微软于今年10月2日,当地时间星期五宣布收购了Intel旗下一家位于爱尔兰的游戏技术公司,该公司主要研发用于模拟物理效应的游戏引擎Havok,游戏开发商通过Havok引擎能够在游戏中实现真实的物理特性。结合上微软近期的移动战略与Havok不久前发布的用于开发手机游戏的Project Anarchy3D引擎,不禁使人联想微软是否有意将该引擎更大程度地引进到移动平台上,使重度游戏获得一个全新的里程碑。
混迹移动应用圈的人应该都非常清楚,在整个APP应用的开发中,手机游戏的制作可以说是难度最大的。不仅要设计APP都必须具备的界面UI与功能系统,还需要进行大量的数值演算,成长构建,玩法设计与图形绘制。而在这个过程中,游戏引擎将起到举足轻重的作用。优秀的游戏引擎不但能大幅度缩减游戏开发过程中的繁琐性,还能大幅度优化游戏底层的运行机制,不但能获得更佳的游戏体验,还能更有效地避免问题出现,增加游戏开发的成本。
▍Havok物理引擎
虽然业内游戏制作人大都非常重视引擎技术,甚至不惜成本自行研发游戏引擎,避免自有产品的同质化现象严重。但不少人的目光仅保留在3D游戏引擎身上,他们认为3D引擎技术是重度手游能否成功的关键性因素。
其实这种观念在现代的游戏领域来说有一定的落后,尤其是如今,移动平台上在Unity、Unreal、Cocos2d-x等游戏引擎的帮助下,游戏开发的门槛难度越来越低,在绚丽画质,高清材质泛滥出现在玩家眼前,甚至产生了视觉疲劳的时代,依然仅依靠3D来吸引用户群体明显是力度不足的。于是具有更高可玩性和扩展性的游戏物理引擎开始逐渐进入人们的视野之中。
关于这个概念,相信大部分多年游戏经历的老玩家并不陌生,早在上个世纪末期,电脑游戏就已经开始尝试使用物理学来加强游戏的真实体验,这并不是什么新鲜的技术。物理引擎大多需要进行大量的数据演算和框架碰撞判断,不但对电脑运算芯片的要求非常高,还对显卡GPU性能也有着较高的要求指标。
Havok,全称为Havok Game Dynamics SDK,是一个用于针对动力学物理效应模拟的游戏引擎。它的仿真技术与Physics物理引擎是电子程序中物理模拟计算引擎界的领军者,甚至超越了PhysX位于世界三大游戏物理引擎之首。它通过底层设计的撞击监测功能在游戏中最大程度还原真实的物理反馈。而且人们经常说到的Havok物理模拟引擎,只是Havok引擎中的一部分而已。它还包含光影FX及其他一系列著名的物理模拟与运算引擎,被广泛地应用于游戏、影视和军工业的特殊效果当中。
▍Havok相对于PhysX物理引擎的优势
手游领域并非是摆在Havok引擎面前的肥肉。早在这之前,广泛用于开发手机游戏的著名游戏引擎Unity就已经内置了NVIDIA的PhysX物理引擎,在它的影响下,使得很多游戏都依赖于PhysX物理引擎进行模拟。
虽然有如此的数量优势,但PhysX却并不是那么完美。如果使用Nvidia显卡的玩家应该知道,在一些支持PhysX模式的游戏中,就算你什么事情也不做,游戏中也会大幅度增加发热量以及掉帧,性能差一点的甚至直接卡死。
这是因为PhysX的物理引擎是以外部API接入实现的,它的运行机制比较繁琐,需要不断的检测模块框架的触发条件,这需要大量的浮点运算,造成过多的性能浪费。PhysX只能执行Nvidia官方提供的几套算法,游戏开发商无法自行扩展,对于该引擎的使用情景与扩展受到了极大程度的限制。而且在模拟车辆驾驶、柔性物体、重力以及刚体碰撞等方面,PhysX的效果都不及Havok完善。
反观Havok不但拥有更细致的模拟效果,优化更高的运行判断机制,还是一套功能丰富的游戏开发组件。游戏开发者可以根据实际情况选择需要封装哪些功能到自己的游戏引擎底层,而且由于是CPU运算指令集,还能加入很多开发者自己设计的代码扩展其效果与使用范围。实现与各种游戏的完美结合,并剔除不必要的资源浪费。
