大半年过去了,MOBA手游《冠军召唤》(Call of Champions)也从此前的测试阶段正式开启了全球上架之旅,但仅仅是半年的时间,MOBA这个类型也从一个未知的全新领域变为了司空见惯的老梗,当一个热气腾腾的香饽饽放置了半年后,是依然松软,还是已经难以下咽了呢?和笔者一起来看看。
说到移动端MOBA游戏的兴起,离不开《虚荣》的起头,正如此前卡牌时代来临一样,只不过是海上吹了一阵风,最后都会掀起一股无法阻挡的巨浪。是的,一旦起了头,最后很难不变为趋势。越来越多的移动MOBA游戏开始不断泛滥,让大众几乎对其从新颖、尝试到疲倦、麻木,一如其他类型的泛滥一样,历史都是有迹可循的。
当然,游戏类型的泛滥并不能用来否认一款作品,《冠军召唤》这款游戏从开始测试到现在,给人一个很深刻的印象,就是画面好。何为画面好?这里所指的并不是游戏画质惊人,堪比主机之类云云。毕竟是移动端的作品,需要考虑到绝大多数玩家的设备。这款游戏的画面主要体现在开发商较为用心的刻画。
首先,游戏从人设上来说,制作的相当细腻,非常具有自己的特色,只有比较少的角色能够明显看出借鉴了一些优秀的作品,不过这无可厚非。其次,人物的配音相当完善,玩过DOTA2的玩家都知道,完美世界开启国服配音那会儿,配音台词都为人津津乐道,该作的配音非常出色,是下过功夫的。然后不得不提该作的技能特效,笔者一直推崇的原则就是,技能效果一定要酷炫,但是不能夸张。酷炫的游戏技能会让人非常赏心悦目,有甚者会因为一个技能的效果而令人偏爱某一个英雄。而国内大多数厂商的共病就是,技能做到了酷炫,但却没有避免夸张,试想一下,满屏幕技能闪动,一场团战下来不知道自己干了什么,全部都淹没在了夸张的特效之中。所以,酷炫的特效表现在细腻,而不是表现在夸张。
玩法上没什么可说的,也同样的是采用推塔打基地的玩法,不过场景主要分为上下两路,与以往MOBA游戏三路分路有些区别。其中有一个设定算是比较有新意的,就是在本方防御塔与对方的防御塔中间还有一个浮在空中的圆球,当玩家触发圆球之后小球将会跟随玩家一起往对方防御塔推进,并且能够帮助玩家抵御防御塔的攻击,越塔强杀必备,只不过要小心对方的抢夺。
作为一款移动游戏,快节奏是非常必要的,没有人会抱着手机来一句一小时的MOBA竞技。游戏为了加快节奏,限制了游戏时间,五分钟之内如果没出胜负那么久将根据两队的表现判定胜负,有效的缩短了游戏时间成本。但这一设定也让以推塔为核心的MOBA游戏变成了其他的一些东西。
游戏显得诚意十足,各项系统也趋渐成熟,但国内玩家普遍会受到网络的制约,即使游戏已经全球上架,但网络问题相信也很难做到完全流畅,这让一款已操作为核心的MOBA竞技游戏失色不少。香饽饽是否难啃,还是需要时间予以印证。