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玩家分析斗战神不友好之处

作者:123125011 来源:4399.com 时间:13-02-21 我要投稿

本文概述:玩家分析斗战神不友好之处

  玩家分析,为何现阶段玩家觉得斗战神坑?为何游戏环境不友好?其实核心就是随机性太多,不尊重持续投入……

  最近很多人讨论斗战神玩家流失情况,而且其中不乏各职业的大神玩家,我个人总结出来一个最核心的原因。

  就是斗战神这个游戏的整体“随机”的内容过多。多到了令人发指,不堪忍受的地步!

  斗战神的开发团队可能是出于尝试或者丰富游戏玩法等原因,融入了大量的可玩要素。如宠物技能,强化,附魔,经文,属性随机等等等等。

  但是这些融合的思路背后却忽略了一个最经典的事实,那就是,量变产生质变。一个两个随机要素大家也许可以接受但是所有的内容都随机的时候,一切就变了。

  一个玩家在斗战神的游戏过程里慢慢接触游戏的各个内容,却发现了不可避免的一个事实。

  那就是什么都是特么的随机啊!

  从最低级的时候打副本翻牌,绿装随机,掉落宝宝随机,宝宝宝箱抽奖随机,宝宝本源升级随机,宝宝附身技能升级,宝宝俯身开锁,宝宝吃宝宝解进 化,进化技能领悟,强化武器的收益奖励,强化防具的收益奖励,强化随机属性的爆发和两条目,到后来的,经文属性随机,附灵属性随机,再后面的挑战BOSS 掉落随机,合成装备属性随机,甚至连日常任务奖励,悬赏任务奖励,日常抽奖奖励也统统都是随机的。

  这让玩家产生了巨大而且不可弥补的失落感和空虚感,因为没有任何东西是靠谱的,每天玩游戏,投入时间,精力,心血,甚至大量的人民币,而自己的实力可能没有任何进步,止步不前,甚至往后倒退。

  在这种情况下,玩家不流失是绝对不可能的事情。当然这里面也有系统过于复杂,玩家难以适应的问题,职业不平衡等等,但这个是题外话。

  现在最大的最迫切需要解决的,就是大量的反复的毫无道理的随机系统的堆积,已经确认对玩家的积极性和信心有重大的冲击和影响。必须尽快解决。

  以下我给出个人的几点建议,量子团队也是专业人士,我说的大家不会不懂。说的是个概念,具体的自己想去吧。

  1. 删除已有的系统,如高级强化,附灵,装备合成随机属性等内容。简化内容。

  这个我不是很建议,但是在测试阶段你们可以尝试看看删除或者加入具体每一个内容对玩家心态的影响到底如何。

  2. 把已有的随机内容中的绝大部分修改成固定收益的内容。

  举例来说,除了掉落装备,材料,宝宝精魄还有强化装备之外。 其他全部都改成固定或半固定的系统。

  比如宝宝的本源升级,可以让造化丹的成功率是100%,但是消耗大量精元,同时造化丹掉率变低。

  宝宝领悟进化技能随机,附身技能则完全是靠累计来升级。比如斗志1级是吃1本斗志消耗100精元5000银,2级要在1级基础上吃10本斗志书,每本消耗120精元,3级在2级基础上吃50本消耗150精元。 蓝书,紫书可以按照这个提高。

  出于对你们团队本身收入的考核,我相信这样设计绝对不会让你们亏本。该强化的玩家自然还是会去强化。但是每次强化他们都心里很清楚的知道,再吃 几本,再过多久,再投入多少,自己的宝宝就会变强。而不是无休止的看到“这次提高的等级低于原值,没有提高”这种让人失去兴趣的话。

  再比如附灵,经文。完全可以在合成和汲的时候固定下属性。比如紫雷元=15电强。点上去100%必然是15电强。 蓝的是10电强。 白的是5电强。 合成经文的时候决定到底是什么属性的。 汲取类似。 紫的最高,蓝的一般,白的最低。

  这样对你们又有损失吗?没有。你们只要靠数学调整一下汲取和合成的成功概率就完全可以平衡自己的收益。

  但是玩家使用的时候会更加确认自己的需求。而不是觉得我用一个蓝的丢上去是150-850这种可以说是“无耻到绝望”的随机数字!

  再比如装备合成,拜托你们彻底放弃"随机“这个无聊的设计概念。你们让玩家选择自己想要的被动技能难道会死?你们知道凑1件55紫套装的材料要多久吗? 我可以保证,如果一个人能打齐这套材料,那么他根本就不需要这套套装就可以横扫相对应的副本。

  那么我的假设就是,他的装备一定不错。那么如果合成出来一个垃圾。他的心情是什么?是彻彻底底的”***“的心情。我知道你们的开发经验很足,知道随机可以让玩家重复的体验,继续投入时间。但是投入的核心价值是什么??

  是满足感!不是失落感。而满足感永远都不会超过失落感。比如我准备了5件的材料,3个成功,2个失败,我的心情会是3-2=1=还不错吗?不会,我的心情会是***。

  这点你们作为游戏玩家和开发者需要仔细考量。不要追求这些小小的利益。适当的提高装备的合成难度。或者干脆。

  加入一个特殊道具在合成界面,只要有这个道具就可以选择自己想要的被动属性。然后这个道具比较稀有。这不照样是让玩家投入了更多?但是让玩家的心理更加平衡,更加有底了吗?

  总之我说了这么多,就是想告诉量子一个最简单的,你们应该知道的道理。

  你们不能抓着”随机“并且完全靠随机来坑玩家,要拖玩家,要留住玩家,你们需要更多丰富,多样化的手段和玩法。

  需要大量投入,大量耐心,大量时间的内容,特别是一个装备或者收益获得的最后一个步骤,你们应该想到,这里的收益和心里预期,应该是稳定的,可知的!

  这就好比一个任务,如果你设计成完成后获得“1年——100年”道行,你觉得玩家做何感想?你觉得你作为玩家又作何感想?

  同理,如果我买了一个增加属性,强化宝宝,提高性能的东西,我希望我在使用的时候很清楚自己获得了什么。而不是发抖的考虑这次失败是不是就应该删游戏!

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