由于Havok拥有强大的二次开发定制与不依赖特定硬件支持的特点,自Havok发布以来,采用该引擎开发的游戏已高达几百种。很多游戏大作都采用Havok引擎,包括《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》、《上古卷轴4》、《生化危机5》、《黑道圣徒4》、《现代战争4:决战时刻》等经典知名游戏。
▍令Havok官方意外的潜力与扩展性
Havok公司原本设计仅仅是针对游戏开发商提供一个更好的物理特性解决方案,而事实上的运用却已经超乎了他们的预料。说起这个就不得不提到《上古卷轴5》。
作为一款在单机榜单横行了5年以上都屹立不倒的奇幻神作,支撑其强大生命力的除了优秀的游戏文案与内容构建就是极度开放的游戏模组MOD开发系统,它允许任何玩家对游戏里的任何东西进行改造与新增,甚至完全改变游戏的玩法。
Bethesta为《上古卷轴5》研发了一款全新的游戏引擎Creation Engine,在这款引擎中率先应用了Havok Behavior技术。它能通过不同的蒙皮,柔体,骨骼来快捷生成人物的自然肢体动作,大幅度缩减了制作此类模块的时间与门槛难度。这直接导致着后来一个没有什么编程基础的玩家都可以学会生成各种服装武器,不同的人物模型,甚至创建出原本游戏并不具备的HDT高跟鞋系统与毛发飘动等机制。
▍Havok曲折的收购历程与Project Anarchy3D引擎
2007年,Intel为了加强在游戏领域的涉猎以谋取更高的利润价值,他们以1.1亿美元的价格收购了Havok公司,而最近又将其转手给微软。而微软对于这个项目反应非常迅速,他们立刻做出一系列整合计划,打算将Havok整合到自家的Visual Studio、DirectX 12和Azure云计算服务中。
至于微软为什么要把Havok引擎与自家服务相结合其实并不难分析。不久前Havok为自己的引擎设计了一个称为Havok FX的系统,该系统能针对PC、Xbox、PS4以及移动游戏平台进一步提升游戏图形效果。而目前,在手机行业亏损巨大的微软正试图重整移动部门策略,进行尽可能的挽回。其Xbox和Hololens项目也都需要微软拥有尽可能最好的游戏引擎与开发工具。
而且微软在今年年初的时候发布了全息眼镜Microsoft HoloLens,并在6月的E3上通过《Minecraft》进行了展示,再加上Havok几天前发布了3D游戏开发引擎Project Anarchy,该产品是Havok首次专为移动平台的开发者制作的游戏引擎,不但采用了Havok的Vision Engine,还有其在业界处于领先地位的Animation、Physics、和AI工具套件。这是目前唯一一款可以在移动平台上与EA的移动版寒霜引擎进行竞争的顶尖游戏引擎。从这些举动看来,或许微软正在加强游戏领域的规划,尤其是对移动游戏领域的布局。
▍Havok引擎对手游领域的影响
电脑经过多年的发展,已经拥有足够强大的中央处理器与显示处理器用于支撑深入考量如何更加有效地将物理特性加入到游戏中去。但在手机上的物理引擎还存在很多未知性,目前大多数打着物理特性作为卖点的游戏实际上也都是非常轻量化的概念,远远没达到PC端的运用程度。
所以Havok若大规模进军移动领域,以它卓越的物理特性模拟效能再加上Project Anarchy这款允许使用者自由制作与发布iOS、Android等移动游戏,并没有规模与收入限制,完全免费的3D游戏引擎,或许会让手机游戏进入一个全新的起点。