市场调查分析公司NPD Group于近日发布了一份针对未成年人玩游戏平台分布的统计报告,该报告显示在2岁到17岁的这个阶段中,最受欢迎的游戏平台是移动端,其用户占比远远超过了其他游戏平台。在这个范围内的未成年玩家中喜欢使用PC玩游戏的只有45%,相对于2013年的67%来说,降低幅度非常可观。而主机平台的占有率虽然也有所下降,但下降幅度很小,总体来说仍然保持着不错的水平。
虽然业界上有些上认为PC端一直以来作为游戏主力军存在,它下滑是近期游戏圈最意外的调查结果。但其实对于这个现象其实并不难预测。首先,PC端不同于移动平台和主机,它的灵活性极高,覆盖的软件类型和程序种类极其广泛,导致游戏与游戏之间分化巨大,对配置有较高的要求,游戏门槛增大。其次,在移动平台日趋普及和游戏引擎与制作标准逐渐向端游靠近的今天,移动端的便携性与即时性使得在游戏的接触和碎片化时间安排上具有极大的优势。同时扁平化风格与极简设计语言的流行使得移动应用在UI,操作与画面的理解成本越来越低,这是其他平台并不具备的特质。
得益于移动平台快捷支付链条的完善与成型,尚未形成系统消费观念的未成年人与年轻人成为了游戏付费平均值最高的年龄阶段。虽然总体数量上男性玩家高于女性玩家,但有意思的是在29岁以上的女性玩家对游戏的热爱程度高于男性玩家,这个现象非常有趣。
有的人说男性玩家多的原因是因为不满足于现实生活,从而把游戏作为了一种寄托,寻找游戏中能体现出自己价值与理想的地方。其实这种说法并不准确,对于自身价值和理想的追求并不仅限于男性。只是一方面因为游戏的主要市场几乎都是针对男性的喜好而设计的,缺乏对女性游戏市场的研究。而在这少量的女性向游戏中,又有不少是品质很差,玩法缺失的游戏,导致女性对游戏兴致不大。而在另一方面女性比男性早熟,在低龄阶段时更加容易看清一些事物的本质,从而选择更加实际的需求,在现实中追求娱乐与放松。
但随着年龄的增长,到达30左右的男性逐渐认识到生活中的责任,并开始追求真实世界的实感,开始慢慢淡出游戏的虚拟世界。而女性基本在30岁左右稳定下来了,拥有了安全感与寄托的她们大多数拥有了更多的闲暇时间,加上认知与理解的丰富与圆润化,能接受更多的东西,于是游戏成为了一种合适的娱乐方式。从而造成了这种游戏玩家性别奇象。