不同于前两次失败,此次Html5游戏的爆发有了充分的准备和绝佳的契机。但鉴于前两次的失败,这一次的Html5游戏到底还缺些什么?
▌以失败看失败
按照HTML5游戏最初的发展路线,应该是如Zynga和facebook以及EA等大管道的制作厂,收购小厂或者自制的动作。在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML5游戏《MafiaWarsAtlanticCity》;facebook宣布收购HTML5游戏团队strobe;EA发布H5版的游戏《命令与征服》;与此同时,MOTO和迪斯尼也分别投资收购了HTML5游戏公司Moblyng和H5引擎公司RocketPack。但仅仅一年时间不到,这些刚刚崛起的HTML5游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO最早投资的Moblyng第一个走下了神坛,随后,大批量的HTML5游戏公司宣告失败,H5的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代flash”的预言仅不到两年时间。
在那个时候,H5面临的第一次失败意义不小,原因也很多,比如当时还处在1G、2G时代,联网效率低以及HTML5游戏普遍长太丑等,再就是那时候FLASH还没有彻底退潮。总结起来就是,自己不努力,对手也干不过,HTML5游戏就是这么失败的。
在两年之后,H5爆款出现了,业内一片大呼“H5时代来临”的声音。正是如此,神经猫,愚公移山等作品都有了十分高的人气,在一时间被用户所接受。但是,在不到一个月时间内,神经猫不见了踪影,两个月左右时间,愚公移山这一作品转型成了手游。后者发展如何且不论,但就“险些”爆发的H5来说,又一次失败了。
这一次失败的基础是4G冒头、wi-fi普及,那么HTML5游戏这一次到底又栽到哪个坑里去了?
▌现在的HTML5游戏最需要的是什么?
业内人士之所以会认为HTML5游戏会火,其中很大一个原因是手游市场的“人才和资源溢出”。目前,国内CP总规模1.2万家,但营收分布极其不规律。排名前三的游戏,单款可占到整个市场6%—8%份额,收入在2.4亿—2.6亿之间。这样的数据,代表前三的游戏占到了整个中国手游市场20%的市场份额,到了TOP50时,一共占整个市场份额的60%,TOP100总和占80%的市场份额。”简而言之,如果你的游戏没有挤进前100,基本上可以宣告失败——寡头化的手游市场逐渐没了中小企业的生存余地。
那么这些被“抛弃”的中小手游开发团队去哪里了?其中很大一部分转型做了HTML5游戏。据第三方数据平台TalkingData和DataEye显示,截止2015年第一季度完,HTML5游戏的用户为1.39亿,占移动游戏用户的12.4%,另外约有5000余家个人或企业开发者投入HTML5游戏开发市场,庞大的市场资源让这个屡经挫折的产业再次有了爆发的实力。
据DataEye数据分析显示,2015年HTML5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。这一数据在现在又有了新的变化,但总的来说,谈HTML5游戏的盈利模式为时尚早,在市场没有盘活、生态没有构成的前提下,再好的盈利模式畅想都是空想。
这一次,H5手游需要的是管道和平台来告别单打独斗,只有契合的平台模式才能让HTML5游戏摆脱困局。说得更直白一些,一款成功的游戏产品除了技术要求以外,还需要顺畅的发行管道才能真正到达消费端获取收入。一旦上下游产业链构成,那么这个重生的行业生态就能迅速盘活。这是一个充满希望和挑战的过程,众人拾柴火焰高,业内团结合作必将加速生态建设的落地,促进HTML5游戏的繁荣发展。
▌68玩牵头,你来不来?
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