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地下城PK教学 解读PK技能判定的具体细节

作者:4399炎龙·闪电 来源:4399.com 时间:13-08-26 我要投稿

  二、二次判定技能

  这类技能都有着普遍的共同点:打中目标之后和没有打中目标之后的收招是不同的。比如说,背摔,没有打中目标的情况下,就是抓取做保持动作,到了收招时间后直接收招;而打中目标后,会出现把对方摔过来的收招处理。凡是这类技能,都属于二次判定技能,(还有一些特殊的技能也是二次判定技能,就是带有异常的技能也是这类,比如说砖袭,附带眩晕效果;碎骨,附带减速效果,等等,不过这些技能这里先不讨论,先讨论通常的二次判定技能),尤其是柔道,抛投啊,彗星啊,很多抓技,所有抓技,都可以归类于二次判定技能。下面说说这类技能具体的判定细节。

  拿背摔作为例子,首先你使用了背摔,嗯。你的攻击数据包发出,之后经过一倍的网络延迟后,对方接收到这个数据包,还是优先第二类数据,之后当系统判定对方处于你的攻击范围后,处理第一类数据,当判定命中后,由于背摔这个技能的攻击数据包中,第三类数据几乎什么都没有(没有攻击力,僵直之类的),所以对方主机此时只会发送一个回应数据包(这个回应数据包非常重要,DNF中只有2类回应数据包,一个是近身身体类,一个是远程类,实际上XXXX这种普通攻击打到对方后,对方受到攻击后,发送的也是这种数据包,这里先提一下这个,这个对X扯摔起到重要作用),并不会让他的角色有其他影响;再经过一倍的网络延迟(这个一倍延迟时间非常关键,可以说是背摔接抛投,3X范围扯,以及延迟环境下下段T扯彗星的根本原因之一,一会会具体以下T扯彗星作为例子来讲解,现在大家不理解先放放),我方收到这个数据包后,系统会检查(以后简称【二次判定检查】)我方的角色处于何种状态(这个检查也非常非常重要,也是各种真正意义扯能形成的真正原因),如果检查结果是我方站立,被攻击等,则直接丢弃数据包;如果检查结果是我方处于抓取状态,立即会使得对方跑到我方怀里被抓住(不管对方在何种位置,只要系统检查到了这个结果,就强制性让处于我方主机的对方角色的模型,跑到我方手中,注意一下,这里说的是【模型】),并同时向对方发送一个回应数据包,说明【模型】已经被抓(到此为止,从背摔释放,到判定成功,足足经历了2倍的延迟时间,坎坎坷坷,我方终于看到了背摔开始摔对方的动作了,不过这还没完),之后经过1倍的延迟,对方收到了这个数据包,此时不管对方在干啥,天上也好地上也好,无敌也好(之所以能破2保的原因),死了也好,距离十万八千里也好,他都会强行看到他跑回我方的怀里,并且看到自己被我方摔的动作(看到这里大家明白了吧,我方看到背摔过程和对方看到背摔动作的过程,之间间隔了1倍延迟时间,这个就是背摔之后能接抛投,摇篮,旋风腿大锤的根本原因,因为我方摔完之后,摔的仅仅是【模型】,实际上我方收招的第一时刻起,对方那边的我方的【模型】还处于摔人动作中,而此时的对方还并没有倒地,真实位置还处于被我方抓他的全部动作的某个轨迹中的一点,具体是哪一个点,还取决于网络延迟,总之不管在哪个位置,都还是在倒地之前的某个位置,而此时我方往背摔结束点位置抛投,等到对方真实位置到了这个位置之后,就进入了抛投的攻击范围。。。。。没错,背摔接抛投,延迟的产物)

  上面的分析,说明了延迟对抓取技能影响实际是非常大的,而由于【二次判定检查】只是一个粗糙的检查方法,并不能具体检查你正在放什么技能,而且它要做的工作很简单,那就是识别回应数据包,一旦识别到了身体攻击数据包(上文提到过这个细节),就开始检查我方的状态,如果我方正在放勾拳啊,X啊,这类一次判定技能,就会让我方角色停顿一帧(这个一定程度上增强了打击感的效果),如果我方正在放2次判定技能,那么它会立即触发该2次判定技能的效果,比如,是背摔,就开始进行摔的动作,是砖袭,就直接提前出现上海数字漂浮,并立即随机是否眩晕,而一旦随机出了眩晕的结果,也是第一时间眩晕(这就是为什么X扯砖袭成功后,砖袭动作完成前就会飘伤害数字和眩晕效果)。

  好了,下面利用这个原理,我们可以做到哪些东西呢?我一个个的说(之后的一切都是依靠这个简单粗糙的【二次判定检查】的漏洞做到的,而这个漏洞是一个程序的良性漏洞,所以不用修复)。

  (一)、利用X,进行范围扯,看到这里的朋友们,回顾一下我上文提过“非常重要”的语句,所说的内容,然后再看,就会比较好理解了。

  【例②】(假设双方用的都是顶级键盘,键盘延迟都是0,且第三X发动起到其攻击判定出现的时间忽略不计,这里给出一个数据:背摔抓取动作保持时间,大约为300毫秒)当对方处于我方第三下X的极限攻击范围,但不处于背摔抓取范围时(简直是废话,3X极限范围背摔抓取范围无论如何都达不到),连续原地X,当发动第三下X且攻击判定出现之后,经过时间段c后,才按出了背摔。下面根据这个例子,我具体说明一下在不同网络延迟环境下可能出现的结果。

  1、假设网络延迟是10ms,我来通过计算,告诉大家时间段c处于什么范围内,才能成功3X扯上背摔吧。连续原地X,当发动第三下X之后,我方向对方发送关于第三下X的身体攻击数据包,经过10ms后,对方收到这个数据包并被攻击,之后发送回应数据包(这个属于身体攻击回应数据包),再次经过10ms我方收到该回应数据包,此时开始进行【二次判定检查】。

  好了说到这里就明白了吧,一旦【二次判定检查】检查到我方处于抓取动作时才会触发该抓取后续动作。那么我方则必须得在【二次判定检查】开始之前,就得按出背摔才行,而第三X的攻击数据包发送,到【二次判定检查】开始之间间隔多少?2倍的延迟:10ms+10ms=20ms,没错,只要X之后,在之后的0ms——20ms时间内放出背摔,就能成功地3X扯上背摔,即0ms<时间段c<20ms的情况下,能成功扯上。经过这个分析,大家应该就知道,一个成功的X扯技必要满足的条件了吧?没错,就是【当X出现攻击判定到使用一个二次判定技能之间的时间间隔,小于双方2倍的网络延迟的时候,X不出现MISS的情况下,之后的2次判定技能必中】当然了,这个仅仅是网络延迟低的时候的,所需要满足的唯一条件。

↓下一页延迟扯↓

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