP的优化等。

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《苍翼之刃》的战斗画面

相比大部分的同类游戏,《苍翼之刃》并没有急于投入市场,用常规的“边测试边收费”模式运营。这种慢工出细活的态度对于发行商和开发商而言,其实压力还是非常大的——甚至有个别模仿产品已经打着擦边球宣传先一步上线了。如果《苍翼之刃》花费大量心思和诚意,却因为在市场被劣币驱逐,那么将会是对团队最大的打击。

但在《苍翼之刃》的开发团队看来,精益求精和对玩家负责的态度才是这款游戏的唯一出路。以游戏画质为例,为了保证向原作“稳定场面60帧”的水准靠拢,同时兼顾市面主流手机的配置,游戏需要在不影响连段与手感的前提下不断做优化。除了画质音效手感不能丢以外,游戏难度与竞技对抗的平衡,乃至客户端安装包的大小等,都是长时间以来不断调试改进的内容。

就像《部落冲突》、《刀塔传奇》、《梦幻西游》等成功的产品,当把游戏的核心和品质做到一定的高度,周围就不会再有竞争对手。对于其它早先推出的同类竞品,《苍翼之刃》开发团队表示同样有信心在今年年底推出后将它们赶超。


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